文/GameForce 編輯/碎長
蒂法,3D區,耶路撒冷。
看到這三個關鍵詞,我相信螢幕前的各位一定都猜到了這期的內容,甚至還有不少人已經露出了猥瑣的笑容。
要說現如今JRPG領域最有影響力的代表作,那《最終幻想7》這個名字恐怕毫無爭議,無論是畫面表現還是玩法理念,都顛覆了人們對傳統遊戲的認知,上升到泛娛樂文化高度。這款經典作品玩家們恐怕再熟悉不過了,很多玩家甚至原版和重製版通關多次,更是整天泡在3D區無法自拔。不過本期我們將以全新的視角,重溫這款名作誕生過程中,那些鮮為人知的軼事。
《最終幻想7》的籌劃始於1994年,當時SFC版《最終幻想6》發售後取得巨大成功,最初的計劃是順水推舟,在這台16位主機生涯最末期推出一款更大規模製作的2D作品。阪口博信在訪談中表示,母親的去世對他的創作思路產生了影響,一直想用數學和邏輯的方式克服精神衝擊,在下一部《最終幻想》作品中探索“生命”主題。
本作的故事設定可以說是一波三折,史克威爾曾對這個項目在全公司範圍內征集創意,長期擔任美術工作的高橋哲哉提交了名為Project NOAH的原案,得到的反饋是過於黑暗和複雜,不適合《最終幻想》風格,但其設計得到了阪口博信認可。最終這個項目以獨立形式開發,這就是我們熟悉的《異度裝甲》(Xenogea),全球銷量146萬套,IGN評分高達9.5,之後經歷輾轉和發展,如今成為任天堂旗下的《異域神劍》(Xenoblade)系列,這是後話。
阪口博信最初想做一個偵探題材故事,發生在1999年的現代紐約市,主角是一位名叫Joe的熱血人物,然而沒過多久《時空之輪》(Chrono Trigger)項目成為首要目標,包括導演北瀨佳範在內眾多核心成員被抽調支援。《最終幻想7》被迫暫停開發,尚未完全成熟的原型設定後來出現在其它遊戲中,例如紐約市背景應用到《寄生前夜》(Parasite Eve),後來同樣成為耳熟能詳的佳作。
1994年底隨著索尼PS主機的發售,家用遊戲硬體市場變成了任天堂、索尼、世嘉三方爭霸,長期以來一直是任天堂禦用RPG廠商的史克威爾,在新的大環境中也有了自己的想法。很快史克威爾通過之前有過深度合作的G-Craft公司,也就是SFC策略戰棋遊戲《前線任務》(Front Mission)開發團隊,與索尼一起製作了《亞克傳承》(Arc the Lad),1995年6月發售後僅日本地區就取得110萬套銷量,成為PS主機早期最重要的RPG大作。
任天堂得知史克威爾背著自己幫助索尼開發遊戲非常憤怒,隨即實施了報複,通過傾銷《聖龍戰記》(Bahamut Lagoon)卡帶的形式,讓史克威爾遭受巨額虧損,公司股價一路下跌,最終選擇投身到索尼陣營,這也為《最終幻想7》取得革命性突破奠定了基礎。
全新的32位硬體平台帶來了多邊形處理能力和遠超卡帶容量的光碟,這對遊戲製作行業是一次前所未有的挑戰,史克威爾陸續在日本和美國建立了圖形技術研究所,並對圖像開發和動畫製作職位進行了公開招聘。
《最終幻想7》的開發工作在1995年底恢複,史克威爾在經過慎重研究後,徹底推翻了原來的2D構想,決定打造出全新的3D畫面視覺體驗。為了完成這個史無前例的項目,團隊召集了超過120人的程式員和美術師,利用當時非常先進的PowerAnimator和Softimage 3D軟體,製作遊戲中那些精美的效果,還邀請了多位好萊塢CG視覺效果藝術家一起工作,他們參與過《星際大戰》、《侏羅紀公園》、《真實的謊言》、《終結者2》等電影製作,《最終幻想7》開發預算高達4500萬美元,是當時最昂貴的電子遊戲。
1995年底上映的《玩具總動員》(Toy Story)在全球範圍引起轟動,甚至在中國也是為數不多被引入的“大片”之一,作為首部全3D動畫製作的商業電影,讓使用者們看到了CG技術的強大實力,不僅實現了以往數十年電影難以完成的特效,在人物性格塑造上也不輸給傳統拍攝。
阪口博信和北瀨佳範等團隊核心看到了未來遊戲的發展趨勢,一致認為要把《最終幻想7》打造成3D體驗的先鋒,否則會讓這個系列徹底落後於時代。史克威爾沒有採用背景和人物全部使用多邊形的“真3D”遊戲,後來的實踐也證明這一代主機的性能尚不足以支援,而是將CG動畫與人物角色相結合,利用靜態幀圖作為固定視角場景,玩家可以操作主角在上面移動,在需要重點交待劇情時則直接播放CG動畫。這種方式在PS時代被眾多廠商廣泛採用,例如卡普空的《惡靈古堡》系列也是同樣的玩法。
遊戲中的靜態動態CG需要大量儲存空間,好在成本更加低廉的光碟可以充分滿足需求,而任天堂堅持在新主機N64中使用昂貴且容量低的傳統卡帶,這也是前面提到史克威爾加入索尼的重要原因。值得一提的是卡普空當年曾推出N64版《惡靈古堡2》,原版2CD內容被壓縮到64MB的卡帶中,技術實力令人驚歎。
1995年8月的雷腦圖形展會SIGGRAPH上,史克威爾展示了全新風格的3D多邊形人物戰鬥,被認為是遊戲最早的雛形,當時有不少玩家還認為這是N64主機的,而到了1996年1月12日,史克威爾正式宣布將在索尼PS主機推出《最終幻想7》
1991年剛剛畢業加入史克威爾沒多久的野村哲也,被阪口博信選中負責人物設計,當年史克威爾率先使用了辦公系統,每個人會制訂計劃並在電腦上提交文字,類似現在的OA平台,唯獨野村提供的是手寫文字和插圖。他在訪談中表示,遊戲開發初期還沒有完整的故事劇本,於是決定先從最常見的男女英雄入手,繪製出角色形象,並思考應該配上什麽樣的故事,我會告訴人們我想出的人物細節,或者把它們寫在一張單獨的紙上。這種完善的設計思路深受阪口博信賞識,時年不到25歲的野村從此被委以重任。
與前作《最終幻想6》眾多角色戲份平均不同的是,克勞德從一開始就被計劃為主角,並以此為核心完善故事;壯漢巴雷特和貓型機器人凱特這兩個對比鮮明的角色,是野村長期以來一直想創造的;同時還想加入一個猛獸型角色,於是創作了赤紅十三;尤菲和文森特為了襯托主角,加上開發周期緊張,最終被砍掉了大部分內容;紮克斯則是野村創作的最後一個角色,其經歷對克勞德形象塑造有著重要價值,後來被很多玩家認為是整個遊戲的點睛之筆。1996年初,史克威爾正式公布了克勞德、巴雷特、愛麗絲、赤紅十三四位角色截圖,此時的開發完成度僅為六分之一。
《最終幻想7》的音樂創作也有了巨大突破,系列禦用作曲家植鬆伸夫表示從SFC到PS平台的進化讓他有了更大的施展空間,可以嘗試很多之前無法實現的內容。儘管PS主機支援直接使用CD音軌,但為了更快的加載速度減少讀盤停頓,史克威爾決定使用主機硬體音源,PS有24條同步輸出通道而SFC只有8條,背景音樂使用16條,剩下8條處理音效,最終讓玩家有了流暢的聽覺體驗,而單獨發售的原聲音樂集,時至今日仍然在Apple Music等平台飽受歡迎。
與系列以往作品不同的是,《最終幻想7》首次移植到Windows平台,部分股東認為史克威爾沒有在更廣泛平台推出遊戲,限制了市場規模,於是決定推出PC版,不過當年的開發環境非常複雜,不像現在有UE等統一引擎,每個平台都有各自的規範,之前沒有PC經驗的史克威爾難免踩坑。
PS版《最終幻想7》開發完成後,史克威爾直接關閉了該項目,是的你沒看錯,那個時候的主機遊戲是沒有版本修復和更新這一說的,無論好壞壓成光碟就是一錘子買賣,就算真有嚴重問題只能通過後續發行廉價版解決。開發團隊成員要麽轉到其它項目,要麽解除合約遣散了,很多美術和動畫是外包製作已不再提供支援,而最初的程式設計根本沒有考慮PC版,同時史克威爾表示PC版不能對遊戲內容進行任何修改,必須和PS版保持一致,只有8人的移植團隊接手的是一個巨大的爛攤子。
諷刺的是發行商非常看好移植版,PC玩家更是充滿了期待,史克威爾以100萬美元的“高價”,將PC版發行權賣給了Eidos,當年的這家發行巨頭曾將多款PS遊戲移植到PC,然而之前的經驗毫無卵用。1998年6月《最終幻想7》PC版發售,這可以說是整個遊戲史上最失敗的移植案例之一,大量的BUG使得遊戲很難順利通關,之後通過愛好者自製更新檔才解決,要不是有Eidos這個看走眼的“冤大頭”兜底,史克威爾這次的PC版可以說是徹底失敗。
在此之後史克威爾吸取教訓,未來的作品開始標準化資料,如今我們才有機會在最新平台重溫當年的經典,《最終幻想7》也在三大主機、PC、移動端推出全新的移植版,讓新老玩家體驗名作的魅力。
《最終幻想7》不僅讓玩家感受到全新的視覺衝擊,對整個遊戲行業的設計理念、技術手段、營銷發行都有著巨大推動作用,能夠引起如此眾多話題的作品實在少之又少,相信在未來還會有著巨大的影響力。
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來源:遊俠網