還有高手?盤點那些營運超過五年的元老級回合制手遊 - 遊戲狂
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還有高手?盤點那些營運超過五年的元老級回合制手遊

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2023-08-04
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還有高手?盤點那些營運超過五年的元老級回合制手遊

不管你是哪款手遊的玩家,也不管你在手遊中投入了多少時間,相信都能理解一個現狀:手遊市場,如今真是越來越卷了。大家似乎都開始把美術和音樂盡可能地拉滿,甚至往遊戲裡塞入電影級過場動畫,宣發更是鋪天蓋地,勢要在手遊市場中拿下自己的一畝三分地——這意味著手遊的製作體量變得越來越大,需要的資金投入也越來越多。在這樣的潮流下,市場之中往往是幾家歡喜幾家愁:贏家輕鬆月入上億流水,輸家短短數月就被淘汰出局。

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如今的手遊市場,就像是一場“大逃殺”:手遊們個個都鉚足了勁頭,拿出渾身解數,只為挺入“決賽圈”。可當他們之中的翹楚,依靠著精良的美術和宣發,費盡千辛萬苦殺入“決賽圈”時,卻發現這裡早就趴著幾位“前輩”。

更離譜的是,它們不僅已經趴了五六年,還都是在玩法上沒那麽緊跟潮流的傳統回合制!今天,我們就來盤點一下營運超過五年的的神仙級傳統回合制手遊及IP,並淺析一下“常青樹”背後的成因。

乍看上去平平無奇,便是絕大部分玩家對於《放置奇兵》的第一印象。

有些單調的傳統美式畫風,市面上常見的卡牌養成框架,還有不那麽精致的回合制戰鬥——光看這些特徵,你絕對沒法想到,這會是一款16年推出,營運時間超七年的老牌回合制遊戲。

還有高手?盤點那些營運超過五年的元老級回合制手遊

為什麽這款遊戲能靠著平平無奇的賣相堅持這麽多年,甚至在競爭如此激烈的手遊市場裡依舊安穩度日呢?因為這款遊戲的產品思路,其實相當超前:遊如其名,《放置奇兵》,作為最早一批將卡牌養成和放置玩法相結合的手遊,之所以能熬死當年如日中天的《我叫MT》,就在於它把“輕鬆放置”這個slogan發展到了極致。

還有高手?盤點那些營運超過五年的元老級回合制手遊

超低的上手門檻,並不算複雜的玩法體系,輕鬆的放置體驗——玩家上線基本只需要動動手指,就能完成並不算繁瑣的日常。不誇張地說,《放置奇兵》能夠成功,就是因為它最早融合了放置玩法,並完美迎合了主流手遊受眾那輕鬆護肝的核心需求。

而同樣是賣相平平的傳統回合制作品,《幻唐誌:逍遙外傳》則和《放置奇兵》走向了天平的兩極:

你是傳統美式畫風?我是傳統仙俠畫風!

你靠輕鬆無腦的複合型玩法籠絡玩家?我靠的就是深度策略的傳統回合制!

作為最早嘗試端遊移植手遊的回合制老牌IP,神武系列的歷史,甚至可以追溯到2010年。在來到手機平台後,這一系列並沒有停下自己的腳步,而是在經典的回合制MMORPG框架上推陳出新,在保留本味的深度策略的前提下,不斷改進玩家體驗。

還有高手?盤點那些營運超過五年的元老級回合制手遊

《幻唐誌:逍遙外傳》,就是系列十餘年發展的集大成者:在傳統的“戰牧法”的職業體系外,引入了“封印”這一職業定位,大大提升了回合制玩法的策略性。這個把“設限”機制發揮得淋漓盡致的職業,為戰鬥增添了更多變量的同時,也使得策略搭配更添樂趣。

還有高手?盤點那些營運超過五年的元老級回合制手遊

在這場手遊“吃雞”中,《幻唐誌:逍遙外傳》或許沒有登峰造極的視聽效果來殺出重圍,但其打磨了十餘年的回合制MMORPG框架,和具有極強策略性與趣味性的養成及戰鬥,注定了它能在“決賽圈”中召集一批忠實的玩家受眾,並以此占據一席之地。

如果說上述兩款回合制手遊都稍顯老派,那麽接下來的這款回合制手遊,將其稱為“舊時代的最後一批回合制手遊,新時代的第一批回合制手遊”也毫不為過。

這款作品就是,大名鼎鼎的《命運:冠位指定》。

還有高手?盤點那些營運超過五年的元老級回合制手遊

可以說,《命運:冠位指定》開辟了一套二次元回合手遊的模板:迎合二次元受眾的審美風格,打造一套風格明確的視聽主題和IP,在畫師、聲優上投入大量開銷……由此看來,《命運:冠位指定》反倒更像是這場手遊“大逃殺”——尤其是二遊賽道的開辟者之一,能挺入“決賽圈”,也自然是毫不奇怪。

還有高手?盤點那些營運超過五年的元老級回合制手遊

時至今日,這套“內容打法”和“角色+禮裝”的養成框架,依舊一路沿襲至今,在手遊市場上活躍著。

由此可見,傳統的回合制玩法在這場白熱化的“大逃殺”中挺入“決賽圈”似乎並不是多麽不可思議的事情:回合制玩法從未落伍,也依舊存有受眾和市場,《幻唐誌:逍遙外傳》就是把自己的玩法優勢發揮到極致,才在市場上站穩了腳跟。

而就算是在玩法之外,回合制手遊也依舊存在多種解法,比如說《放置奇兵》主打的“輕鬆護肝”或是“佛系養成”,又或是從《命運:冠位指定》到《崩壞:星穹鐵道》一脈相承的“二次元IP”。

但解法再多,也萬變不離其宗:那就是揚長避短,瞄準產品的受眾需求,將自己的玩法或品類優勢發揮到最大——將視線放到回合制手遊之外的遊戲市場,也同樣是這個道理。


來源:遊俠網


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https://img2.gamemad.com/2023/08/04/WbTuAAXk.jpg https://gamemad.com/news/67524 不管你是哪款手遊的玩家,也不管你在手遊中投入了多少時間,相信都能理解一個現狀:手遊市場,如今真是越來越卷了。大家似乎都開始把美術和音樂盡可能地拉滿,甚至往遊戲裡塞入電影級過場動畫,宣發更是鋪天蓋地,勢要在手遊市場中拿下自己的一畝三分地——這意味著手遊的製作體量變得越來越大,需要的資金投入也越來越多。在這樣的潮流下,市場之中往往是幾家歡喜幾家愁:贏家輕鬆月入上億流水,輸家短短數月就被淘汰出局。 如今的手遊市場,就像是一場“大逃殺”:手遊們個個都鉚足了勁頭,拿出渾身解數,只為挺入“決賽圈”。可當他們之中的翹楚,依靠著精良的美術和宣發,費盡千辛萬苦殺入“決賽圈”時,卻發現這裡早就趴著幾位“前輩”。 更離譜的是,它們不僅已經趴了五六年,還都是在玩法上沒那麽緊跟潮流的傳統回合制!今天,我們就來盤點一下營運超過五年的的神仙級傳統回合制手遊及IP,並淺析一下“常青樹”背後的成因。 乍看上去平平無奇,便是絕大部分玩家對於《放置奇兵》的第一印象。 有些單調的傳統美式畫風,市面上常見的卡牌養成框架,還有不那麽精致的回合制戰鬥——光看這些特徵,你絕對沒法想到,這會是一款16年推出,營運時間超七年的老牌回合制遊戲。 https://img2.gamemad.com/2023/08/04/8kbzcjMc.jpg 為什麽這款遊戲能靠著平平無奇的賣相堅持這麽多年,甚至在競爭如此激烈的手遊市場裡依舊安穩度日呢?因為這款遊戲的產品思路,其實相當超前:遊如其名,《放置奇兵》,作為最早一批將卡牌養成和放置玩法相結合的手遊,之所以能熬死當年如日中天的《我叫MT》,就在於它把“輕鬆放置”這個slogan發展到了極致。 https://img2.gamemad.com/2023/08/04/Ny3Z8a7B.jpg 超低的上手門檻,並不算複雜的玩法體系,輕鬆的放置體驗——玩家上線基本只需要動動手指,就能完成並不算繁瑣的日常。不誇張地說,《放置奇兵》能夠成功,就是因為它最早融合了放置玩法,並完美迎合了主流手遊受眾那輕鬆護肝的核心需求。 而同樣是賣相平平的傳統回合制作品,《幻唐誌:逍遙外傳》則和《放置奇兵》走向了天平的兩極: 你是傳統美式畫風?我是傳統仙俠畫風! 你靠輕鬆無腦的複合型玩法籠絡玩家?我靠的就是深度策略的傳統回合制! 作為最早嘗試端遊移植手遊的回合制老牌IP,神武系列的歷史,甚至可以追溯到2010年。在來到手機平台後,這一系列並沒有停下自己的腳步,而是在經典的回合制MMORPG框架上推陳出新,在保留本味的深度策略的前提下,不斷改進玩家體驗。 https://img2.gamemad.com/2023/08/04/2tBPMTkj.jpg 《幻唐誌:逍遙外傳》,就是系列十餘年發展的集大成者:在傳統的“戰牧法”的職業體系外,引入了“封印”這一職業定位,大大提升了回合制玩法的策略性。這個把“設限”機制發揮得淋漓盡致的職業,為戰鬥增添了更多變量的同時,也使得策略搭配更添樂趣。 https://img2.gamemad.com/2023/08/04/dTQUpYE5.jpg 在這場手遊“吃雞”中,《幻唐誌:逍遙外傳》或許沒有登峰造極的視聽效果來殺出重圍,但其打磨了十餘年的回合制MMORPG框架,和具有極強策略性與趣味性的養成及戰鬥,注定了它能在“決賽圈”中召集一批忠實的玩家受眾,並以此占據一席之地。 如果說上述兩款回合制手遊都稍顯老派,那麽接下來的這款回合制手遊,將其稱為“舊時代的最後一批回合制手遊,新時代的第一批回合制手遊”也毫不為過。 這款作品就是,大名鼎鼎的《命運:冠位指定》。 https://img2.gamemad.com/2023/08/04/2BqGUynq.jpg 可以說,《命運:冠位指定》開辟了一套二次元回合手遊的模板:迎合二次元受眾的審美風格,打造一套風格明確的視聽主題和IP,在畫師、聲優上投入大量開銷……由此看來,《命運:冠位指定》反倒更像是這場手遊“大逃殺”——尤其是二遊賽道的開辟者之一,能挺入“決賽圈”,也自然是毫不奇怪。 https://img2.gamemad.com/2023/08/04/7UNZFMbQ.jpg 時至今日,這套“內容打法”和“角色+禮裝”的養成框架,依舊一路沿襲至今,在手遊市場上活躍著。 由此可見,傳統的回合制玩法在這場白熱化的“大逃殺”中挺入“決賽圈”似乎並不是多麽不可思議的事情:回合制玩法從未落伍,也依舊存有受眾和市場,《幻唐誌:逍遙外傳》就是把自己的玩法優勢發揮到極致,才在市場上站穩了腳跟。 而就算是在玩法之外,回合制手遊也依舊存在多種解法,比如說《放置奇兵》主打的“輕鬆護肝”或是“佛系養成”,又或是從《命運:冠位指定》到《崩壞:星穹鐵道》一脈相承的“二次元IP”。 但解法再多,也萬變不離其宗:那就是揚長避短,瞄準產品的受眾需求,將自己的玩法或品類優勢發揮到最大——將視線放到回合制手遊之外的遊戲市場,也同樣是這個道理。 來源:遊俠網
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