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從催淚名廠到被騰訊收購,Key社到底是個什麽公司?

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2023-08-21
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文/芷穆老師 編輯/碎長

誰說騰訊遊戲都不行?這不是有一堆催淚神作的Galgame嗎?

啊?他們有什麽新作品嗎?

沒有,但是他們把Key社收購了。

......啊?

從催淚名廠到被騰訊收購,Key社到底是個什麽公司?

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很多年輕玩家可能無法想像,GALGAME這種司空見慣的遊戲類型,上世紀卻曾在日本遭遇被批判的風潮。主要因為GALGAME本身較低的開發門檻,外加可以依靠R18內容作為賣點,所以那個時期日本曾經湧現大量品質低劣的跟風糞作,甚至一時之間《美少女遊戲=爛遊戲》成為社會輿論對於GALGAME的刻板印象。

作為一個從來對GALGAME不太感冒的男生,其實我對這類遊戲的知識了解甚少,比如什麽ELF什麽柚子社什麽LOSE社什麽SP社什麽雪碧社之類的,我都完全不認識,聽都沒聽說過。但就算如此,在我生命中還是出現過一些曾讓自己深深觸動且愛不釋手的GALGAME作品,這些遊戲恰好都來自於同一製作組,也正是通過它們的努力,極大改變了GALGAME在業界的形象和地位。沒錯,那就是被稱為美少女遊戲業界頂梁柱,最近因為被鵝廠收購而再度衝上熱搜的日本KEY社。

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“我認為故事的誕生,就是因為人們夢想能有幸福的結局”

如果要說起KEY社誕生的歷史,就不得不先提到另一個品牌,那就是上世紀九十年代隸屬於NEXTON旗下的TACTICS製作組,以麻枝準為首的開發團隊,曾經在此推出《MOON》和《ONE—輝之季節》(以下簡稱ONE)這兩款優秀的GALGAME,尤其是《ONE》這部特別的作品值得我們在此詳細介紹一下。當然說ONE很特別,不是因為它有R18的版本,而是麻枝準堪稱神來之筆的《永恒世界》概念。

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孤兒出身的男主折原浩平,因為失去了相依為命的妹妹,難以面對生離死別的他,渴望永恒的執念吸引了神秘力量的召喚,他與所謂的《永恒世界》建立契約,條件是如果折原浩平喜歡上別的女孩,就會被視為毀約,而自己也會走進永恒世界而逐步消失。

直到遊戲後期,玩家必然會和浩平一起領悟到,平凡的日常生活其實是我們人生最寶貴的財富,如果玩家能讓浩平在其他女孩的故事線逐漸堅強起來,明白生命並不需要所謂的永恒,遊戲才可能走向圓滿結局——這份直面生死的樂觀,正是麻枝準和久彌直樹兩位編劇想要傳達給玩家的勇氣。雖然兩人因為同時執筆的對接問題,導致本作的劇情存在某些前後矛盾之處,但玩家們依然願意給予極高的評價。也就因為如此特別的表現,雖然ONE嚴格來說並不屬於KEY社作品,但是老粉絲還是願意把它列入《KEY社四大催淚彈》的行列。

正當ONE取得成功之後,所有人都想不到的是,這部作品帶來了兩個非常深遠的影響,第一是它奠定了麻枝準等團隊成員對於泣系GALGAME製作風格的基礎,並且這種風格被他們直接帶進了KEY社;第二是在ONE開發期間,由於之前MOON的銷量不理想,再加上工作想法有所衝突,開發組與NEXTON社長鈴木昭彥之間產生了矛盾,最後在麻枝準帶頭下,組員們集體辭職另投明主,加入VISUAL ARTS老板馬場隆博帳下,並就此成立了KEY這個品牌。沒錯,在這些才氣橫溢的年輕人經歷了諸多波折之後,在前身TACTICS迎來一個並不愉快的結局之後,我們熟悉的那個KEY社才真正迎來了橫空出世的一天。

“奇蹟之所以被稱為奇蹟,是因為根本就不會發生”

雖然組內成員本來就在GALGAME領域擁有豐富經驗,但是感念於馬場隆博的知遇之恩,必須拿出優秀的成績作為投名狀,可以理解為對於KEY社來說首戰即為決戰。也因此處女作不敢草草推出,經過大半年的磨劍,KEY社的第一份答卷《KANON》才姍姍來遲。

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KANON講述的,是一個以“奇蹟”和“約定”為主題的故事,男主相澤祐一因為不願跟雙親出國移居,一度被迫借住在小鎮上的親戚家,但後來祐一卻失去了關於這個小鎮的所有記憶。七年之後他再度來到這裡,陸續結識了五個可愛的女孩,隨著時間推移,各種記憶碎片逐漸拚湊起來,祐一失憶背後的真相也逐漸浮出水面。

日有所思夜有所夢,是我們人類對於夢境的普遍理解。而以夢作為載體,對非現實的意象進行演繹和表達,正是KANON在敘事方面的一大亮點。每位女主都有各自的故事線與缺失的回憶,記憶碎片隨著祐一與她們關係的深入逐漸拚湊起來,然後再通過夢境把過去的真相和未來的宿命連接到一起,這種別出一格的敘事方式,極大提升了玩家積極推動故事發展的動力,也強化了劇情高潮時段催人淚下的殺傷力。

如此別出心裁的作品,必定能收獲圓滿的果實,KANON出人意料地創下了超越10萬套的首月銷量,這個數字無論對於KEY社自己還是對於GALGAME業界來說,都是一個堪稱奇蹟的成績,屬於它們的傳奇故事由此劃出起點。

“每個人都有一個終點,但到了盡頭我們才知道一切都是寫好的結局”

KANON的成功,讓KEY社可以安心花費長達四年時間打造下一部作品,但看似很長的這段日子,其實並不平靜,既然繼續堅持精品路線,就必然要保證漫長開發期之後交出來的成績非常讓人滿意。由此導致的激烈內卷中,久彌直樹因為企劃不被採用,而讓自己在KEY社的職業生涯走到了終點,雖然損失了一員大將,但麻枝準把這份代價轉換成了足夠完美的成果,那就是KEY社的第二部現象級作品《AIR》。

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故事開始於一個平淡的海邊小鎮,男主國崎往人表面上是一個以表演人偶為生的旅行藝人,實則肩負了特殊的家族使命,就是尋找一位長著翅膀能在天空飛翔被稱之為翼人(我實在不想說鳥人)的女孩。來到這個鎮上,國崎往人遇上了可愛的女主神尾觀鈴,兩人經過相處之後,他發現觀鈴可能就是要找的目標,而且她身染重病已經危在旦夕,隨著時間推移,翼人傳說的秘密與兩位主角的身世真相也將逐步展開。

AIR的劇本融合了許多日本神話傳說元素,雖然戀愛要素相對較少,雖然第一觀感更偏向於親情劇,雖然表面舞台只是一個狹窄的小鎮,但是對比以往的作品,它其實搭建了更為宏大的世界觀。故事時間線跨越了千年的歲月卻依然有條不紊,無論是貫穿時空的宿命與滄桑,還是個人命運的無力與孤獨,都在其中描繪得淋漓盡致。

這個淒美的故事,在遊戲中被KEY社以章節鎖定的方式進行了三重劃分,玩家必須在《DREAM》篇章裡面通關三個女主的好結局,才能解鎖講述千年前翼人時代的《SUMMER》篇章,再這部分通關之後還會解鎖關於神尾觀鈴母女真相的《AIR》篇章。章節鎖定的方式雖然如今已經出現在很多優秀作品裡,但是當時的GALGAME並不算常見,AIR在這方面也算得上是具有開拓性的業界先行者之一了。

本作發售當天,街道上排起了玩家等待購買的長龍,一時之間洛陽紙貴,整個遊戲業界將AIR評價為“顛覆人們對於GALGAME認知的偉大作品”。從此以後,包括2004年的另一驚世名作《CLANNAD》在內,KEY社發布新作的頻率一直不高,但圍繞他們作品的話題,在二次元圈子裡永遠熱度不減。我們不難看出,KEY社屬於喜歡慢工出細活的製作組,這與業界對於GALGAME廠商經常追求量產化的一貫印象有點格格不入,再加上GALGAME天生就不是適合衝擊巨額銷售量的遊戲類型,現在回想起來,這些特質恐怕在當初就已經為它們如今被鵝廠收購的結局埋下了間接伏筆——這個問題我們後面再展開來說。

“平靜與痛苦,你覺得哪一個才是愛所帶來的真正感覺呢”

對於很多人來說,玩一款GALGAME的出發點,跟到起點讀一部網路爽文沒什麽本質區別。想要扮演一個隨心所欲的主角,想要攻略劇情中風格各異的妹子,甚至想要讓故事發展出某些不可明說的情節。但是對於KEY社的作品來說,卻又不盡如此,因為我們都知道日本二次元創作最不缺的就是帥哥美女與媚宅元素,如果僅憑這些司空見慣的爽點,絕對不足以讓KEY社成為GALGAME業界至高的存在。

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事實上正好相反,從ONE裡面折原浩平直面生離死別走出失去至親之痛的大徹大悟,再到KANON只能五選一拯救其中一位女孩的艱難抉擇,泣系風格才算得上是KEY社的製作主旋律。所謂“泣系”從字面上看好像就是“逗你哭”的意思,實際做起來當然沒那麽簡單。要概括的話,泣系作品催人淚下的感染力,來源於編劇精心塑造的反差感。遊戲前期玩家所面對的,不過是平靜的搞笑日常,以及和女主之間的甜蜜互動。等到女主的魅力逐漸紮根於玩家心中,並且代入感的烘托恰到好處之後,遊戲氛圍就會逐漸反轉,不安的預兆和詭異的氣息接踵而至,玩家不久就會被迫直面痛苦的發展,最終沉浸於其中滄然淚下而無法自拔。

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在組內眾多天才編劇的助推下,雖然開發團隊後來發生了一些人事變更,但KEY社對於泣系GALGAME的開發越發如魚得水,名留遊戲史冊的佳作層出不窮。《KANON》追求奇蹟卻難以兌現約定的淒美宿命,《AIR》跨越千年的夢幻世界觀與家族羈絆,《CLANNAD》破天荒將玩家視角從青春延續到婚姻的人生見證,再加上實際屬於KEY社前身TACTICS作品的《ONE》,構成了粉絲們公認的所謂《春夏秋冬—四大催淚彈》。這個稱號在二次元領域只屬於KEY社一家,它比任何銷售成績都更能證明KEY社在打動人心方面的功力與成就。這些經典作品讓無數玩家從中頓悟,原來終究只有由甜到苦,才是愛所帶來的完整感覺,各種悲歡離合總要嚐盡才是我們的人生——這種讓人越悲傷越是迷戀的感覺,正是屬於KEY社的招牌與魅力。

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“要拿去的東西只有記憶和作為職人的自尊,僅此而已”

如果要說KEY社有什麽企業文化,我認為它是一個職人精神十分強烈的團隊,除了遊戲上的巨大成就,這種精神還展現在另外兩個方面,甚至對於玩家來說,這些方面可能影響反而更大。第一就是KEY社的音樂製作,組內不乏麻枝準、吉澤務、折戶伸治這類編劇作曲技能雙修的全才,從最早期TACTICS的作品開始,他們的遊戲配樂一直保持著優秀水準,這種優秀不僅僅是好聽那麽簡單,更重要是從詞到曲都有著完美貼合遊戲劇情和烘托氛圍的感染力,就算是多年以後翻出來再聽一遍,依然會產生“初聽不識曲中意,再聞已是曲中人”的觸動。

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等到家喻戶曉的AIR主題歌《鳥之詩》面世之後,更是將KEY社音樂的叫座力提升到一個新高度,至今有很多人將《鳥之詩》稱之為日本ACG領域的國歌。此外還有ANGEL BEATS的片尾曲《最珍貴的寶物》、KANON的主題歌《最後的遺憾》等等,都是值得一直收藏在每一位二次元愛好者私人歌單的傑作。

第二個方面就是KEY社的改編動畫。雖然將自己旗下遊戲改編為動畫以此吸引關注的廠商並不罕見,但很多時候這種動畫會因為成本較低內容稀少,淪為小眾的粉絲向產物。而KEY社則反其道而行之,他們的動畫都擁有極高完成度,就算你壓根不玩GALGAME,也可以從中欣賞到完整的劇情,並且擁有與遊戲原作相媲美的沉浸與感動。當然,先看動畫版才對KEY社系列產生興趣,繼而入坑成為GALGAME玩家的也是大有人在——比如我就是從AIR劇場版入坑的一份子。

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尤其是從2005開始的幾年時間,堪稱KEY社動畫揚名天下的黃金時代,AIR劇場版、被加倍重製的KANON動畫版、連出兩季的CLANNAD動畫版等等,都是在這段時期面世。這些作品之所以大獲成功,除了KEY社自身優秀的劇本設計,也離不開京都動畫的出色製作水準。沒錯,就是那個曾被稱為“京阿尼”的著名動漫聖地,也因此2019年京阿尼發生蓄意縱火案的時候,無數已經習慣在動畫中把淚流幹的KEY社粉絲,感受到了另外一個層面的沉重打擊。好在京阿尼已經逐漸完成重組,當初那份精心對待動漫製作的精神和記憶,也必然會從曾經的傷痛中繼續傳承下去。

“人們要是沒有回憶就活不下去,但是隻有回憶的話也活不下去”

嚴格來說鵝廠這次直接收購的對象,其實不是KEY社自身,而是它的母公司VISUAL ARTS。他們會接受收購的原因也並不複雜,社長馬場隆博早就表示自己年過六旬,難以再承擔高強度的營運工作,而家族內部沒有接班的合適人選,最終只能選擇抱大腿,將自己股權全部轉讓給鵝廠。這種劇情,跟日本社會司空見慣的家族老店因為沒有自己人繼承所以對外轉讓的現象,沒有什麽本質區別。

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站在玩家的視角,不少GALGAME老粉對此第一反應必然極為愕然和失落,甚至有一種心中女神被有錢黃毛以鈔能力輕易帶走的反胃感覺,而自己卻只能是在一旁乾瞪眼的苦主。大家紛紛調侃今後KEY社作品是否會出現諸如“儲值648復活古河渚”、“開箱抽SS級戰士立華奏”等黃毛刻上的印記....哦不對,鵝廠特色的印記。但問題是,這背後的事情真有這麽簡單嗎?

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如果我們回顧KEY社這幾年的運作,會發現一個情況。2020年本社手遊《緋染天空》正式面世,這款作品的主創之一,正是我們熟悉的王牌編劇麻枝準。憑借優秀的製作水準,緋染天空在日本市場賣了個滿堂紅,過去兩年的利潤,就接近KEY社早期十幾年的盈利總和。是的你沒聽錯,這款手遊已經成為如今KEY社的主要收入板塊。不難想像,現在日本手遊市場其他幾大熱門系列,要麽出自米哈遊,要麽已被中國其他廠家瓜分代理,所以KEY社開發賣座手遊的能力,值得投資的緋染天空代理權,才是鵝廠收購的首要出發點。

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這也同時代表著,傳統GALGAME的未來錢景如何,已經是個不言自明的問題。哪怕退一步說,就算鵝廠永遠不和VISUAL ARTS之間發生任何聯繫,KEY社自發將主攻業務轉型至手遊領域,也早就是不可逆轉的趨勢。利益掛帥的商業戰場,我們無法指摘這樣的選擇,就算KEY社一直努力付出心血在作品裡向觀眾傳達愛的意義,但也不可能因此指望他們真的就用愛發電吧。

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我們都曾經對KEY社的作品有著無數的共同回憶,這些回憶不僅給了許多觀眾積極面對人生走出悲傷的力量,對於如同間接父母一般的社內一眾元老和開發組成員又何嚐不是難分難舍?但僅僅只有美好的回憶,並不能讓KEY社繼續在市場生存下去,也許通過《緋染天空》依然出色的劇本,可以讓我們對未來保持期望,相信就算形式改變,KEY社的創作內核也仍舊還會是那個熟悉的KEY社。

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雖然社長已經公開宣稱,鵝廠在談判中承諾不會干涉KEY社今後的創作內容。可是文字遊戲向來都是大資本家的強項,不干涉創作內容,不代表一定不干涉營運方式。從個人角度我只能說,如果鵝廠不會染指原有的精華,就算KEY社主動投桃報李,用企鵝形象做出一些維持原有風格與品質的新作,比如《企鵝大家族》或者《企鵝少女》之類的動畫,那我倒也樂意捧場。但如果留給我們的,終究只是一些破壞大家心中經典形象的餿主意,比如仲村由理加入王者榮耀英雄陣容,或者穿越火線增加死後世界戰線對抗模式之類的奇怪東西,那麽以後如果再要我談起曾經為之心緒難平的KEY社時,也許我所能留下的就只剩六個字了——愛過,哭過,傷過。

-END-

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來源:遊俠網


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文/芷穆老師 編輯/碎長 https://gamemad.com/news/68590 誰說騰訊遊戲都不行?這不是有一堆催淚神作的Galgame嗎? 啊?他們有什麽新作品嗎? 沒有,但是他們把Key社收購了。 ......啊? https://img2.gamemad.com/2023/08/21/QcpCvmSu.jpg 很多年輕玩家可能無法想像,GALGAME這種司空見慣的遊戲類型,上世紀卻曾在日本遭遇被批判的風潮。主要因為GALGAME本身較低的開發門檻,外加可以依靠R18內容作為賣點,所以那個時期日本曾經湧現大量品質低劣的跟風糞作,甚至一時之間《美少女遊戲=爛遊戲》成為社會輿論對於GALGAME的刻板印象。 作為一個從來對GALGAME不太感冒的男生,其實我對這類遊戲的知識了解甚少,比如什麽ELF什麽柚子社什麽LOSE社什麽SP社什麽雪碧社之類的,我都完全不認識,聽都沒聽說過。但就算如此,在我生命中還是出現過一些曾讓自己深深觸動且愛不釋手的GALGAME作品,這些遊戲恰好都來自於同一製作組,也正是通過它們的努力,極大改變了GALGAME在業界的形象和地位。沒錯,那就是被稱為美少女遊戲業界頂梁柱,最近因為被鵝廠收購而再度衝上熱搜的日本KEY社。 https://img2.gamemad.com/2023/08/21/dRRVxVqb.jpg “我認為故事的誕生,就是因為人們夢想能有幸福的結局” 如果要說起KEY社誕生的歷史,就不得不先提到另一個品牌,那就是上世紀九十年代隸屬於NEXTON旗下的TACTICS製作組,以麻枝準為首的開發團隊,曾經在此推出《MOON》和《ONE—輝之季節》(以下簡稱ONE)這兩款優秀的GALGAME,尤其是《ONE》這部特別的作品值得我們在此詳細介紹一下。當然說ONE很特別,不是因為它有R18的版本,而是麻枝準堪稱神來之筆的《永恒世界》概念。 https://img2.gamemad.com/2023/08/21/tduD5Dhh.jpg 孤兒出身的男主折原浩平,因為失去了相依為命的妹妹,難以面對生離死別的他,渴望永恒的執念吸引了神秘力量的召喚,他與所謂的《永恒世界》建立契約,條件是如果折原浩平喜歡上別的女孩,就會被視為毀約,而自己也會走進永恒世界而逐步消失。 直到遊戲後期,玩家必然會和浩平一起領悟到,平凡的日常生活其實是我們人生最寶貴的財富,如果玩家能讓浩平在其他女孩的故事線逐漸堅強起來,明白生命並不需要所謂的永恒,遊戲才可能走向圓滿結局——這份直面生死的樂觀,正是麻枝準和久彌直樹兩位編劇想要傳達給玩家的勇氣。雖然兩人因為同時執筆的對接問題,導致本作的劇情存在某些前後矛盾之處,但玩家們依然願意給予極高的評價。也就因為如此特別的表現,雖然ONE嚴格來說並不屬於KEY社作品,但是老粉絲還是願意把它列入《KEY社四大催淚彈》的行列。 正當ONE取得成功之後,所有人都想不到的是,這部作品帶來了兩個非常深遠的影響,第一是它奠定了麻枝準等團隊成員對於泣系GALGAME製作風格的基礎,並且這種風格被他們直接帶進了KEY社;第二是在ONE開發期間,由於之前MOON的銷量不理想,再加上工作想法有所衝突,開發組與NEXTON社長鈴木昭彥之間產生了矛盾,最後在麻枝準帶頭下,組員們集體辭職另投明主,加入VISUAL ARTS老板馬場隆博帳下,並就此成立了KEY這個品牌。沒錯,在這些才氣橫溢的年輕人經歷了諸多波折之後,在前身TACTICS迎來一個並不愉快的結局之後,我們熟悉的那個KEY社才真正迎來了橫空出世的一天。 “奇蹟之所以被稱為奇蹟,是因為根本就不會發生” 雖然組內成員本來就在GALGAME領域擁有豐富經驗,但是感念於馬場隆博的知遇之恩,必須拿出優秀的成績作為投名狀,可以理解為對於KEY社來說首戰即為決戰。也因此處女作不敢草草推出,經過大半年的磨劍,KEY社的第一份答卷《KANON》才姍姍來遲。 https://img2.gamemad.com/2023/08/21/7u8vK2W6.jpg KANON講述的,是一個以“奇蹟”和“約定”為主題的故事,男主相澤祐一因為不願跟雙親出國移居,一度被迫借住在小鎮上的親戚家,但後來祐一卻失去了關於這個小鎮的所有記憶。七年之後他再度來到這裡,陸續結識了五個可愛的女孩,隨著時間推移,各種記憶碎片逐漸拚湊起來,祐一失憶背後的真相也逐漸浮出水面。 日有所思夜有所夢,是我們人類對於夢境的普遍理解。而以夢作為載體,對非現實的意象進行演繹和表達,正是KANON在敘事方面的一大亮點。每位女主都有各自的故事線與缺失的回憶,記憶碎片隨著祐一與她們關係的深入逐漸拚湊起來,然後再通過夢境把過去的真相和未來的宿命連接到一起,這種別出一格的敘事方式,極大提升了玩家積極推動故事發展的動力,也強化了劇情高潮時段催人淚下的殺傷力。 如此別出心裁的作品,必定能收獲圓滿的果實,KANON出人意料地創下了超越10萬套的首月銷量,這個數字無論對於KEY社自己還是對於GALGAME業界來說,都是一個堪稱奇蹟的成績,屬於它們的傳奇故事由此劃出起點。 “每個人都有一個終點,但到了盡頭我們才知道一切都是寫好的結局” KANON的成功,讓KEY社可以安心花費長達四年時間打造下一部作品,但看似很長的這段日子,其實並不平靜,既然繼續堅持精品路線,就必然要保證漫長開發期之後交出來的成績非常讓人滿意。由此導致的激烈內卷中,久彌直樹因為企劃不被採用,而讓自己在KEY社的職業生涯走到了終點,雖然損失了一員大將,但麻枝準把這份代價轉換成了足夠完美的成果,那就是KEY社的第二部現象級作品《AIR》。 https://img2.gamemad.com/2023/08/21/ET3EHhKh.jpg 故事開始於一個平淡的海邊小鎮,男主國崎往人表面上是一個以表演人偶為生的旅行藝人,實則肩負了特殊的家族使命,就是尋找一位長著翅膀能在天空飛翔被稱之為翼人(我實在不想說鳥人)的女孩。來到這個鎮上,國崎往人遇上了可愛的女主神尾觀鈴,兩人經過相處之後,他發現觀鈴可能就是要找的目標,而且她身染重病已經危在旦夕,隨著時間推移,翼人傳說的秘密與兩位主角的身世真相也將逐步展開。 AIR的劇本融合了許多日本神話傳說元素,雖然戀愛要素相對較少,雖然第一觀感更偏向於親情劇,雖然表面舞台只是一個狹窄的小鎮,但是對比以往的作品,它其實搭建了更為宏大的世界觀。故事時間線跨越了千年的歲月卻依然有條不紊,無論是貫穿時空的宿命與滄桑,還是個人命運的無力與孤獨,都在其中描繪得淋漓盡致。 這個淒美的故事,在遊戲中被KEY社以章節鎖定的方式進行了三重劃分,玩家必須在《DREAM》篇章裡面通關三個女主的好結局,才能解鎖講述千年前翼人時代的《SUMMER》篇章,再這部分通關之後還會解鎖關於神尾觀鈴母女真相的《AIR》篇章。章節鎖定的方式雖然如今已經出現在很多優秀作品裡,但是當時的GALGAME並不算常見,AIR在這方面也算得上是具有開拓性的業界先行者之一了。 本作發售當天,街道上排起了玩家等待購買的長龍,一時之間洛陽紙貴,整個遊戲業界將AIR評價為“顛覆人們對於GALGAME認知的偉大作品”。從此以後,包括2004年的另一驚世名作《CLANNAD》在內,KEY社發布新作的頻率一直不高,但圍繞他們作品的話題,在二次元圈子裡永遠熱度不減。我們不難看出,KEY社屬於喜歡慢工出細活的製作組,這與業界對於GALGAME廠商經常追求量產化的一貫印象有點格格不入,再加上GALGAME天生就不是適合衝擊巨額銷售量的遊戲類型,現在回想起來,這些特質恐怕在當初就已經為它們如今被鵝廠收購的結局埋下了間接伏筆——這個問題我們後面再展開來說。 “平靜與痛苦,你覺得哪一個才是愛所帶來的真正感覺呢” 對於很多人來說,玩一款GALGAME的出發點,跟到起點讀一部網路爽文沒什麽本質區別。想要扮演一個隨心所欲的主角,想要攻略劇情中風格各異的妹子,甚至想要讓故事發展出某些不可明說的情節。但是對於KEY社的作品來說,卻又不盡如此,因為我們都知道日本二次元創作最不缺的就是帥哥美女與媚宅元素,如果僅憑這些司空見慣的爽點,絕對不足以讓KEY社成為GALGAME業界至高的存在。 https://img2.gamemad.com/2023/08/21/RYYmwMYk.jpg 事實上正好相反,從ONE裡面折原浩平直面生離死別走出失去至親之痛的大徹大悟,再到KANON只能五選一拯救其中一位女孩的艱難抉擇,泣系風格才算得上是KEY社的製作主旋律。所謂“泣系”從字面上看好像就是“逗你哭”的意思,實際做起來當然沒那麽簡單。要概括的話,泣系作品催人淚下的感染力,來源於編劇精心塑造的反差感。遊戲前期玩家所面對的,不過是平靜的搞笑日常,以及和女主之間的甜蜜互動。等到女主的魅力逐漸紮根於玩家心中,並且代入感的烘托恰到好處之後,遊戲氛圍就會逐漸反轉,不安的預兆和詭異的氣息接踵而至,玩家不久就會被迫直面痛苦的發展,最終沉浸於其中滄然淚下而無法自拔。 https://img2.gamemad.com/2023/08/21/qwEwnfDN.jpg 在組內眾多天才編劇的助推下,雖然開發團隊後來發生了一些人事變更,但KEY社對於泣系GALGAME的開發越發如魚得水,名留遊戲史冊的佳作層出不窮。《KANON》追求奇蹟卻難以兌現約定的淒美宿命,《AIR》跨越千年的夢幻世界觀與家族羈絆,《CLANNAD》破天荒將玩家視角從青春延續到婚姻的人生見證,再加上實際屬於KEY社前身TACTICS作品的《ONE》,構成了粉絲們公認的所謂《春夏秋冬—四大催淚彈》。這個稱號在二次元領域只屬於KEY社一家,它比任何銷售成績都更能證明KEY社在打動人心方面的功力與成就。這些經典作品讓無數玩家從中頓悟,原來終究只有由甜到苦,才是愛所帶來的完整感覺,各種悲歡離合總要嚐盡才是我們的人生——這種讓人越悲傷越是迷戀的感覺,正是屬於KEY社的招牌與魅力。 https://img2.gamemad.com/2023/08/21/GgzwfjPW.jpg “要拿去的東西只有記憶和作為職人的自尊,僅此而已” 如果要說KEY社有什麽企業文化,我認為它是一個職人精神十分強烈的團隊,除了遊戲上的巨大成就,這種精神還展現在另外兩個方面,甚至對於玩家來說,這些方面可能影響反而更大。第一就是KEY社的音樂製作,組內不乏麻枝準、吉澤務、折戶伸治這類編劇作曲技能雙修的全才,從最早期TACTICS的作品開始,他們的遊戲配樂一直保持著優秀水準,這種優秀不僅僅是好聽那麽簡單,更重要是從詞到曲都有著完美貼合遊戲劇情和烘托氛圍的感染力,就算是多年以後翻出來再聽一遍,依然會產生“初聽不識曲中意,再聞已是曲中人”的觸動。 https://img2.gamemad.com/2023/08/21/x5TnqFEH.jpg 等到家喻戶曉的AIR主題歌《鳥之詩》面世之後,更是將KEY社音樂的叫座力提升到一個新高度,至今有很多人將《鳥之詩》稱之為日本ACG領域的國歌。此外還有ANGEL BEATS的片尾曲《最珍貴的寶物》、KANON的主題歌《最後的遺憾》等等,都是值得一直收藏在每一位二次元愛好者私人歌單的傑作。 第二個方面就是KEY社的改編動畫。雖然將自己旗下遊戲改編為動畫以此吸引關注的廠商並不罕見,但很多時候這種動畫會因為成本較低內容稀少,淪為小眾的粉絲向產物。而KEY社則反其道而行之,他們的動畫都擁有極高完成度,就算你壓根不玩GALGAME,也可以從中欣賞到完整的劇情,並且擁有與遊戲原作相媲美的沉浸與感動。當然,先看動畫版才對KEY社系列產生興趣,繼而入坑成為GALGAME玩家的也是大有人在——比如我就是從AIR劇場版入坑的一份子。 https://img2.gamemad.com/2023/08/21/AS95fhfG.jpg 尤其是從2005開始的幾年時間,堪稱KEY社動畫揚名天下的黃金時代,AIR劇場版、被加倍重製的KANON動畫版、連出兩季的CLANNAD動畫版等等,都是在這段時期面世。這些作品之所以大獲成功,除了KEY社自身優秀的劇本設計,也離不開京都動畫的出色製作水準。沒錯,就是那個曾被稱為“京阿尼”的著名動漫聖地,也因此2019年京阿尼發生蓄意縱火案的時候,無數已經習慣在動畫中把淚流幹的KEY社粉絲,感受到了另外一個層面的沉重打擊。好在京阿尼已經逐漸完成重組,當初那份精心對待動漫製作的精神和記憶,也必然會從曾經的傷痛中繼續傳承下去。 “人們要是沒有回憶就活不下去,但是隻有回憶的話也活不下去” 嚴格來說鵝廠這次直接收購的對象,其實不是KEY社自身,而是它的母公司VISUAL ARTS。他們會接受收購的原因也並不複雜,社長馬場隆博早就表示自己年過六旬,難以再承擔高強度的營運工作,而家族內部沒有接班的合適人選,最終只能選擇抱大腿,將自己股權全部轉讓給鵝廠。這種劇情,跟日本社會司空見慣的家族老店因為沒有自己人繼承所以對外轉讓的現象,沒有什麽本質區別。 https://img2.gamemad.com/2023/08/21/aZ2ey6r3.jpg 站在玩家的視角,不少GALGAME老粉對此第一反應必然極為愕然和失落,甚至有一種心中女神被有錢黃毛以鈔能力輕易帶走的反胃感覺,而自己卻只能是在一旁乾瞪眼的苦主。大家紛紛調侃今後KEY社作品是否會出現諸如“儲值648復活古河渚”、“開箱抽SS級戰士立華奏”等黃毛刻上的印記....哦不對,鵝廠特色的印記。但問題是,這背後的事情真有這麽簡單嗎? https://img2.gamemad.com/2023/08/21/J8TK5cbj.jpg 如果我們回顧KEY社這幾年的運作,會發現一個情況。2020年本社手遊《緋染天空》正式面世,這款作品的主創之一,正是我們熟悉的王牌編劇麻枝準。憑借優秀的製作水準,緋染天空在日本市場賣了個滿堂紅,過去兩年的利潤,就接近KEY社早期十幾年的盈利總和。是的你沒聽錯,這款手遊已經成為如今KEY社的主要收入板塊。不難想像,現在日本手遊市場其他幾大熱門系列,要麽出自米哈遊,要麽已被中國其他廠家瓜分代理,所以KEY社開發賣座手遊的能力,值得投資的緋染天空代理權,才是鵝廠收購的首要出發點。 https://img2.gamemad.com/2023/08/21/k6HTgVH5.jpg 這也同時代表著,傳統GALGAME的未來錢景如何,已經是個不言自明的問題。哪怕退一步說,就算鵝廠永遠不和VISUAL ARTS之間發生任何聯繫,KEY社自發將主攻業務轉型至手遊領域,也早就是不可逆轉的趨勢。利益掛帥的商業戰場,我們無法指摘這樣的選擇,就算KEY社一直努力付出心血在作品裡向觀眾傳達愛的意義,但也不可能因此指望他們真的就用愛發電吧。 https://img2.gamemad.com/2023/08/21/Dw9KS8eK.jpg 我們都曾經對KEY社的作品有著無數的共同回憶,這些回憶不僅給了許多觀眾積極面對人生走出悲傷的力量,對於如同間接父母一般的社內一眾元老和開發組成員又何嚐不是難分難舍?但僅僅只有美好的回憶,並不能讓KEY社繼續在市場生存下去,也許通過《緋染天空》依然出色的劇本,可以讓我們對未來保持期望,相信就算形式改變,KEY社的創作內核也仍舊還會是那個熟悉的KEY社。 https://img2.gamemad.com/2023/08/21/tmEuVne9.jpg 雖然社長已經公開宣稱,鵝廠在談判中承諾不會干涉KEY社今後的創作內容。可是文字遊戲向來都是大資本家的強項,不干涉創作內容,不代表一定不干涉營運方式。從個人角度我只能說,如果鵝廠不會染指原有的精華,就算KEY社主動投桃報李,用企鵝形象做出一些維持原有風格與品質的新作,比如《企鵝大家族》或者《企鵝少女》之類的動畫,那我倒也樂意捧場。但如果留給我們的,終究只是一些破壞大家心中經典形象的餿主意,比如仲村由理加入王者榮耀英雄陣容,或者穿越火線增加死後世界戰線對抗模式之類的奇怪東西,那麽以後如果再要我談起曾經為之心緒難平的KEY社時,也許我所能留下的就只剩六個字了——愛過,哭過,傷過。 -END- 關注“碎碎念工坊”,傳播遊戲文化,讓遊戲不止是遊戲。 來源:遊俠網
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