希望帶給玩家全新射擊體驗《不朽者傳奇》遊戲總監訪談 - 遊戲狂
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希望帶給玩家全新射擊體驗《不朽者傳奇》遊戲總監訪談

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2023-08-20
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由 Ascendant Studios 開發、EA Originals 發行的第一人稱魔法射擊新作《不朽者傳奇(Immortals of Aveum)》(PS5/Xbox Series X|S/PC )將於8月22日推出。配合遊戲即將上市,官方近(19)日放出新宣傳影片,而 Ascendant Studios 執行官兼《不朽者傳奇》遊戲總監 Bret Robbins 也接受媒體巴哈姆特的訪問,分享遊戲的戰鬥設計計劃、未來計劃,以及團隊期望帶給玩家怎樣的遊戲體驗等。

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《不朽者傳奇》是款以魔法為主軸的 FPS 新作,遊戲背景設定在原創的幻想世界「艾維恩(Aveum)」,這裡充滿魔法、衝突遍布,且處於瀕臨瓦解的危機之中。玩家將於遊戲中化身主角「賈克」,為了爭奪魔法的力量來源「靈脈」,玩家將加入「不朽部隊」和拉沙恩暴君「桑卓克」及其大軍對抗,投入這場爭奪力量的無盡戰爭之中。

希望帶給玩家全新射擊體驗《不朽者傳奇》遊戲總監訪談

為慶祝遊戲即將上市,官方於19日放出《不朽者傳奇》新宣傳影片,由與 This Group Productions 合作的饒舌新星 Jufu 所帶來的全新單曲《All Time Great》作為主題曲。

官方表示,這首由布魯克林饒舌新星 Jufu 所創作的歌曲充滿活力,伴隨著賈克和他的不朽教團(盧西恩的菁英魔法操控者組織)展開快節奏及刺激的戰鬥,能為玩家帶來精彩的觀賞體驗。

饒舌歌手 Julian Jeanmarie,也就是在 TikTok 擁有 310 萬粉絲的 Jufu,是來自紐約布魯克林才剛嶄露頭角的新星。Jufu 在談到合作時表示:「《All Time Great》能呼應賈克喚醒和控制自身力量的過程,我很高興能與 EA 及 Ascendant Studios 合作,在《不朽者傳奇》的發行預告片中推出我的新單曲。」

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Ascendant Studios 執行官兼遊戲總監 Bret Robbins 表示:「從本質上講,《不朽者傳奇》講述的是一個英雄的旅程。賈克逐漸成長,學會使用自己獨特的能力。Jufu 也經歷了類似的旅程,而他的音樂確實引起了我們的共鳴,能展現出賈克的個性和態度。此外,我們的配樂包含嘻哈、管弦樂、電子、弛放、氛圍和工業等多種不同類型的音樂,與 Jufu 合作,將他獨特的樂音加入發行預告片,也是再適合不過的選擇了。我們很高興能和 Julian 合作,藉此呈現他和我們這款遊戲各自的精神。」

希望帶給玩家全新射擊體驗《不朽者傳奇》遊戲總監訪談

以下為《不朽者傳奇》遊戲總監 Bret Robbins 訪談內容:

  Q:首先想請您簡單自我介紹一下,並告訴大家您在《不朽者傳奇》的開發中擔任的工作。

Bret:大家好,我是 Ascendant Studios 的執行官 Bret Robbins,同時也是《不朽者傳奇》的遊戲總監。我在約 5 年前創立了這家遊戲開發公司,而在公司成立初期時,團隊中只有我和一些由我構思的《不朽者傳奇》初步想法,之後陸續有志同道合的夥伴加入,我們便開始著手製作遊戲。時至今日,遊戲即將在下周問世,我感到特別開心和興奮。

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  Q:《不朽者傳奇》原定在 7 月推出,後來團隊宣布延後遊戲發行時間至 8 月。想詢問一下,團隊在延後發行時間的這一個月裡,調整或最佳化了遊戲的哪些內容?

Bret:我們在多出來的這一個月中,盡可能地修復團隊發現的遊戲錯誤。我們希望可以完成與調整已知的錯誤,讓每位玩家在遊戲上市時都可以體驗到最好的遊戲內容。這是我們團隊發表的首款作品,我們必須確保《不朽者傳奇》能以最好的表現呈現給玩家。

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Q:在上次和 Jason Warnke 的訪談中,他提到《不朽者傳奇》是您構思了許久的遊戲專案。想請問團隊花了多長時間完成本作的開發?於研發階段有遇到什麽樣的困難嗎?

Bret:《不朽者傳奇》是自團隊於 2018 年成立後就在著手研發的作品,耗時約 5 年開發。當時的我主要聚焦在遊戲背景設計等,寫了很多筆記跟設計文案,我想要將最真實的想法和設想的願景,透過如電影般的畫面及方式呈現給玩家。

不過這些計劃不是說想要完成就能完成的。是之後隨著團隊有越來越多人加入,我當初設想的計劃也一步步慢慢實現。我覺得在整個開發過程中,維持遊戲的開發初衷和保持當初設想的願景是很重要的,而藉由旗下這些富有熱忱的開發者協助,我們才能實現預設的目標。

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  Q:《不朽者傳奇》的世界觀設定相當完整,未來團隊是否有計劃開發遊戲續作,或是推出以此為背景的小說或漫畫?

Bret:其實我們有很多想做的事情,不過這些計劃基本上都需要取決於玩家的反應和回饋。我個人希望玩家都能喜歡這款作品,在吸引大量玩家後,我們也會期望能透過其他方式去講述這個世界的更多故事及內容。

當然,我們也有考慮到續作及遊戲可能呈現的樣子,不過現階段團隊只希望能夠好好完成《不朽者傳奇》這款作品,而我們也已經做到了。

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  Q:在遊戲中,主角賈克能夠操縱三種不同類型的魔法。能否談談開發團隊是如何打造及設計這三種魔法的力量,以確保玩家在遊戲中有多種戰鬥策略可以做選擇?

Bret:在遊戲裡,玩家能控制的三種顏色魔法都擁有各自的特色及能力。舉例來說,藍色的魔印(普通攻擊)能造成遠距精準傷害,紅魔印適合近距戰鬥和爆炸攻擊,而綠魔印則適用於機動型戰鬥。玩家在面對不同的情況時,可以選擇合適的魔法進行應對,並透過搭配不同魔法進一步發揮強大效果。

雖然需要選擇不同的魔法應對當下情況,不過我們也開放玩家能根據自己的喜好,決定要強化跟升級哪種魔法,無論是要專注升級其中一種能力,或是要平衡強化都是沒有問題的。在遊玩過程中,玩家也許會漸漸發現,其實 A 魔法是比 B 魔法更加適合自己的戰鬥風格的,這時候玩家或許就能夠嘗試不同的玩法,決定哪種類型的攻擊型態更適合自己,並進一步強化該魔法,玩家也能再以完全不同的方式重新遊玩《不朽者傳奇》。

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  Q:《不朽者傳奇》中的魔法系統和各類戰鬥輔助選擇,在提升遊戲深度和戰鬥策略安排方面發揮了相當大的作用。於開發過程中,團隊要如何確保這些系統方便玩家理解,同時也能帶來一定的難度和策略思考?

Bret:我們耗費很長一段時間才弄清楚我們希望「戰鬥」能夠帶給玩家什麽樣的體驗,以及團隊要為射擊遊戲帶來哪些創新才能吸引玩家。開發成員對射擊遊戲都非常熟悉,我們希望讓玩家拿起手把、鍵鼠就能夠輕鬆上手遊戲,與此同時我們又想要在這個領域做出新的嘗試,所以在遊戲專案開發初期,我們花了很多時間研究,期望打造獨特的戰鬥體驗。

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值得一提的是,由於早期的一些戰鬥設計理念太過複雜,我們不得不簡化相關機制,推出現在的版本讓玩家能夠輕易上手,同時也保留了一定程度的難度讓玩家去理解跟掌握,玩家不能只靠亂按或是隨便按一個鍵就能通關遊戲。

透過魔印、速攻、狂怒及控場魔咒搭配,玩家能夠在戰場上發揮一定的宰製力。玩家在了解這些戰鬥基礎後就會發現,其實基本概念沒有那麽的複雜,一但玩家真正理解並掌握了這些法術,就能開始獲得開心且有成就感的遊戲體驗。其中,我認為狂怒和護盾是《不朽者傳奇》的兩大特色機制和玩法,玩家若好好掌握,就能夠在戰場上所向披靡。

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  Q:《不朽者傳奇》的主要角色皆由現實生活中的演員飾演。想詢問一下,團隊這麽做是否有什麽樣的考量呢?

Bret:我個人很喜歡與優秀的人才及演員合作,我覺得沒有理由不採用真人演員來當作遊戲角色的模特。像過往我在開發《決勝時刻》系列作品的時候,我們都會透過捕捉真人演員的表情,來讓遊戲及角色看起來更加逼真。

我認為能夠看到真人演出的表情和表演,是一件很有意思的事情。某種程度來說,這也是我的個人喜好,我希望這款作品能以真人演員來做演出及呈現。

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主角「賈克」及演員「達倫·巴奈特(Darren Barnet)」

  Q:想請問您最喜歡《不朽者傳奇》中的哪個設計?

Bret:我相當自豪且喜歡《不朽者傳奇》的戰鬥系統。前面也有提到,我們耗費了許多心思及時間才將這個系統完善,包括遊戲玩法、射擊的感覺和其他特色,我認為我們確實在遊戲中做到及做好了這些特點。

另外,遊戲的故事與劇情也是我相當喜歡的一部分。我們透過《不朽者傳奇》講述了一個相當龐大且精彩的故事,而遊戲中的角色個性也相當迷人。其中在本作劇情部分,若玩家決定只打遊戲主線,那也需要花費超過 20 小時的時間來遊玩和了解故事的來龍去脈。

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  Q:團隊是否有推出本作 DLC 的計劃?如果有的話,會是哪些內容或方向呢?

Bret:目前我們還沒有公開任何 DLC 的計劃。和遊戲續作類似,我們都在等待《不朽者傳奇》上市後的表現及玩家反應。

《不朽者傳奇》將於 8 月 22 日在 PS5、Xbox Series X|S 及 PC 平台推出。

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來源:遊俠網


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由 Ascendant Studios 開發、EA Originals 發行的第一人稱魔法射擊新作《不朽者傳奇(Immortals of Aveum)》(PS5/Xbox Series X|S/PC )將於8月22日推出。配合遊戲即將上市,官方近(19)日放出新宣傳影片,而 Ascendant Studios 執行官兼《不朽者傳奇》遊戲總監 Bret Robbins 也接受媒體巴哈姆特的訪問,分享遊戲的戰鬥設計計劃、未來計劃,以及團隊期望帶給玩家怎樣的遊戲體驗等。 https://gamemad.com/news/68558 https://img2.gamemad.com/2023/08/20/twh6NEXe.jpg 《不朽者傳奇》是款以魔法為主軸的 FPS 新作,遊戲背景設定在原創的幻想世界「艾維恩(Aveum)」,這裡充滿魔法、衝突遍布,且處於瀕臨瓦解的危機之中。玩家將於遊戲中化身主角「賈克」,為了爭奪魔法的力量來源「靈脈」,玩家將加入「不朽部隊」和拉沙恩暴君「桑卓克」及其大軍對抗,投入這場爭奪力量的無盡戰爭之中。 https://img2.gamemad.com/2023/08/20/nnSP8rWf.jpg 為慶祝遊戲即將上市,官方於19日放出《不朽者傳奇》新宣傳影片,由與 This Group Productions 合作的饒舌新星 Jufu 所帶來的全新單曲《All Time Great》作為主題曲。 官方表示,這首由布魯克林饒舌新星 Jufu 所創作的歌曲充滿活力,伴隨著賈克和他的不朽教團(盧西恩的菁英魔法操控者組織)展開快節奏及刺激的戰鬥,能為玩家帶來精彩的觀賞體驗。 饒舌歌手 Julian Jeanmarie,也就是在 TikTok 擁有 310 萬粉絲的 Jufu,是來自紐約布魯克林才剛嶄露頭角的新星。Jufu 在談到合作時表示:「《All Time Great》能呼應賈克喚醒和控制自身力量的過程,我很高興能與 EA 及 Ascendant Studios 合作,在《不朽者傳奇》的發行預告片中推出我的新單曲。」 https://img2.gamemad.com/2023/08/20/eXDDDMdS.jpg Ascendant Studios 執行官兼遊戲總監 Bret Robbins 表示:「從本質上講,《不朽者傳奇》講述的是一個英雄的旅程。賈克逐漸成長,學會使用自己獨特的能力。Jufu 也經歷了類似的旅程,而他的音樂確實引起了我們的共鳴,能展現出賈克的個性和態度。此外,我們的配樂包含嘻哈、管弦樂、電子、弛放、氛圍和工業等多種不同類型的音樂,與 Jufu 合作,將他獨特的樂音加入發行預告片,也是再適合不過的選擇了。我們很高興能和 Julian 合作,藉此呈現他和我們這款遊戲各自的精神。」 https://img2.gamemad.com/2023/08/20/AJYMchwu.jpg 以下為《不朽者傳奇》遊戲總監 Bret Robbins 訪談內容:   Q:首先想請您簡單自我介紹一下,並告訴大家您在《不朽者傳奇》的開發中擔任的工作。 Bret:大家好,我是 Ascendant Studios 的執行官 Bret Robbins,同時也是《不朽者傳奇》的遊戲總監。我在約 5 年前創立了這家遊戲開發公司,而在公司成立初期時,團隊中只有我和一些由我構思的《不朽者傳奇》初步想法,之後陸續有志同道合的夥伴加入,我們便開始著手製作遊戲。時至今日,遊戲即將在下周問世,我感到特別開心和興奮。 https://img2.gamemad.com/2023/08/20/7qJJm9Mg.jpg   Q:《不朽者傳奇》原定在 7 月推出,後來團隊宣布延後遊戲發行時間至 8 月。想詢問一下,團隊在延後發行時間的這一個月裡,調整或最佳化了遊戲的哪些內容? Bret:我們在多出來的這一個月中,盡可能地修復團隊發現的遊戲錯誤。我們希望可以完成與調整已知的錯誤,讓每位玩家在遊戲上市時都可以體驗到最好的遊戲內容。這是我們團隊發表的首款作品,我們必須確保《不朽者傳奇》能以最好的表現呈現給玩家。 https://img2.gamemad.com/2023/08/20/RgUeWz6q.jpg Q:在上次和 Jason Warnke 的訪談中,他提到《不朽者傳奇》是您構思了許久的遊戲專案。想請問團隊花了多長時間完成本作的開發?於研發階段有遇到什麽樣的困難嗎? Bret:《不朽者傳奇》是自團隊於 2018 年成立後就在著手研發的作品,耗時約 5 年開發。當時的我主要聚焦在遊戲背景設計等,寫了很多筆記跟設計文案,我想要將最真實的想法和設想的願景,透過如電影般的畫面及方式呈現給玩家。 不過這些計劃不是說想要完成就能完成的。是之後隨著團隊有越來越多人加入,我當初設想的計劃也一步步慢慢實現。我覺得在整個開發過程中,維持遊戲的開發初衷和保持當初設想的願景是很重要的,而藉由旗下這些富有熱忱的開發者協助,我們才能實現預設的目標。 https://img2.gamemad.com/2023/08/20/mtx3fMm3.jpg   Q:《不朽者傳奇》的世界觀設定相當完整,未來團隊是否有計劃開發遊戲續作,或是推出以此為背景的小說或漫畫? Bret:其實我們有很多想做的事情,不過這些計劃基本上都需要取決於玩家的反應和回饋。我個人希望玩家都能喜歡這款作品,在吸引大量玩家後,我們也會期望能透過其他方式去講述這個世界的更多故事及內容。 當然,我們也有考慮到續作及遊戲可能呈現的樣子,不過現階段團隊只希望能夠好好完成《不朽者傳奇》這款作品,而我們也已經做到了。 https://img2.gamemad.com/2023/08/20/nGHTDY9S.jpg   Q:在遊戲中,主角賈克能夠操縱三種不同類型的魔法。能否談談開發團隊是如何打造及設計這三種魔法的力量,以確保玩家在遊戲中有多種戰鬥策略可以做選擇? Bret:在遊戲裡,玩家能控制的三種顏色魔法都擁有各自的特色及能力。舉例來說,藍色的魔印(普通攻擊)能造成遠距精準傷害,紅魔印適合近距戰鬥和爆炸攻擊,而綠魔印則適用於機動型戰鬥。玩家在面對不同的情況時,可以選擇合適的魔法進行應對,並透過搭配不同魔法進一步發揮強大效果。 雖然需要選擇不同的魔法應對當下情況,不過我們也開放玩家能根據自己的喜好,決定要強化跟升級哪種魔法,無論是要專注升級其中一種能力,或是要平衡強化都是沒有問題的。在遊玩過程中,玩家也許會漸漸發現,其實 A 魔法是比 B 魔法更加適合自己的戰鬥風格的,這時候玩家或許就能夠嘗試不同的玩法,決定哪種類型的攻擊型態更適合自己,並進一步強化該魔法,玩家也能再以完全不同的方式重新遊玩《不朽者傳奇》。 https://img2.gamemad.com/2023/08/20/xPv5j8ZB.jpg   Q:《不朽者傳奇》中的魔法系統和各類戰鬥輔助選擇,在提升遊戲深度和戰鬥策略安排方面發揮了相當大的作用。於開發過程中,團隊要如何確保這些系統方便玩家理解,同時也能帶來一定的難度和策略思考? Bret:我們耗費很長一段時間才弄清楚我們希望「戰鬥」能夠帶給玩家什麽樣的體驗,以及團隊要為射擊遊戲帶來哪些創新才能吸引玩家。開發成員對射擊遊戲都非常熟悉,我們希望讓玩家拿起手把、鍵鼠就能夠輕鬆上手遊戲,與此同時我們又想要在這個領域做出新的嘗試,所以在遊戲專案開發初期,我們花了很多時間研究,期望打造獨特的戰鬥體驗。 https://img2.gamemad.com/2023/08/20/M9tUjAET.jpg 值得一提的是,由於早期的一些戰鬥設計理念太過複雜,我們不得不簡化相關機制,推出現在的版本讓玩家能夠輕易上手,同時也保留了一定程度的難度讓玩家去理解跟掌握,玩家不能只靠亂按或是隨便按一個鍵就能通關遊戲。 透過魔印、速攻、狂怒及控場魔咒搭配,玩家能夠在戰場上發揮一定的宰製力。玩家在了解這些戰鬥基礎後就會發現,其實基本概念沒有那麽的複雜,一但玩家真正理解並掌握了這些法術,就能開始獲得開心且有成就感的遊戲體驗。其中,我認為狂怒和護盾是《不朽者傳奇》的兩大特色機制和玩法,玩家若好好掌握,就能夠在戰場上所向披靡。 https://img2.gamemad.com/2023/08/20/fsW7hMde.jpg   Q:《不朽者傳奇》的主要角色皆由現實生活中的演員飾演。想詢問一下,團隊這麽做是否有什麽樣的考量呢? Bret:我個人很喜歡與優秀的人才及演員合作,我覺得沒有理由不採用真人演員來當作遊戲角色的模特。像過往我在開發《決勝時刻》系列作品的時候,我們都會透過捕捉真人演員的表情,來讓遊戲及角色看起來更加逼真。 我認為能夠看到真人演出的表情和表演,是一件很有意思的事情。某種程度來說,這也是我的個人喜好,我希望這款作品能以真人演員來做演出及呈現。 https://img2.gamemad.com/2023/08/20/57kC3FXy.jpg 主角「賈克」及演員「達倫·巴奈特(Darren Barnet)」   Q:想請問您最喜歡《不朽者傳奇》中的哪個設計? Bret:我相當自豪且喜歡《不朽者傳奇》的戰鬥系統。前面也有提到,我們耗費了許多心思及時間才將這個系統完善,包括遊戲玩法、射擊的感覺和其他特色,我認為我們確實在遊戲中做到及做好了這些特點。 另外,遊戲的故事與劇情也是我相當喜歡的一部分。我們透過《不朽者傳奇》講述了一個相當龐大且精彩的故事,而遊戲中的角色個性也相當迷人。其中在本作劇情部分,若玩家決定只打遊戲主線,那也需要花費超過 20 小時的時間來遊玩和了解故事的來龍去脈。 https://img2.gamemad.com/2023/08/20/xRGyMcTg.jpg   Q:團隊是否有推出本作 DLC 的計劃?如果有的話,會是哪些內容或方向呢? Bret:目前我們還沒有公開任何 DLC 的計劃。和遊戲續作類似,我們都在等待《不朽者傳奇》上市後的表現及玩家反應。 《不朽者傳奇》將於 8 月 22 日在 PS5、Xbox Series X|S 及 PC 平台推出。 https://img2.gamemad.com/2023/08/20/czfjp3tU.jpg 來源:遊俠網
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