自去年夏天 IGN 發佈《先驅者》上手前瞻以來,我一直對這款由 People Can Fly 開發的合作射擊/RPG 遊戲有著謹慎樂觀的態度。遊戲最近的跳票讓我有些失望,不過作為補償,發行商 Square Enix 在最近將遊戲的第一章作為 demo 發佈,讓大家得以一窺遊戲的風貌。
本文編譯自 IGN US 相關內容。
編者按:為什麽要評測一個Demo?
基於內容有限的 demo 進行完整評測自然為時過早,但這篇文章可以為正式評測做好準備。Demo 的目的是讓玩家試玩一部分遊戲,以決定要不要購買。而作為遊戲評測者,我們的工作基本上就是在玩過遊戲後闡述對遊戲的看法,並解釋為何會這麽想。所以雖然在我們玩到完整版之前不會給出最終評分,但我們認為可以分享下目前為止的看法,給那些考慮下載 demo或是入手遊戲的玩家們予以參考。 —— Dan Stapleton,評測執行編輯
《先驅者》demo 中包括了第一章和序章的內容,我現在已經在 demo 裏花了大約六個小時。Demo 最吸引我的一點在於:遊戲在設計上更接近於單人 RPG,而非《命運》《全境封鎖》那樣的「共享開放世界」射擊遊戲。
我可能無法像是在經典 BioWare RPG 裏那樣做出影響巨大的、改變故事走向的決定,開發商也沒想好要怎麽解決「每個玩家都是天選之子」這個老難題,但我能與遇到的幾乎每個 NPC 進行有選項的對話,並且行動能對遊戲世界產生切實的、能看到的影響(例如完成支線任務後會出現給我打折的新商人),這極大地增強了我對《先驅者》「後後啟示錄世界」的興趣。
不過更合適的說法可能是「後啟示錄之後的後啟示錄」,玩家們扮演來自已經毀滅了的地球的幸存者,他們登上的這顆星球原本充滿翠綠森林和奇異生物,但當劇情真正開始時,那一切全都變了樣。這個被看作「人類最後希望」的星球,很快就給了我們的自定義「先驅者」和他的同伴們一個大麻煩,一次意想不到的時間跳躍(我承認,我非常喜歡這種橋段)讓這裏變得比《瘋狂的麥克斯》還要嚴酷。
《先驅者》的劇情估計在今年是拿不到任何獎項了,遊戲的過場動畫還存在著一些音畫不同步的問題,不過劇情很好地完成了介紹故事並引入一些讓人喜歡的 NPC 的作用,用有趣的方式演繹了末日題材科幻作品中常見的(也是我本就非常喜歡的)一些橋段。
劇情明顯想要探討一些諸如人類喜歡衝突和過度消耗之類的嚴肅主題,但從一開始就有一種誇誇其談的感覺,這個問題在 demo 的第一章中尤為明顯。給人的感覺就像是在鄉村歌曲正唱到有些陰鬱的部分時,旁邊有人在那開心地喊出牛仔「Yee-Haw」的歡呼,雖然不至於讓人覺得格格不入(都是美國南方特色),但也確實不太搭調。
序章(以及幾個預告片)中暗示了玩家將要探索一個鬱鬱蔥蔥、色彩斑斕的世界,但我們在demo中看到的大部分是飽受戰亂的土地和難民營的暗淡的灰褐色。希望我們能在完整版裏看到更多樣的環境和角色,目前的遊戲世界中,大部分顏色都來自於玩家使用武器和技能時所放出的紅色、藍色、綠色的光亮。
戰鬥在大部分時候都是很有趣的,這也符合玩家們對它的期待,畢竟這是《先驅者》90%的遊戲內容。本作遵循了其他合作型刷寶射擊遊戲的那一套成功的公式,並加入了強大的超能力要素作為補足。無論是自己一個人玩還是和朋友一起玩,槍戰的場面都相當狂野,戰場被鮮血所覆蓋,有時遊戲還會有些惡趣味地讓你看見敵人的骸骨像風滾草一樣在地上翻滾。
本作用了算是比較標準的設計,遊戲中的四種職業都有著各自的優勢和弱點。如果你玩過任何基於職業的動作遊戲,《先驅者》的技能樹肯定會讓你感到熟悉。不過其它合作射擊遊戲通常都有著不同的角色定位(如治療、輔助等),而《先驅者》卻明顯專注於 DPS 方面,起碼就 demo 的體驗看來是這樣的。
四個職業的確都有著各自的「角色定位」,但除了破壞者的魔像技能(基本上相當於開了「坦克模式」)外,其它所有技能全都是傷害類技能。對於那些喜歡在這類遊戲裏幫助治療隊友和給他們上 buff 的玩家來說,這樣單調的設計可能少了些趣味,但對於那些不怎麽喜歡組隊的玩家來說,這代表他們可以安心使用任意職業。隨著等級的提高,各職業還有可能在後續的遊戲中展示出更大的差異性——Demo 中涉及到的技能只是龐大技能樹的冰山一角。
我花了相當長時間來摸索比較肉的「破壞者」和脆了很多的「詭詐者」,我發現無論是一個人還是組隊,戰鬥都相當的平衡——唯一的區別是,當我與朋友一起時,每一次遭遇的敵人都會更多,挑戰也會更大。Demo 中的敵人種類非常有限,出現了沒什麽特點的步槍兵、近戰為主的狂戰士以及偶爾會出現的超能力小 boos,不過這些敵人帶來了足夠多的戰術多樣性,需要玩家快速思考,並使用一些策略,特別是多人組隊時更需如此。
沒有直接越過這塊石頭,而是原地打了個滾
動作有時比較飄,而且很難一眼看出來能否越過某個物品。但除此之外,感覺不錯,我可以扭曲時空,或使用傳送和靜滯能力把一大群打成肉塊,而當我在組隊時看到大家用一系列技能把敵人打爆、焚化或直接擊碎時,會感到一種虐待狂一般的愉悅感。
根據我目前體驗到的部分,《先驅者》沒有對刷寶射擊類遊戲的標準公式帶來革新,但它把這個公式用好了,多樣化的升級路線和技能與刺激而又混亂的戰鬥節奏相輔相成,並且可以看出後期的角色構建也非常有趣。
雖然武器都是些相當常規的步槍、霰彈槍和狙擊槍之類的(也有一些值得一提的武器,像是「雙管槍」和其他更加強力的傳奇武器),但隨著你收集到更多稀有裝備,背包整理也會變得更加有趣。
「不尋常」物品會帶有一些簡單的被動增益,例如額外的暴擊傷害和穿甲等(我不明白這遊戲為什麽要用「不尋常/ Unusual」而不是像別人一樣用「罕見/Uncommon」),而「稀有」或更好的裝備則會有著特殊效果,這些特殊效果可能會提升職業技能的效果,也有可能是新的技能,像是在每次命中時生成護盾之類的。
自動霰彈槍
與同類遊戲類似,玩家可以選擇出售或分解收集到的裝備,以購買或製作更優質的東西,不過在 demo 中製作系統暫時還沒有實裝。讓我很開心的一點是,4 月 2 日發售的正式版可以繼承 demo 的存檔,因為我已經搭配出了一套可以帶我走向勝利的裝備:帶有擊中敵人時生成護盾效果的突擊步槍和一把會在每次擊殺時回復生命值的強力自動霰彈槍。希望在我的等級和世界等級(該等級的升高會提升敵人的難度和戰利品的質量)提高後我能對這些武器施以進一步的升級。
《先驅者》的 demo 讓遊戲的很多優點得以凸顯:無論是單人遊戲還是組隊都能享受到的有趣戰鬥(儘管到目前為止肯定是和朋友開黑要更好玩一些)、極富潛力且引人入勝的科幻劇情,以及將合作射擊遊戲與傳統 RPG 相結合的獨特設計。
但這個 demo 同時也顯出了這款太空後啟示錄遊戲所面臨的一些問題。無論對什麽類型的合作射擊遊戲來說,重玩性都是決定遊戲生命力的一大要因,而雖然《先驅者》中的戰鬥血腥又有趣,但我在第三、四次刷任務的時候忍不住直打哈欠。雖然我很喜歡遊戲劇情中的一些概念,但玩了這麽久,我感到這款遊戲正在走鋼絲:往前一小步就能成為「首個有著優秀劇情的共享開放世界射擊遊戲」,退一小步就會淪為人們看見過場動畫就狂按「跳過」的遊戲(沒有什麽比全是 bug 的過場動畫更容易破壞劇情的沉浸感了)。
在我看來,《先驅者》demo 還沒能激起我長期遊玩的興趣,雖然僅有幾個小時的內容很難做到這一點,但這幾個小時也是決定玩家投入度的關鍵所在。我對進一步探索遊戲世界和解鎖更多漂亮的「偽魔法」技能有著強烈的興趣。
在類似的遊戲中,我大約 70%的遊戲時間都花在終局階段,但我還完全無法從這個 demo 中看出終局的模樣。開發團隊已經詳細介紹過他們為終局部分定下的計劃,看上去相當紮實,但這款遊戲到底能否具有其他服務型合作射擊遊戲的生命力,甚至團隊是否想要朝這個方向發展,都還有待觀察。我希望它能在以後繼續保持快速的遊戲節奏,並把這個有趣的故事講下去——因為我真的很想給那把自動霰彈槍升級一下。
目前 Demo 的內容還不夠多,因此我不會給《先驅者》打個臨時分數。不過我玩得很開心,並且很期待遊玩正式版本以便進行全面的評測。敬請期待 4 月 2 日前後的正式評測。