手機端的SLG市場,如今已經很是擁擠了。去判斷一個賽道是否過飽和,大部分時候只需要去評估一個因素:那就是這個品類賽道中,同質化的產品數量與比例——也就是,這個品類市場中,有多少作品是相似或是很具既視感的?
就算手機市場的SLG賽道已經如此擁擠,仍舊有大大小小的遊戲廠商,因其龐大的市場價值投身其中,繼續生產著經過市場驗證但也陷入相似套路的SLG模板化產品。
在這種市場環境中,玩家們急於發掘一款主要內容與觀感都異於SLG市場主流的產品,以獲得更為新奇的遊戲體驗——作為玩家,筆者也同樣如此期盼,甚至一度對市場產生極為悲觀的看法,直到體驗完《萬仙逐鹿》,筆者才看到了諸多手機端SLG擁堵賽道之上的新思“路”。回顧整個SLG市場,類歷史題材的作品像是雄踞一方的魁首:玩家們總會幻想著自己能回到那些兵荒馬亂的年代,繼而在電子遊戲中體驗到和平年代難以複現的運籌帷幄。那麽,如果要製作一款SLG遊戲,無論是顧及品類經典《三國志》系列對行業的影響,還是考慮到社會大眾的接受度與知名度,三國題材似乎都是最好的選擇。
但這也直接導致了巨大的問題:一是手遊市場上的三國題材作品如野草般野蠻生長的同時,它們所帶來故事與視覺上的新奇感卻是日漸稀薄——在刻板印象的累加下,三國角色的形象趨於固化,只要還是三國題材的SLG,無論你怎麽更換作品,遊戲中的角色都仿佛是同一片場出來的“演員”。
二是手機端SLG,大部分產品都是長線營運的內購付費模式,無法像《三國志》系列那樣將內容一次放出。
那麽當遊戲版本更迭,另一個隱患則愈發膨脹:歷史題材的失真——版本越更迭,武將的數值和技能就要隨之膨脹,這就導致了絕大部分歷史題材SLG手遊,到了後期都會變成歷史人物手搓仙術,麾下千軍萬馬如碰碰車般草率。玩家是因為歷史題材而被吸引到遊戲中來,但遊戲版本越更新,其數值和武將技能就一點一點變得和“歷史”二字毫無關係,只能說是南轅北轍。
《萬仙逐鹿》的新,便由此展現了:不是三國,也非歷史題材,而是綜合了諸多傳說的神話題材。這種解法,規避了上述的題材局限性,題材內容的同質化和歷史題材本身的失真——由於取材自整個龐雜的中國神話體系,《萬仙逐鹿》的角色靈感可以說是取之不盡,用之不竭。與此同時,二郎神與嫦娥並肩作戰這種戰鬥觀感,頗具新奇感之餘,也通過神話題材本身的特性沖刷了版本更迭和故事糅雜後的失真感。
而除了題材上的差異化外,在玩家體驗和引導的設計思路上,《萬仙逐鹿》的表現也頗具新意。
無論是何平台,SLG這一品類都因其高時間成本和深度策略的特性,從而和硬核、高門檻等標籤直接掛鉤——尤其是手機端SLG,進一步增加了玩家需要在該品類中投入的時間精力及社交成本,這種變動讓一部分玩家樂此不疲的同時,也讓另一部分玩家望而卻步。
雖然SLG受眾平均投入的時間與金錢成本極大,但這一受眾體量卻始終有限,這也是這一賽道如此擁擠的原因。那既然受眾有限導致賽道過窄,那就拓寬受眾和賽道——這就是《萬仙逐鹿》的思路。
在遊戲過程中,我最大的感受便是《萬仙逐鹿》在前期體驗過程中為吸納新玩家所做的“潤滑”設計:部隊回到主城後,自動進行無消耗征兵;地圖中隨處可見的“神行塔”,大大減少了行軍時長;夜間戰鬥保護,不必通宵達旦——這些設計都在細微之處,但連通起來後,卻使得遊戲的新手期體驗極為順暢,上手門檻大大降低。
而隨著遊戲的深入,我發現《萬仙逐鹿》差異化的根本,在於對引導設計的優化。在以往手機端SLG作品的體驗中,遊戲對於玩家的引導往往是一個阻斷新血液的坎:和其它玩家間的交流與對抗明明是遊戲的主要體驗,但遊戲的教學與引導卻全部聚焦在家園建設和養成本身——新玩家要想融入遊戲社群和環境,往往都會陷入不知所措的境地,最後在茫然中退出遊戲。
但在《萬仙逐鹿》中,“共享”成為了玩家聯通其他盟友的核心機制:玩家在遊戲開始便可以加入同盟,通過共享資源和集結戰鬥等便捷機制迅速熟悉遊戲的同時,快速成長以反哺整個勢力,作為戰力投入到協同作戰與世界事件中去,並擴充勢力的資源點以共享給後來的新人,從而形成良性循環,避免了同一勢力的玩家間因為資源點爾虞我詐的情況出現。
在這樣的機制設計下,玩家之間共享交流的氛圍更為深厚,玩家也能通過“共享”這一機制度過新手期的同時,更為輕鬆地熟悉遊戲的各個部分內容。如開頭所說,如今的SLG手遊市場同質化嚴重。在這種環境中,《萬仙逐鹿》所開拓的新思路,其實總結下來也並不複雜:就是新題材和新受眾。
但說起來簡單做起來難,如此輕飄飄的六字概括,實際上卻暗藏了《萬仙逐鹿》在視覺設計和體驗優化上嘗試的諸多可能性:例如在經典的人物形象上做出衝擊性十足但不失原典氣息的設計,又例如在保留策略性的同時通過共享機制來引導玩家快速上手……
見證完《萬仙逐鹿》的革新與方向後,我對手機端SLG也多了幾分期盼,期待著這一市場中,越來越多差異化題材和內容的出現,也由衷希望能有更多的新血液能因此加入我們,投身於這幻想的戰場上。
來源:遊俠網