為什麽《柏德之門3(Baldur Gate 3)》獲得如此爆炸般的成功?在接受Gamesradar採訪時,拉瑞安工作室首席編劇Adam Smith認為,因為本作不僅僅像拉瑞安的傳統CRPG,而且還像成熟的電影化RPG。
Adam Smith在談到本作時說道:“我認為其中一部分是視覺效果。當我在預製作期間加入團隊時,當時決定的視角是玩家與角色的全身3D模型交談,這顯然很粗糙。但我們後來改成不再固定等距視角,而是帶來近距離鏡頭。這是一場豪賭,原因有二。”
Adam Smith(右一)
“一是費用,我們對每一行對話進行了動畫限制——不是畫外音,但這就是你得玩上170小時的原因。我們知道這很貴,我們知道這很耗時。這也意味著編輯和修改要困難得多。但我們仍然這樣做。我們捨棄了很多東西,我們這樣做是因為希望遊戲體驗變得更好,當你寫故事時,你會覺得,嗯這部分很好,但玩家不再喜歡,所以你需要調整它。所以我們知道我們的開發風格加上過場動畫是一個挑戰。”
“但我們也不想製作單純的電影化RPG,這意味著丟失了拉瑞安RPG的味道,所以必須兩者兼而有之。(拉瑞安首席執行官Sven Vincke)說了很多:‘不妥協'。我們仍然想要所有的系統性東西,仍然想要以玩家為中心的對話,希望玩家能夠完全跳過對話,因為不想強塞給人們,但對話系統就變得更加昂貴。不過好在最後它給我們的是一個看起來很漂亮的遊戲。角色感覺更加生動,因為鏡頭離角色很近。電影藝術,角色藝術,真是太美了。”
Adam Smith此前曾稱《柏德之門3》是一個建立在巨人肩膀上的項目,尤其是BioWare製作的前兩作《柏德之門》是傳奇CRPG:“每當我看到那些與原版《柏德之門》遊戲有聯繫的人感到高興時,都感觸很多,我們欠他們一筆債,我們希望我們的作品能讓他們感到自豪。”
“所以我確實認為成功的其中很大一部分原因是視覺吸引力,拉瑞安的很多成長都是圍繞這一點。我們學習動畫、電影,還有很多其他東西。另外還有表演,我們有非常好的演員陣容,他們為此工作了很長時間。他們和我們一樣已經在這款遊戲上工作了很多年。從表演的角度來看,這就像一個有很多季的電視節目,他們總說‘我回來了,現在我們正在做第二幕錄音,現在我們正在做第三幕錄音,我們要回去重做這些片段,或者我們要添加額外的片段。'他們就像角色一樣生活和呼吸。”
“令人高興的是,我和玩家們交談過,他們說‘我以前從未玩過這樣的遊戲,這真的很酷',這很棒。因為我們不想製作一款遊戲只為了5%的玩家。我們相信RPG遊戲市場很大,它們是遊戲玩法的基石。所以我們一直相信受眾就在那裡。”
拉瑞安近期剛剛發布了《柏德之門3》更新檔1,解決了1000多個bug、遊戲平衡以及其他問題。《柏德之門3》現已在PC發布,PS5版將於9月6日發售,Xbox Series X|S版將於年內發售。
來源:遊俠網