《鐵拳8》製作人採訪:打造新老玩家都能享受的格鬥! - 遊戲狂
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《鐵拳8》製作人採訪:打造新老玩家都能享受的格鬥!

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2023-08-02
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3D對戰格鬥遊戲《鐵拳》,目前系列遊戲已經累積銷售超過5200萬套,而新作《鐵拳8》將用最新的虛幻引擎5打造、登陸PS5/Xbox Series X|S/Steam平台,本次我們在ChinaJoy我們有幸受邀在現場採訪了製作人原田勝弘與Michael Murray,兩位製作人也為玩家們揭露了許多關於本作的資訊,下面讓我們一起來看看吧!

《鐵拳8》製作人採訪:打造新老玩家都能享受的格鬥!

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Q:請詳細介紹一下Heat系統,以及它在戰鬥中起到的作用?

Michael:之前有個RAGE系統,在HP減少到一定程度之後玩家就可以使用RAGE ACT和RAGE DRIVE,本次導入了Heat系統會帶來一些改變。發動方式有兩種,一種是使用特定的招式,擊中對手的話就可以進入Heat狀態;而另一種是直接進入Heat狀態。而要用Heat技能打中對手具有一定的難度,但好處是能夠快速接近敵手,能夠創造一些打連段的機會並向對手施加壓力。

《鐵拳8》製作人採訪:打造新老玩家都能享受的格鬥!

此外,如果是這種方式開啟Heat狀態的話,Heat槽會比較長、狀態的持續時間會更久。Heat狀態下的所有攻擊都可以穿透防禦,造成些許傷害,以上兩點是全角色都通用的特性。

此外,Heat狀態還能夠進一步強化角色各自的戰鬥風格,強化他們的代表招式。比如在Heat狀態下King的投技會加強,使用投技的話可以恢複些許Heat槽;而一八可以惡魔化,使用奈落的時候可以從2次攻擊變成3次。此外平時需要完美輸入才能使出最速風神拳,而在Heat狀態下一八使出的所有風神拳都會變成最速風神拳。還有,區別於前作的RAGE系統,《鐵拳8》中的HEAT系統在任何時候都可以發動,對生命值多少沒有要求。

Q:《鐵拳8》的單機劇情的體量如何?

原田:現在我們還沒到介紹故事劇情的時機,如果大家玩過《鐵拳7》的話,《鐵拳8》將會帶來一個更加波瀾壯闊的故事。在本作的開發中,我們在劇情部分花了很大的精力。

《鐵拳8》製作人採訪:打造新老玩家都能享受的格鬥!

Q:風間準時隔五代終於在《鐵拳8》中回歸,她會對風間仁和三島一八產生怎樣的影響?

原田:這一點暫時還不能明說,但可以說的是風間準並不是單純作為可遊玩角色回歸的,她將與劇情產生非常緊密的聯繫,並且將對風間仁的人生造成巨大的影響。

《鐵拳8》製作人採訪:打造新老玩家都能享受的格鬥!

Q:本作是否加入AI輔助系統?或者有哪些地方應用到了AI部分。

原田:暫時不能說呢,不過新手按下L1之後就可以開啟特殊風格,這樣就可以使用各種Heat連段或者浮空連段,包括RAGE ACT也能夠一鍵使出。但暫時還不能說有哪些地方加入AI設計的部分。

《鐵拳8》製作人採訪:打造新老玩家都能享受的格鬥!

Michael:雖然不是AI,但系統也是在進化的。在剛開始玩的時候特殊風格模式下會有預設的招式,在玩家的狀態發生變化的時候,比如在Heat狀態或者Rage狀態下,在特殊風格模式中會使出當下狀態中最合適的招式。

Q:《快打旋風6》的單人模式取得了一定的成功,《鐵拳8》是否在單人模式中加入了之前沒有的內容呢?

原田:《鐵拳》從系列初期開始,就有許多為了單人遊玩而準備的許多附加模式,比如《鐵拳2》的訓練模式,之後的鐵拳Force模式之類的。即使不玩對戰,也是一個分量十足的作品。

《鐵拳8》製作人採訪:打造新老玩家都能享受的格鬥!

Q:《鐵拳》系列至今為止與《格鬥天王》、《快打旋風》等作品都進行過連動,《鐵拳8》有打算和其他作品進行連動嗎?

原田:我們基本上不會以連動為前提去製作遊戲,到遊戲生命周期後半時,考慮激發玩家社群的活力時才會考慮連動的問題。目前這個節點上來說我們還沒決定要和哪款作品連動,如果有哪些中國的遊戲、動畫甚至是演員很適合與《鐵拳》連動的話,歡迎向我們介紹……《原神》是不是還行?

Q:《鐵拳8》的首發角色數量有多少人呢?

原田:在近期進行的公測版本中,已經有16個可選角色了。這個數量已經與《快打旋風6》的首發角色相匹敵了,在發售的時候還會增加更多可選角色。雖然不能說到底有多少個,但這數量會出乎大家的意料。

《鐵拳8》製作人採訪:打造新老玩家都能享受的格鬥!

Q:我個人很喜歡Panda這個角色,請問在《鐵拳8》中能回歸嗎?

原田:畢竟說到中國就會想到Panda呢,而且這在2018年的世界大賽上奪得冠軍的角色。我個人確實也非常希望讓這個角色回歸,但目前這個節點上還不好說。講個題外話,想請問大家知不知道熊貓的尾巴是黑色的還是白色的?

——黑色?

原田:其實應該是白色!Panda首次作為可遊玩角色加入的是1997年發售的《鐵拳3》,然而在《鐵拳3》發售兩天後我們就接到了來自中國駐日本大使的電話說“你們在《鐵拳》裡做了一個熊貓是吧?”,我們本來以為是因為把熊貓做到遊戲裡讓大使不滿了,沒想到他說的是“熊貓的尾巴是白色的!”,給我們說了一頓。然後我們才知道,黑色尾巴的熊貓雖然不是沒有但數量非常稀少。在那之後,我們再也沒敢弄錯熊貓尾巴的顏色。

《鐵拳8》製作人採訪:打造新老玩家都能享受的格鬥!

Q:會有什麽適配PS5的特殊功能嗎?比如觸覺反饋或者自適應扳機。

原田:《鐵拳》這種格鬥遊戲會伴隨著大量的操作部分,所以如果我們在裡面加了太多震動什麽的話反而會影響遊戲體驗,所以我們現在還在探討要如何導入這些要素。

Q:在《鐵拳8》中的特殊風格與《快打旋風6》的現代風格都比較適合讓新玩家上手,這樣的模式會對遊戲產生什麽樣的影響呢?降低門檻的話是否會讓老玩家產生多年練習最後白費了的感覺呢?

Michael:我認為格鬥遊戲的樂趣在於我們與朋友進行對戰的時候,我能夠使出我想使用的招式,在這前提下去判斷對手的行動、化解他的進攻。這一點是最有趣、最讓人著迷的地方。我們希望所有玩家都能夠滿足這個前提去享受對戰,因此操作是一個巨大的門檻。我們希望玩家們能夠不用記住複雜的出招方式、去享受最華麗最爽快的《鐵拳》,這一點在思路上與《快打旋風6》是相似的。

另一點剛剛原田 有提到過,《鐵拳》的操作角色非常多,動輒超過30、40名角色。但如果想試試新角色的話,他們的操作方式和出招表是完全不同的,存在一定的學習門檻。我們希望去掉玩家的學習成本,讓特殊風格不但能夠方便新玩家上手,也能為老玩家在嘗試新角色的時候提供一定的便利。

《鐵拳8》製作人採訪:打造新老玩家都能享受的格鬥!

只不過特殊風格只是為新玩家降低操作門檻,讓玩家能在與朋友的對戰中享受思考對戰策略的快樂,但不能讓新玩家一上來就靠特殊風格打倒老師傅。或許打十場能贏個兩場,但肯定沒法獲得穩定的勝利。與《快打旋風》不同的是《鐵拳》中角色的招式非常多,所以特殊風格只會登錄一部分代表性的招式。

所以在中等水平玩家與高水平玩家之間的對戰中,可以先通過特殊風格去理解招式的使用場合。如果想使用特殊風格所沒有的招式的話隨時可以按L1切換為標準模式來使用,這一點也是《鐵拳8》的特殊風格與《快打旋風6》的現代模式的不同。

從系統上來說,也有一部分不一樣的地方。我個人是擅長使用三島家角色的玩家,那三島家角色的代表技來說,在特殊風格下可以一鍵使出風神拳,大概能夠連擊兩次風神拳。而我常年以來使用三島家角色,可以更快地輸入指令使出最速風神拳。所以要說使用了特殊風格去對戰就一定是最強的話,倒也未必。

Q:請二位製作人對大陸玩家說一句話:

原田:希望《鐵拳8》能夠讓老玩家與新玩家都能夠享受新作的新要素。此外不僅限於《鐵拳》,從格鬥遊戲的角度來說都無法缺少中國要素,比如中國的角色或者中國功夫等等。所以也希望這款遊戲能夠獲得玩家的青睞,希望大家今後等待我們的新消息。

《鐵拳8》製作人採訪:打造新老玩家都能享受的格鬥!

Michael:我小時候對中國的武術很有興趣,特別喜歡李小龍。上了高中以後還練過詠春拳,甚至還會說一些中文。只不過我沒有什麽機會來中國,也沒什麽機會與玩家交流。所以希望今後能夠通過《鐵拳》,多一些與玩家之間的交流與互動。​​​​


來源:遊俠網


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3D對戰格鬥遊戲《鐵拳》,目前系列遊戲已經累積銷售超過5200萬套,而新作《鐵拳8》將用最新的虛幻引擎5打造、登陸PS5/Xbox Series X|S/Steam平台,本次我們在ChinaJoy我們有幸受邀在現場採訪了製作人原田勝弘與Michael Murray,兩位製作人也為玩家們揭露了許多關於本作的資訊,下面讓我們一起來看看吧! https://gamemad.com/news/67343 https://img2.gamemad.com/2023/08/02/ZhUCu5VT.jpg Q:請詳細介紹一下Heat系統,以及它在戰鬥中起到的作用? Michael:之前有個RAGE系統,在HP減少到一定程度之後玩家就可以使用RAGE ACT和RAGE DRIVE,本次導入了Heat系統會帶來一些改變。發動方式有兩種,一種是使用特定的招式,擊中對手的話就可以進入Heat狀態;而另一種是直接進入Heat狀態。而要用Heat技能打中對手具有一定的難度,但好處是能夠快速接近敵手,能夠創造一些打連段的機會並向對手施加壓力。 https://img2.gamemad.com/2023/08/02/7ywDNQMu.jpg 此外,如果是這種方式開啟Heat狀態的話,Heat槽會比較長、狀態的持續時間會更久。Heat狀態下的所有攻擊都可以穿透防禦,造成些許傷害,以上兩點是全角色都通用的特性。 此外,Heat狀態還能夠進一步強化角色各自的戰鬥風格,強化他們的代表招式。比如在Heat狀態下King的投技會加強,使用投技的話可以恢複些許Heat槽;而一八可以惡魔化,使用奈落的時候可以從2次攻擊變成3次。此外平時需要完美輸入才能使出最速風神拳,而在Heat狀態下一八使出的所有風神拳都會變成最速風神拳。還有,區別於前作的RAGE系統,《鐵拳8》中的HEAT系統在任何時候都可以發動,對生命值多少沒有要求。 Q:《鐵拳8》的單機劇情的體量如何? 原田:現在我們還沒到介紹故事劇情的時機,如果大家玩過《鐵拳7》的話,《鐵拳8》將會帶來一個更加波瀾壯闊的故事。在本作的開發中,我們在劇情部分花了很大的精力。 https://img2.gamemad.com/2023/08/02/PQTknZud.jpg Q:風間準時隔五代終於在《鐵拳8》中回歸,她會對風間仁和三島一八產生怎樣的影響? 原田:這一點暫時還不能明說,但可以說的是風間準並不是單純作為可遊玩角色回歸的,她將與劇情產生非常緊密的聯繫,並且將對風間仁的人生造成巨大的影響。 https://img2.gamemad.com/2023/08/02/DVGkN2hW.jpg Q:本作是否加入AI輔助系統?或者有哪些地方應用到了AI部分。 原田:暫時不能說呢,不過新手按下L1之後就可以開啟特殊風格,這樣就可以使用各種Heat連段或者浮空連段,包括RAGE ACT也能夠一鍵使出。但暫時還不能說有哪些地方加入AI設計的部分。 https://img2.gamemad.com/2023/08/02/MJaWeKhG.jpg Michael:雖然不是AI,但系統也是在進化的。在剛開始玩的時候特殊風格模式下會有預設的招式,在玩家的狀態發生變化的時候,比如在Heat狀態或者Rage狀態下,在特殊風格模式中會使出當下狀態中最合適的招式。 Q:《快打旋風6》的單人模式取得了一定的成功,《鐵拳8》是否在單人模式中加入了之前沒有的內容呢? 原田:《鐵拳》從系列初期開始,就有許多為了單人遊玩而準備的許多附加模式,比如《鐵拳2》的訓練模式,之後的鐵拳Force模式之類的。即使不玩對戰,也是一個分量十足的作品。 https://img2.gamemad.com/2023/08/02/bqMmsHWu.jpg Q:《鐵拳》系列至今為止與《格鬥天王》、《快打旋風》等作品都進行過連動,《鐵拳8》有打算和其他作品進行連動嗎? 原田:我們基本上不會以連動為前提去製作遊戲,到遊戲生命周期後半時,考慮激發玩家社群的活力時才會考慮連動的問題。目前這個節點上來說我們還沒決定要和哪款作品連動,如果有哪些中國的遊戲、動畫甚至是演員很適合與《鐵拳》連動的話,歡迎向我們介紹……《原神》是不是還行? Q:《鐵拳8》的首發角色數量有多少人呢? 原田:在近期進行的公測版本中,已經有16個可選角色了。這個數量已經與《快打旋風6》的首發角色相匹敵了,在發售的時候還會增加更多可選角色。雖然不能說到底有多少個,但這數量會出乎大家的意料。 https://img2.gamemad.com/2023/08/02/nq9U9nQd.jpg Q:我個人很喜歡Panda這個角色,請問在《鐵拳8》中能回歸嗎? 原田:畢竟說到中國就會想到Panda呢,而且這在2018年的世界大賽上奪得冠軍的角色。我個人確實也非常希望讓這個角色回歸,但目前這個節點上還不好說。講個題外話,想請問大家知不知道熊貓的尾巴是黑色的還是白色的? ——黑色? 原田:其實應該是白色!Panda首次作為可遊玩角色加入的是1997年發售的《鐵拳3》,然而在《鐵拳3》發售兩天後我們就接到了來自中國駐日本大使的電話說“你們在《鐵拳》裡做了一個熊貓是吧?”,我們本來以為是因為把熊貓做到遊戲裡讓大使不滿了,沒想到他說的是“熊貓的尾巴是白色的!”,給我們說了一頓。然後我們才知道,黑色尾巴的熊貓雖然不是沒有但數量非常稀少。在那之後,我們再也沒敢弄錯熊貓尾巴的顏色。 https://img2.gamemad.com/2023/08/02/F3uNByk7.jpg Q:會有什麽適配PS5的特殊功能嗎?比如觸覺反饋或者自適應扳機。 原田:《鐵拳》這種格鬥遊戲會伴隨著大量的操作部分,所以如果我們在裡面加了太多震動什麽的話反而會影響遊戲體驗,所以我們現在還在探討要如何導入這些要素。 Q:在《鐵拳8》中的特殊風格與《快打旋風6》的現代風格都比較適合讓新玩家上手,這樣的模式會對遊戲產生什麽樣的影響呢?降低門檻的話是否會讓老玩家產生多年練習最後白費了的感覺呢? Michael:我認為格鬥遊戲的樂趣在於我們與朋友進行對戰的時候,我能夠使出我想使用的招式,在這前提下去判斷對手的行動、化解他的進攻。這一點是最有趣、最讓人著迷的地方。我們希望所有玩家都能夠滿足這個前提去享受對戰,因此操作是一個巨大的門檻。我們希望玩家們能夠不用記住複雜的出招方式、去享受最華麗最爽快的《鐵拳》,這一點在思路上與《快打旋風6》是相似的。 另一點剛剛原田 有提到過,《鐵拳》的操作角色非常多,動輒超過30、40名角色。但如果想試試新角色的話,他們的操作方式和出招表是完全不同的,存在一定的學習門檻。我們希望去掉玩家的學習成本,讓特殊風格不但能夠方便新玩家上手,也能為老玩家在嘗試新角色的時候提供一定的便利。 https://img2.gamemad.com/2023/08/02/cXEtfYRV.jpg 只不過特殊風格只是為新玩家降低操作門檻,讓玩家能在與朋友的對戰中享受思考對戰策略的快樂,但不能讓新玩家一上來就靠特殊風格打倒老師傅。或許打十場能贏個兩場,但肯定沒法獲得穩定的勝利。與《快打旋風》不同的是《鐵拳》中角色的招式非常多,所以特殊風格只會登錄一部分代表性的招式。 所以在中等水平玩家與高水平玩家之間的對戰中,可以先通過特殊風格去理解招式的使用場合。如果想使用特殊風格所沒有的招式的話隨時可以按L1切換為標準模式來使用,這一點也是《鐵拳8》的特殊風格與《快打旋風6》的現代模式的不同。 從系統上來說,也有一部分不一樣的地方。我個人是擅長使用三島家角色的玩家,那三島家角色的代表技來說,在特殊風格下可以一鍵使出風神拳,大概能夠連擊兩次風神拳。而我常年以來使用三島家角色,可以更快地輸入指令使出最速風神拳。所以要說使用了特殊風格去對戰就一定是最強的話,倒也未必。 Q:請二位製作人對大陸玩家說一句話: 原田:希望《鐵拳8》能夠讓老玩家與新玩家都能夠享受新作的新要素。此外不僅限於《鐵拳》,從格鬥遊戲的角度來說都無法缺少中國要素,比如中國的角色或者中國功夫等等。所以也希望這款遊戲能夠獲得玩家的青睞,希望大家今後等待我們的新消息。 https://img2.gamemad.com/2023/08/02/NVvnAyM2.jpg Michael:我小時候對中國的武術很有興趣,特別喜歡李小龍。上了高中以後還練過詠春拳,甚至還會說一些中文。只不過我沒有什麽機會來中國,也沒什麽機會與玩家交流。所以希望今後能夠通過《鐵拳》,多一些與玩家之間的交流與互動。​​​​ 來源:遊俠網
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