外媒採訪《影之刃零》製作組 解答了部分相關問題 - 遊戲狂
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外媒採訪《影之刃零》製作組 解答了部分相關問題

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2023-07-31
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不久前在索尼的發布會 PlayStation Showcase上公布的中國大陸研發遊戲《影之刃零》吸引了中國外許多玩家的注意。外媒wccftech近期採訪了《影之刃零》的開發商S-Gaming,解答了一些遊戲相關問題。

外媒採訪《影之刃零》製作組 解答了部分相關問題

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Q:為什麽從製作手機遊戲轉向PC和主機遊戲?在未來某個時候,是否有《影之刃零》登陸移動端的可能?

A:我們一直以來都借助手遊發展自己的玩家群體,以及為自己累積必要的開發經驗及開發資源。但是我們希望追求更極限的表達方式,以及追尋長久以來被塵封的夢想——而且,就市場而言,這實際上也代表了我們從以中國本土市場為主,變成必須尋求國際化的一個選擇。

反過來將PBZ移植到手機上確實是個有趣的話題,但是目前UE5的遊戲不具有這種可行性,也許雲遊戲會幫助我們在所有平台上提供同樣的體驗。

Q:從移動設備切換到PC和遊戲機時,您遇到了哪些挑戰?

A:沒有困難,只有輕鬆和釋放。

我們過去做的那種,要容納數百萬註冊玩家,線上的,F2P手機遊戲,它的限制是非常多的,譬如網路掉線,機能適配,活動更新等等……而且絕大多數時間裡玩家不會滿意,你收到的永遠是投訴,抱怨等。作為藝術家來說,可能大多數時候你並不想處理這些麻煩事情,雖然你的職責需要讓你堅守。大約只有20%的精力是用於創作上的。

PC和主機遊戲就回到了非常純粹的創作領域,現在,我們終於可以充分沉浸在故事,美術,玩法的打磨當中了, 你想想,現在我們居然不需要考慮遊戲內儲值失敗了如何補單或退款的問題!也不需要考慮如何讓那些100美金的手機也能運行起遊戲,或者是進入遊戲時加載的資源包要盡可能的小以便降低流失率!這一切可太幸福了!

外媒採訪《影之刃零》製作組 解答了部分相關問題

Q:該作設定和其他的中國奇幻題材遊戲有什麽不同,例如《黑神話:悟空》《臥龍:蒼天隕落》或《仙劍奇俠傳》。

A:我們的遊戲以中國武俠文化為基礎,但是它是一個完全架空的,原創的,混雜了大量炫酷和黑暗元素的世界,這一點大家可以從已經公布的宣傳片中看出來。

我個人受到過多種文化的燻陶,我生長於中國,在美國接受專業設計教育,喜歡日本動漫文化,這讓我在任何時候都保持開放性。
在PBZ中,我們並沒有基於任何的名著或歷史展開創作,當然也不是任何你曾經見過的風格,我們定義了一種風格叫做“KungfuPunk”,它是中國化的,也是國際化的。

Q:你能談談《影之刃零》的主要靈感來源麽?

A:有許多,中國的傳統武俠小說,70~90年代的香港電影,日本漫畫《浪客行》,《劍風傳奇》還有《大劍》,當然主角叛逃組織被許多前同事追殺也有點像John Wick。遊戲方面,《忍者外傳》,《隻狼》和《仁王》都曾經給過我不少啟發。

Q:你打算在最終遊戲中加入多少武器?

A:非常多,而且會以不同方式呈現,涉及一些尚未公開的遊戲系統。我會把這個消息留到後面曝光。

Q:你能談談《影之刃零》的角色升級系統麽?

A:遊戲本質上是rpg遊戲,有著豐富的角色養成要素,並且與劇情和流程緊密地結合在一起。也有一些特別的養成內容,這部分都會留到未來揭示。

Q:Boss戰鬥是遊戲的重點麽?《影之刃零》中有多少個?

A:Boss戰一定是遊戲的亮點,或者說你所有的養成都是為了可以戰勝遊戲的強敵。遊戲中有相當多獨具特色的Boss存在,具體數量還不能透露,也有大量隱藏強敵,有的藏在一些地圖的最深處。
我們用最老派的那種遊戲設計思路來創作,不是自動批量生產的做法,而是精心地手工擺放每一場死戰。

外媒採訪《影之刃零》製作組 解答了部分相關問題

Q:多人遊戲將如何運作?你說過完成戰役後可以玩多人地牢,這是否意味著戰役無法合作遊玩?

A:對的,單人故事不能合作體驗,我希望那是非常純粹的故事性和沉浸感的旅程。我們會為一些endgame內容設計多人體驗。

Q:UE5如何讓你能夠開發這種規模的遊戲,即使團隊規模很小?

A:UE5就是為了讓我們這樣的小團隊也可以製作大型的遊戲而存在,或至少很大程度上縮小大小團隊之間的差距。我們跟Epic中中國也有著良好的合作關係,他們給了我們許多支援。

用UE5我們可以輕鬆地實現非常棒的畫面,而不需要一支龐大的技術團隊來從零開始搭建渲染底層(那一般是遊戲研發中最昂貴和風險最高的階段),我們所有的員工都可以專注於投入創作及內容量製作。

Q:《影之刃零》會同時支援Lumen and Nanite麽?

A:是的,Lumen讓我們可以很好地表現陰沉,霧氣彌漫的漫反射效果,但是又不至於讓畫面太暗。Nanite讓我們可以使用很高標準的素材也不會影響幀數。

Q:你是否計劃在PS5和/或PC上使用硬體光線追蹤?

A:是的,我們獲得AMD和Nvidia的 很好支援 ,分別在PS5和PC上都有各自的硬體光追解決方案。對於我們這樣追求快速,變化,流暢性的戰鬥系統來說,在表現效果的同時幀數的穩定是非常重要的。

外媒採訪《影之刃零》製作組 解答了部分相關問題

Q:PS5 版本是否包含不同的預設(例如,高品質圖形模式、60FPS性能模式)?

A:是的,如果不出意外,我們也將提供2k60fps和4k30fps的兩種模式。但是我覺得這始終是折中方案,我們的團隊在尋求一些方式在PS5上達到4k60fps,或至少50?

Q:你說過計劃利用DualSense的觸覺反饋和自適應扳機。那使用DualSense控制器時,這些(功能)是否也適用於PC版本?

A:是的,我們會盡量讓手把功能適用於所有版本。

Q:由於遊戲的開發在一年半前才真正開始,假設距離正式推出至少還有兩年時間嗎?

A:即使是最有經驗的團隊,完成我們這樣的項目也需要好幾年的時間,更不用說我們這樣的年輕團隊。我們還不能預估項目完成的時間,但是我們會嘗試在研發的不同階段展示一些最新成果,希望大家可以持續地關注!


來源:遊俠網


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不久前在索尼的發布會 PlayStation Showcase上公布的中國大陸研發遊戲《影之刃零》吸引了中國外許多玩家的注意。外媒wccftech近期採訪了《影之刃零》的開發商S-Gaming,解答了一些遊戲相關問題。 https://gamemad.com/news/67215 https://img2.gamemad.com/2023/07/31/6DfUM9XP.jpg Q:為什麽從製作手機遊戲轉向PC和主機遊戲?在未來某個時候,是否有《影之刃零》登陸移動端的可能? A:我們一直以來都借助手遊發展自己的玩家群體,以及為自己累積必要的開發經驗及開發資源。但是我們希望追求更極限的表達方式,以及追尋長久以來被塵封的夢想——而且,就市場而言,這實際上也代表了我們從以中國本土市場為主,變成必須尋求國際化的一個選擇。 反過來將PBZ移植到手機上確實是個有趣的話題,但是目前UE5的遊戲不具有這種可行性,也許雲遊戲會幫助我們在所有平台上提供同樣的體驗。 Q:從移動設備切換到PC和遊戲機時,您遇到了哪些挑戰? A:沒有困難,只有輕鬆和釋放。 我們過去做的那種,要容納數百萬註冊玩家,線上的,F2P手機遊戲,它的限制是非常多的,譬如網路掉線,機能適配,活動更新等等……而且絕大多數時間裡玩家不會滿意,你收到的永遠是投訴,抱怨等。作為藝術家來說,可能大多數時候你並不想處理這些麻煩事情,雖然你的職責需要讓你堅守。大約只有20%的精力是用於創作上的。 PC和主機遊戲就回到了非常純粹的創作領域,現在,我們終於可以充分沉浸在故事,美術,玩法的打磨當中了, 你想想,現在我們居然不需要考慮遊戲內儲值失敗了如何補單或退款的問題!也不需要考慮如何讓那些100美金的手機也能運行起遊戲,或者是進入遊戲時加載的資源包要盡可能的小以便降低流失率!這一切可太幸福了! https://img2.gamemad.com/2023/07/31/55KK5kN9.jpg Q:該作設定和其他的中國奇幻題材遊戲有什麽不同,例如《黑神話:悟空》《臥龍:蒼天隕落》或《仙劍奇俠傳》。 A:我們的遊戲以中國武俠文化為基礎,但是它是一個完全架空的,原創的,混雜了大量炫酷和黑暗元素的世界,這一點大家可以從已經公布的宣傳片中看出來。 我個人受到過多種文化的燻陶,我生長於中國,在美國接受專業設計教育,喜歡日本動漫文化,這讓我在任何時候都保持開放性。 在PBZ中,我們並沒有基於任何的名著或歷史展開創作,當然也不是任何你曾經見過的風格,我們定義了一種風格叫做“KungfuPunk”,它是中國化的,也是國際化的。 Q:你能談談《影之刃零》的主要靈感來源麽? A:有許多,中國的傳統武俠小說,70~90年代的香港電影,日本漫畫《浪客行》,《劍風傳奇》還有《大劍》,當然主角叛逃組織被許多前同事追殺也有點像John Wick。遊戲方面,《忍者外傳》,《隻狼》和《仁王》都曾經給過我不少啟發。 Q:你打算在最終遊戲中加入多少武器? A:非常多,而且會以不同方式呈現,涉及一些尚未公開的遊戲系統。我會把這個消息留到後面曝光。 Q:你能談談《影之刃零》的角色升級系統麽? A:遊戲本質上是rpg遊戲,有著豐富的角色養成要素,並且與劇情和流程緊密地結合在一起。也有一些特別的養成內容,這部分都會留到未來揭示。 Q:Boss戰鬥是遊戲的重點麽?《影之刃零》中有多少個? A:Boss戰一定是遊戲的亮點,或者說你所有的養成都是為了可以戰勝遊戲的強敵。遊戲中有相當多獨具特色的Boss存在,具體數量還不能透露,也有大量隱藏強敵,有的藏在一些地圖的最深處。 我們用最老派的那種遊戲設計思路來創作,不是自動批量生產的做法,而是精心地手工擺放每一場死戰。 https://img2.gamemad.com/2023/07/31/XPrKMw7h.jpg Q:多人遊戲將如何運作?你說過完成戰役後可以玩多人地牢,這是否意味著戰役無法合作遊玩? A:對的,單人故事不能合作體驗,我希望那是非常純粹的故事性和沉浸感的旅程。我們會為一些endgame內容設計多人體驗。 Q:UE5如何讓你能夠開發這種規模的遊戲,即使團隊規模很小? A:UE5就是為了讓我們這樣的小團隊也可以製作大型的遊戲而存在,或至少很大程度上縮小大小團隊之間的差距。我們跟Epic中中國也有著良好的合作關係,他們給了我們許多支援。 用UE5我們可以輕鬆地實現非常棒的畫面,而不需要一支龐大的技術團隊來從零開始搭建渲染底層(那一般是遊戲研發中最昂貴和風險最高的階段),我們所有的員工都可以專注於投入創作及內容量製作。 Q:《影之刃零》會同時支援Lumen and Nanite麽? A:是的,Lumen讓我們可以很好地表現陰沉,霧氣彌漫的漫反射效果,但是又不至於讓畫面太暗。Nanite讓我們可以使用很高標準的素材也不會影響幀數。 Q:你是否計劃在PS5和/或PC上使用硬體光線追蹤? A:是的,我們獲得AMD和Nvidia的 很好支援 ,分別在PS5和PC上都有各自的硬體光追解決方案。對於我們這樣追求快速,變化,流暢性的戰鬥系統來說,在表現效果的同時幀數的穩定是非常重要的。 https://img2.gamemad.com/2023/07/31/hhzYXPH9.jpg Q:PS5 版本是否包含不同的預設(例如,高品質圖形模式、60FPS性能模式)? A:是的,如果不出意外,我們也將提供2k60fps和4k30fps的兩種模式。但是我覺得這始終是折中方案,我們的團隊在尋求一些方式在PS5上達到4k60fps,或至少50? Q:你說過計劃利用DualSense的觸覺反饋和自適應扳機。那使用DualSense控制器時,這些(功能)是否也適用於PC版本? A:是的,我們會盡量讓手把功能適用於所有版本。 Q:由於遊戲的開發在一年半前才真正開始,假設距離正式推出至少還有兩年時間嗎? A:即使是最有經驗的團隊,完成我們這樣的項目也需要好幾年的時間,更不用說我們這樣的年輕團隊。我們還不能預估項目完成的時間,但是我們會嘗試在研發的不同階段展示一些最新成果,希望大家可以持續地關注! 來源:遊俠網
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