在2023中國國際數碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)上,我們採訪了Steam新遊戲《傳奇生物2》的製作人HideChara先生。作為一款怪物養成和自動戰鬥Roguelike的獨立遊戲,《傳奇生物2》公布後備受關注。
我們向獨立遊戲個人開發者HideChara先生和負責本作發行的熱脈遊戲李譞先生了解了遊戲的特點,以及中國獨立遊戲市場的現狀。
HideChara先生,獨立遊戲開發者
熱脈遊戲創始人兼CEO 李譞
HideChara先生以影片形式參加採訪現場
【追求與眾不同的創作】
4Gamer:
首先請二位自我介紹一下。
李譞:
熱脈遊戲是一家專注於獨立遊戲的發行商,主要面向PC/PS/Xbox/Switch等平台。我是這個發行品牌的負責人。
HideChara:
我上一份工作是在網易擔任遊戲製作人,從事遊戲開發已有10多年,現在以HideChara的身份創作獨立遊戲。
4Gamer:
為什麽選擇從(大廠的)製作人轉變成獨立遊戲創作人?
HideChara:
主要是想製作自己原創的遊戲,為了能夠表達自己的意識與創意,才成為了一名獨立遊戲製作人。
以前我也參與過大型手遊的製作,但商業遊戲不可避免地會被資本的意誌約束,正因如此,之前一直無法製作自己喜歡的遊戲。
4Gamer:
您原本就掌握了開發遊戲的技術與經驗嗎?
HideChara:
我從學校畢業進入一家遊戲公司時,最初是擔任策劃職位,也會寫程式和設計。
4Gamer:
那(能力)也十分足夠了。
請您再介紹一下《傳奇生物2》的遊戲內容吧。
HideChara:
遊戲基本上是“自走棋”和“Roguelike”的結合,在探索地圖時,玩家會發現傳奇生物,組建團隊,並通過技能和裝備來強化它們。
一大特點就是它是一張“開放式”大地圖。 大地圖探索和 Roguelike 本身的結合是我以前在遊戲市場上從未見過的,所以值得挑戰。
開發工作基本上都是我自己一人完成。
4Gamer:
順便問一下,前作《傳奇生物》反響如何?
HideChara:
前作下載量已達20萬次。 我們收到了很多使用者的反饋。
不過,前作的本地化做的不是很好,甚至還收到了海外玩家的建議,“要不要我們試著翻譯一下?” 但由於我們這邊的語言障礙,沒辦法很好地溝通。
所以這次,抱著【做好本地化】這個重要的目標,我選擇與熱脈遊戲合作。
4Gamer:
這次合作兩方誰先提出來的呢?
HideChara:
熱脈遊戲提出的,本來我們也是熟人,我也信任熱脈能夠做好本地化工作。
李譞:
我聽說《傳奇生物2》要出來時,立馬就聯繫他了(笑)。
實際試玩了Demo版後,信心也更加堅定。
4Gamer:
熱脈遊戲當時正在尋找什麽樣的獨立遊戲? 有什麽指導方針嗎?
李譞:
熱脈遊戲是中國這邊“比較獨特的發行商”,這是我們的目標,為此我們選擇遊戲有一些標準。
比如遊戲是否有特色;遊戲藝術表現如何,包含美術和故事等多個方面;是否是有大量玩家期待的玩法類型等等。
4Gamer:
(HideChara)希望這款遊戲帶給玩家什麽樣的遊戲體驗?
HideChara:
遊戲角色多種多樣,陣型和技能也各不相同,我製作了很多不同的角色,用許多角色組建不同類型的團隊,希望每個人都有與眾不同的Roguelike遊戲體驗。
4Gamer:
角色形象都是西式的,您想過把它們做成中式的嗎?
HideChara:
大多數美術素材都是在網上的素材商店買來的。因為是個人開發,製作素材確實比較困難,所以就在素材商店買來合適的素材搭建遊戲。
開發前作時,我盡力製作了一些原創素材,但是花費的時間超多……(笑)。 這次我選擇借用外力,使用外部的美術素材,把精力專注在遊戲端的寫程式上。
4Gamer:
最近這樣製作遊戲確實也是可行的。
HideChara:
原本做遊戲,想要找素材就很費勁,現在有很多地方都能買素材,很不錯。
對了,遊戲將來也會開放創意工坊,玩家也可以導入自己的素材。
4Gamer:
可以玩各種各樣的MOD。
那您是如何追求Roguelike趣味性的呢?
HideChara:
首先要準備好Roguelike的基礎數值,基於基礎數值設計不同的生物。
另外,遊戲在盡可能精簡的基礎上去做足單位的差異。我們給每個生物劃分了兩個職業,而構築生物能力核心的是技能,技能被編排到不同的職業池裡。生物通過自身擁有的兩個職業獲得技能池從而影響套路構築方向,最後補足每個生物的專屬技能做些個性點綴。
4Gamer:
最終也會苦惱如何實現遊戲平衡吧。
HideChara:
Roguelike遊戲需要類似“1+1等於10”這樣的化學變化,我也準備了很多基礎平衡表來進行詳細的檢查。
Roguelike這種類型的遊戲,相對比較容易失去平衡,而且越往下玩就越容易不平衡。
為此我們也進行過多次封閉測試,也很重視測試人員的反饋。
4Gamer:
對於玩家的反饋,您會接受到什麽程度呢?
HideChara:
肯定會仔細虛心的聽取意見,根據要求甚至會根據反饋改動遊戲框架,現在說實話還是很需要玩家能幫忙找出bug(笑)。
不過,主要還是會關注玩家的體驗而非意見。我在遊戲開發過程中可以學到很多東西。但如果開發者從玩家那裡採納過多的意見,遊戲核心就會動搖,所以我還是主要關注體驗上的反饋。
4Gamer:
例如說,雖然作為獨立創作者可以擺脫商業上的限制,追求自己的遊戲了,但還是會被玩家的聲音所影響。會有這樣的糾結嗎?
HideChara:
從這方面來說,我很看重“製作有趣的遊戲”這一初衷。即使因為別人的意見而改變了遊戲的製作,取捨也是自己的判斷。因為這是最終的目標,所以只要不動搖就不會糾結。
但是大家的要求總會越來越高,所以我必須盡力而為。
李譞:
正如HideChara老師所說,玩家的需求之所以增加,是因為中國遊戲市場正在逐漸增長,玩家們也會把遊戲與以往的成功遊戲進行比較。
人們對好遊戲的期待和需求逐年上升。
4Gamer:
您注意到中國獨立遊戲界最近有什麽變化嗎?
李譞:
市場規模肯定有所增長。2017年左右,中國獨立遊戲市場正式起飛,在那段時間裡,很多資料都有顯著增長。另外,對於中國的遊戲使用者來說,最大的變化是主機遊戲的存在和“買斷遊戲”概念的出現。
大家來買遊戲是理所當然的。
4Gamer:
那麽,您現在對獨立遊戲的定義有何看法?
李譞:
近年來,“獨立遊戲不應該接受外部資金資助”的觀點愈演愈烈,但我個人並不這麽認為。
即使是獨立遊戲,與發行商進行合作也是很必要的,個人開發者同樣需要開發資金。這是一個人氣決定銷量的生意。
除此之外,如果一定要定義的話,那就是“不管有沒有發行商和投資基金,過度受外界壓力影響的作品都不是獨立遊戲”。 開發者的意願是最重要的,僅此而已。
HideChara:
我還認為,對於獨立遊戲開發者來說,重要的是去探索自己喜歡的東西、不同的東西、新的東西。
雖然製作暢銷遊戲也是一條路,但是我們應該尋求與眾不同的東西來創作遊戲。
4Gamer:
不過,現在各大廠商都在加大力度參與遊戲行業吧?個人開發者也都在這個賽道競爭。中國的行業情況如何呢?
李譞:
中國的情況也大致相同。
正如大家所知,現在騰訊等大型企業旗下的獨立遊戲開發工作室已經開始連成一線。雖然遊戲作品本身是屬於獨立遊戲的範疇,但其界限已經不明確了。這也是為什麽我開始思考其定義的原因。
然而,無論保證多少創作自由,拿工資製作遊戲的人多少都會意識到公司關係和商業化前景,這樣的環境是行不通的。這樣下去,自由創意的獨立遊戲就很難出現了。
4Gamer:
那您會覺得不自覺地被大公司推著走嗎?
李譞:
我沒有被推著的感覺。而且別說獨立遊戲了,遊戲市場本身已經飽和了。
儘管如此,由於大家都想製作出更好的遊戲,這股能量推動了整個市場向前發展。這是我現在的感受。
4Gamer:
相對外界的壓力,我感覺您是很積極的。那麽遊戲什麽時候發售呢?
李譞:
預計2023年底,但具體時間表尚未公布。
4Gamer:
順便一提,對遊戲的標題名稱是怎麽考慮的呢?
HideChara:
啊,前作製作時,我希望通過角色們不斷變強的體驗,讓玩家感受到“每個人的傳奇”。
4Gamer:
原來如此。不,我第一次看到“Legendary Creatures”這個名字的時候,錯讀成“Legendary Creators(傳奇的創造者)”。我想這一定是個偉大的創作者!很有幹勁吧(笑)。
HideChara:
我完全沒有想到這一點(笑)。
李譞:
我覺得他就是傳奇的創造者(笑)!
來源:遊俠網