心理學家馬斯洛曾指出,人類的行為動機其實只有兩種——獲取利益和規避損失,那有沒有哪種遊戲能同時滿足上述的要求呢?恰好就有,那就是放置遊戲。
2010年前後,一款名為《Cow Clicker》的遊戲在臉書爆火,讓放置遊戲進入網民的視野,該遊戲非常輕度、簡單,但具備一種特別的魔性,讓人總是忍不住去玩。更重要的是,這款遊戲將放置遊戲的概念植入到了玩家的腦海——不需要操作,同樣也能玩得很爽,換個說法就是,規避損失的同時還能獲取收益。
雖說此後的放置類遊戲多了許多變種,比如《旅行青蛙》,甚至連操作和收益這兩個要素都完全淡化,但大部分的放置類遊戲都是沿用《Cow Clicker》這時候就已經奠定的這一經典思路——低操作,高收益。
低操作是所有放置類遊戲的特徵,在放置類遊戲裡,玩家的操作性在交互的過程中被大大減弱,很多放置類遊戲非常喜歡的一句宣傳語便是“點一點,玩一年”,比如《餅乾點點樂》這款遊戲,遊戲的玩法非常單調,點擊曲奇餅乾,然後看著它越來越多,令人不禁頭頂冒出大大的問號,這有操作?這真的算遊戲嗎?再就是終極發問,這有什麽意義?
這看上去非常不合常理,因為根據知名的遊戲設計書籍《體驗引擎》的說法:組成遊戲的最小單位是機制,跑、跳、移動、戰鬥,其實都可以歸結為某種機制,機制與玩家之間的交互形成了“事件”,而每個事件必須激起情感才有意義。
但出乎人意料的是,這款遊戲非常受歡迎,即時保持著1w人以上的線上數量,這該如何解釋?
解釋起來就是“高收益”,這同樣可以用遊戲理論來解釋,通過捨棄操作,並將獎勵反饋給無限放大,低風險(甚至是零風險),高回報,儘管這些回報看起來很荒誕滑稽——比如你獲得了一堆虛擬世界裡的餅乾。然而心理上的正反饋和滿足感,還是讓人止不住地想要再次點擊。
用心理學原理來解釋就是——斯金納箱,通過一次次點擊遊戲,玩家持續獲得反饋,遊戲與玩家之間的聯繫更加緊密,玩家的“沉迷”也並非基於遊戲性,而是純粹形成了獲得快樂的路徑依賴。
這與很多“心流”式的遊戲大不相同,很多動作遊戲強調玩家的“精確操作”、“認真”,解謎遊戲強調玩家“邏輯”“智力”,總之是通過激發人的某種能力讓人獲得遊戲體驗。這也是為什麽,放置類遊戲“爽感”大於“成就感”的原因,當然,這裡並不是說放置類遊戲不好,僅僅是分析。
然而放置類遊戲並沒有停下腳步,在這樣一套簡單的框架下,它開始了迭代與“進化”。
非常顯而易見的就是放置遊戲開始加入了角色扮演和數值要素,角色扮演作為電子遊戲的一套經典玩法模式,很容易就能直接套到這一框架上。並且,數值化之後,放置類遊戲的反饋形式無疑變得更加直接了,玩家能清晰看見自己的角色成長,戰力值或是屬性不斷提高。
廠商剩下要做的就是往這個框架裡塞更多內容,將內容變得豐滿,但骨架核心不變——低操作,高收益。你會發現近些年比較火的一些放置類遊戲《劍與遠征》《一念逍遙》《最強蝸牛》大多是這個模式,他們的玩法或許在各個階段不會發生大的改變,但是不斷升高的數值以及裝備外觀的變化還是在告訴你,這一切絕對是值得的。
玩家顯然是歡迎這一點的,因為RPG遊戲,特別是一些長線營運的MMORPG,通常不可避免地帶有一些刷級要素。刷級往往意味著重複勞作,於是許多遊戲廠商開發出了“自動尋路”與“一鍵戰鬥”等功能,在養成周期不變的前提下,給玩家減了負(但他們也有可能在別的地方加料)。
而放置遊戲同樣也可以做成要素複雜的RPG,RPG該有的他們都能有,相比那些減負的遊戲,他們的地基就是奔著“輕鬆”這個理念來的,何樂而不為呢?
再後來,卡牌化又成了一陣潮流,最近出的許多放置類遊戲,很多都是卡牌。另外,玩法的融合趨勢更加明顯,放置固然是其中的主打,但往往遊戲玩法又遠遠不止放置那麽簡單。比如,6月發行的《龍神八部之西行紀》內建了Rougelike爬塔模式,爬塔類型經典的路線選擇,技能裝備選擇,資源管理等玩法一應俱全。
並且,這類遊戲還越來越強調“策略”和構築,大概是為了彌補操作性上的不足吧,但通常廠商會把握尺度,不會讓玩家太費心神。新遊裡7月開始測試的《代號:神昭》就強調策略這一要素,從戰前的陣容搭配,天賦法寶選擇,到戰後的查看數值,優化養成方案,種種玩法非常適度地增加了放置遊戲放置之外的體驗。同時遊戲不設定卡牌等級的設計更是令人眼前一亮,這就讓人不用費盡心思肝每個角色了。
發展到這一階段,放置類遊戲基本上已經和最初相差很大了,可見這一玩法充分的潛力。
當我們玩遊戲時,我們到底是在想要什麽?是迎戰Boss時的緊張,還是解開謎題時的暢快,抑或是種田時的滿足?我想,無論是哪類玩家,都能根據自身的偏好,去選擇一種適合自己的遊戲類型,同樣,遊戲的類型也會為它們所面向的受眾迭代更新。放置類遊戲很簡單,簡單卻純粹,並且好玩,所以有人玩,存在即合理,這就夠了。
來源:遊俠網