因熱愛而相遇,2023中國遊戲開發者大會(CGDC)策略遊戲專場+全球化專場圓滿落幕 - 遊戲狂
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因熱愛而相遇,2023中國遊戲開發者大會(CGDC)策略遊戲專場+全球化專場圓滿落幕

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2023-09-22
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中國遊戲開發者大會(CGDC)作為ChinaJoy同期會議一大品牌,與2023 ChinaJoy同期舉辦。其中,策略遊戲專場與全球化專場分別於7月29日和7月30日在上海浦東嘉裡大酒店浦東廳召開。多位中國外業界精英製作人相繼登台,以各自獨特的視角切入,為大家分享遊戲開發中的經驗,吸引了眾多專業觀眾前來交流學習,現場氣氛活躍。

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策略遊戲專場

在7月29日的策略遊戲專場,率先登場的是Creative Assembly的高級遊戲總監 Richard Aldridge,他分享了《全面戰爭·戰鎚》三部曲十年之旅,介紹了《戰鎚》桌遊的背景。這款以中世紀幻想為背景的桌遊已有三十多年歷史,有很多種族和造型各異的角色,如何在這樣的世界觀設定上通過幾個遊戲、多次DLC,將這樣的世界帶到現實世界中,就是後來超凡帝國打造的經驗之談。《戰鎚1》是基底,《戰鎚2》是內線,《戰鎚3》是蛋糕頂,相互間一定有協同效應,能夠提供新鮮的體驗。最後,不是所有坑都要填,留白就能帶來一些挑戰,允許玩家自定義遊戲,去添加自己喜歡的內容,這對於玩家來說有獎賞感,並能不斷吸引新老玩家加入。

因熱愛而相遇,2023中國遊戲開發者大會(CGDC)策略遊戲專場+全球化專場圓滿落幕

Creative Assembly高級遊戲總監 Richard Aldridge

拳頭遊戲《英雄聯盟》遊戲設計總監Dean Ayala、遊戲模式設計負責人Daniel Emmons和遊戲模式產品負責人Eduardo Cortejoso代表拳頭遊戲《英雄聯盟》研發團隊進行了精彩的影片分享,主要分享了《英雄聯盟》最新遊戲模式“鬥魂競技場”開發的故事,介紹了設計策略要點:保證體驗的輕量化,在短期內解決玩家的痛點。鬥魂競技場遊戲模式跳出傳統的召喚師峽谷玩法,引入了全新的地圖和機制,為玩家們帶來了截然不同的遊戲體驗。借鑒聯盟戰棋的回合制策略,推出2V2V2V2的模式,玩家在鬥魂競技場遊戲過程中,可以在隨機提供的強化符文中進行選擇,因此每局都將有獨特的樂趣與挑戰,改變了原有的玩家之間的互動方式。

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拳頭遊戲《英雄聯盟》遊戲設計總監Dean Ayala
遊戲模式設計負責人Daniel Emmons
遊戲模式產品負責人Eduardo Cortejoso

網易《無盡的拉格朗日》主設計趙振濤與大家交流了遊戲人在對於創新的追求上遇到的坎坷與獲得的心得。《無盡的拉格朗日》的團隊在傳統的UED基礎上創造了一個新的生產管線,叫做UED團隊的概念設計管線。把整個概念設計的環節分成四個大類:文化母體、核心體驗、交互體系和IP符號;這四個大類既是相互獨立的,又是相互連貫的。創新應該先基於項目的本質,即世界觀文化母體出發,找到它在文化母體中的基點,從這個基點作為標準去發散概念設計;核心體驗設計對遊戲是至關重要的,比如SLG類項目需要在戰略地圖上基於4E模型對使用者的探索、擴張、開發、消滅等行為進行對標並進行地圖訊息層級的訊息分層認知設計;拉格朗日的交互體系基於預期行為、可能性行為和影響行為的認知塑造模型,大幅度降低了使用者的體驗理解門檻;最後IP符號的提煉也一定是要從文化母體出發來表達遊戲作品的核心理念與主旨。

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網易遊戲《無盡的拉格朗日》主設計 趙振濤

Ishtar Games團隊製作人Benjamin Coquelle帶來了第一款產品《The Last Spell》,分享這款回合制策略遊製作經驗,搶先版之前做了什麽,以及EA環節上的建議教訓等(本次演講為影片分享)。《The Last Spell》在發售搶先版上做了許多有益的嘗試,比如先是在Steam next fest 上發售了一個相當於是搶先版的搶先版,隨後Steam平台發售了EA版,並且使用codecks工具收集玩家意見反饋,可以放在Discord上形成反饋管線;其次,大膽嘗試發布了不同語言版本的EA版,雖然遇到了語言障礙、困難重重,但這也是遊戲現在取得成功的一大原因;最後,遊戲多項數值平衡及遊戲路線的內容都是在眾多玩家反饋中最終得出的結論。

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Ishtar Games團隊製作人 Benjamin Coquelle

遊族網路少年工作室負責人、研發副總裁戴奇,分享主題是“遊族少年工作室卡牌全球化之路”,並以其代表作品《少年三國志2》和《緋色回響》為例進行具體分析。他從少年鐵三角的模型出發,分三階段分享全球化探索之路,分別為使用者差異性感知,適應性資料驗證,區域化定製累積。產品內容面對不同國家和區域的時候,所需要調整和應對的措施差異性很大,對於缺少資料或者陌生的市場,還是要有一定的敬畏之心;玩法和題材的結合不能硬套;美術風格不能迷信於個人審美。隨後,他就韓國和日本市場的差異化營運進行了展開解說。最後,他認為遊戲中需要世界觀有統一的標識,形成一個統一概念,讓使用者感受到真實感和代入感。

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遊族網路少年工作室負責人、研發副總裁戴奇

Triple.B.Titles創意總監 Enrique Dryere進行了《王牌與冒險》熟知玩法中複雜設計的分享。介紹《王牌與冒險》是如何利用玩家對撲克牌現有的熟悉玩法來增加一層複雜的卡組構建。遊戲開發需要在複雜性和簡單性之間取得平衡:遊戲簡單的,玩家容易上手,但遊戲難以脫穎而出。於是《王牌與冒險》在卡牌當中注入了一些特色和協同的效應,讓玩家可以用更加複雜的方式進行互動。在發行上,遊戲上了Kickstarter,加入了Tiny teams的遊戲節,再到Steam上進行發售,隨後進行了三次大的更新。最後,根據發售地區的資料,做好本地化,避免錯過中國市場這個最主要的玩家群體。

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Triple.B.Titles創意總監 Enrique Dryere

全球化專場

來自505 Games亞太區副總裁Thomas Rosenthal作為全球化專場的首位嘉賓登台,分享的題目是《505 Games和中國遊戲的“西遊記”》,介紹推動中國電子遊戲走向全球以及促進中國電子遊戲產業發展方面所扮演的角色。同時,他闡述了公司在中國發展的主要戰略目標和所處階段,分享在中國開展業務以及與中國研發團隊合作的機遇和挑戰,介紹505 Games如何把內容正式地發行到中國,再作為走向外面出海的橋梁,把中國的文化、中國的內容輸出到國外,希望通過與本土的遊戲創作者合作,幫助他們的“西遊記”中取得成功。

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505 Games亞太區副總裁 Thomas Rosenthal

抖音遊戲營運負責人林伯玨以《內容,激發遊戲生命力》為題,介紹了抖音是如何幫助大家的遊戲產品在玩家領域中有更好的發展。首先,他表示抖音平台上至少有3億遊戲玩家,3億遊戲玩家在我們平台上人均月均消費遊戲的內容時長,包括短影片、直播以及其他的媒介形態在內,一共超過9個小時。其次,本身遊戲也是一種內容的載體,它有大量的美術、音樂、歷史、文化,有集視聽、互動於一身的內容表現。抖音平台能讓玩家在遊戲之外能看到遊戲,目前已經推出包括中心陣地、多元轉化、即時體驗和創作提效四大板塊能力,抖音遊戲未來期望能夠幫助遊戲開發者更好地激發遊戲的生命力。

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抖音遊戲營運負責人 林伯玨

Whiz中國之星基金合夥人、索尼互動娛樂高級顧問兼AG聯合創始人 Jokery zhou帶來《破:前所未有的行業流動性困局》的主題演講,從近幾年資本熱情轉移,生態鏈結構進一步激化的大背景出發,提出高效的出海思維,需要從項目立項的Day1開始考慮出海問題,出海最開始的準備還是製作、資本、團隊、現金流三大方面。隨後他又展開介紹了遊戲尋找發行的話題,從怎麽準備版本到如何進行交涉;遊戲也不能完全依賴發行,建立玩家社區,多平台發售,都能平攤風險。其中,他舉了多個中國之星遊戲的例子,闡述了中國之星項目是如何運作的。

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Whiz中國之星基金合夥人、索尼互動娛樂高級顧問兼AG聯合創始人 Jokery zhou

E-Home副總經理朱穎分享的主題是《從市場到技術:另一個角度詮釋新世代遊戲發行》,介紹了百家合百家合整體研發的合作和戰略方式,作為上海自貿區001號企業,是如何從市場到技術,幫助更多的中國中小型遊戲開發者登上國際舞台。市場方面,百家合利用多樣線上、線下活動,爭取更大的市場曝光;技術方面,良好的、健全的、有能力的技術團隊,才能夠承載發行的數量、發行的市場曝光量。百家合不僅有能力來提供從標準到定製的技術服務,讓整個移植的時間縮短到一半的時間;還希望能幫助開發者在主機、PC端的主流平台,實現技術端全部打通,幫助開發者在經濟收益上實現2-3倍的增長。

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E-Home副總經理 朱穎

SPIRAL UP GAMES總裁張家藩帶來的演講是《如何把中國獨立遊戲成功帶到國際舞台》,向西方玩家推廣這個遊戲時所面臨的挑戰。基於武俠遊戲《逸劍風雲傳》,他詳細介紹了針對不同市場,創建與西方觀眾產生共鳴的遊戲預告片與中國市場預告片之間的差別;在此基礎之上,這款遊戲在市場推廣中不同平台使用了不同的方法。包括如何在不違反社區指南的情況下,通過Twitter和Reddit獲得最大的曝光度;如何選擇西方市場KOLs並與之合作;及其他觸達遊戲媒體的方式,如何成功吸引媒體關注的經驗。總結下來,遊戲做好之後的全球化推廣主要有以下幾點:認清賣點、鎖定受眾、鎖定關鍵字。

因熱愛而相遇,2023中國遊戲開發者大會(CGDC)策略遊戲專場+全球化專場圓滿落幕

SPIRAL UP GAMES總裁 張家藩

SIDE(PTW旗下工作室)音訊技術高級副總裁 Olivier Deslandes 以《跨越語言壁壘,如何為出海遊戲打造優秀的本地化配音》作為分享話題,從遊戲本地化的角度入手,為所有意向遊戲出海的開發者和發行商們全面剖析本地化和音訊本地化的關鍵流程,厘清影響本地化進度、成本和品質的各種因素,分析長久以來製約遊戲邁向全球市場的痛點,做出最有利的出海本地化決策。SIDE的母公司PTW提供一站式的本地化解決方案,從本地化、本地化測試(LQA)、音訊本地化、玩家支援到遊戲美術和開發,PTW的全球專業團隊可以支援45+語言,致力於“把你的故事帶給全世界”。

因熱愛而相遇,2023中國遊戲開發者大會(CGDC)策略遊戲專場+全球化專場圓滿落幕

SIDE(PTW旗下工作室)音訊技術高級副總裁 Olivier Deslandes

至此,策略遊戲專場/全球化專場圓滿結束。
 


來源:遊俠網


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中國遊戲開發者大會(CGDC)作為ChinaJoy同期會議一大品牌,與2023 ChinaJoy同期舉辦。其中,策略遊戲專場與全球化專場分別於7月29日和7月30日在上海浦東嘉裡大酒店浦東廳召開。多位中國外業界精英製作人相繼登台,以各自獨特的視角切入,為大家分享遊戲開發中的經驗,吸引了眾多專業觀眾前來交流學習,現場氣氛活躍。 https://gamemad.com/news/71250 https://img2.gamemad.com/2023/09/22/pPueMa8s.jpg 策略遊戲專場 在7月29日的策略遊戲專場,率先登場的是Creative Assembly的高級遊戲總監 Richard Aldridge,他分享了《全面戰爭·戰鎚》三部曲十年之旅,介紹了《戰鎚》桌遊的背景。這款以中世紀幻想為背景的桌遊已有三十多年歷史,有很多種族和造型各異的角色,如何在這樣的世界觀設定上通過幾個遊戲、多次DLC,將這樣的世界帶到現實世界中,就是後來超凡帝國打造的經驗之談。《戰鎚1》是基底,《戰鎚2》是內線,《戰鎚3》是蛋糕頂,相互間一定有協同效應,能夠提供新鮮的體驗。最後,不是所有坑都要填,留白就能帶來一些挑戰,允許玩家自定義遊戲,去添加自己喜歡的內容,這對於玩家來說有獎賞感,並能不斷吸引新老玩家加入。 https://img2.gamemad.com/2023/09/22/cA5p7hgA.jpg Creative Assembly高級遊戲總監 Richard Aldridge 拳頭遊戲《英雄聯盟》遊戲設計總監Dean Ayala、遊戲模式設計負責人Daniel Emmons和遊戲模式產品負責人Eduardo Cortejoso代表拳頭遊戲《英雄聯盟》研發團隊進行了精彩的影片分享,主要分享了《英雄聯盟》最新遊戲模式“鬥魂競技場”開發的故事,介紹了設計策略要點:保證體驗的輕量化,在短期內解決玩家的痛點。鬥魂競技場遊戲模式跳出傳統的召喚師峽谷玩法,引入了全新的地圖和機制,為玩家們帶來了截然不同的遊戲體驗。借鑒聯盟戰棋的回合制策略,推出2V2V2V2的模式,玩家在鬥魂競技場遊戲過程中,可以在隨機提供的強化符文中進行選擇,因此每局都將有獨特的樂趣與挑戰,改變了原有的玩家之間的互動方式。 https://img2.gamemad.com/2023/09/22/Ff2V7Duw.jpg 拳頭遊戲《英雄聯盟》遊戲設計總監Dean Ayala 遊戲模式設計負責人Daniel Emmons 遊戲模式產品負責人Eduardo Cortejoso 網易《無盡的拉格朗日》主設計趙振濤與大家交流了遊戲人在對於創新的追求上遇到的坎坷與獲得的心得。《無盡的拉格朗日》的團隊在傳統的UED基礎上創造了一個新的生產管線,叫做UED團隊的概念設計管線。把整個概念設計的環節分成四個大類:文化母體、核心體驗、交互體系和IP符號;這四個大類既是相互獨立的,又是相互連貫的。創新應該先基於項目的本質,即世界觀文化母體出發,找到它在文化母體中的基點,從這個基點作為標準去發散概念設計;核心體驗設計對遊戲是至關重要的,比如SLG類項目需要在戰略地圖上基於4E模型對使用者的探索、擴張、開發、消滅等行為進行對標並進行地圖訊息層級的訊息分層認知設計;拉格朗日的交互體系基於預期行為、可能性行為和影響行為的認知塑造模型,大幅度降低了使用者的體驗理解門檻;最後IP符號的提煉也一定是要從文化母體出發來表達遊戲作品的核心理念與主旨。 https://img2.gamemad.com/2023/09/22/UXKUZBcZ.jpg 網易遊戲《無盡的拉格朗日》主設計 趙振濤 Ishtar Games團隊製作人Benjamin Coquelle帶來了第一款產品《The Last Spell》,分享這款回合制策略遊製作經驗,搶先版之前做了什麽,以及EA環節上的建議教訓等(本次演講為影片分享)。《The Last Spell》在發售搶先版上做了許多有益的嘗試,比如先是在Steam next fest 上發售了一個相當於是搶先版的搶先版,隨後Steam平台發售了EA版,並且使用codecks工具收集玩家意見反饋,可以放在Discord上形成反饋管線;其次,大膽嘗試發布了不同語言版本的EA版,雖然遇到了語言障礙、困難重重,但這也是遊戲現在取得成功的一大原因;最後,遊戲多項數值平衡及遊戲路線的內容都是在眾多玩家反饋中最終得出的結論。 https://img2.gamemad.com/2023/09/22/eE3cPzk8.jpg Ishtar Games團隊製作人 Benjamin Coquelle 遊族網路少年工作室負責人、研發副總裁戴奇,分享主題是“遊族少年工作室卡牌全球化之路”,並以其代表作品《少年三國志2》和《緋色回響》為例進行具體分析。他從少年鐵三角的模型出發,分三階段分享全球化探索之路,分別為使用者差異性感知,適應性資料驗證,區域化定製累積。產品內容面對不同國家和區域的時候,所需要調整和應對的措施差異性很大,對於缺少資料或者陌生的市場,還是要有一定的敬畏之心;玩法和題材的結合不能硬套;美術風格不能迷信於個人審美。隨後,他就韓國和日本市場的差異化營運進行了展開解說。最後,他認為遊戲中需要世界觀有統一的標識,形成一個統一概念,讓使用者感受到真實感和代入感。 https://img2.gamemad.com/2023/09/22/PuAK9FVC.jpg 遊族網路少年工作室負責人、研發副總裁戴奇 Triple.B.Titles創意總監 Enrique Dryere進行了《王牌與冒險》熟知玩法中複雜設計的分享。介紹《王牌與冒險》是如何利用玩家對撲克牌現有的熟悉玩法來增加一層複雜的卡組構建。遊戲開發需要在複雜性和簡單性之間取得平衡:遊戲簡單的,玩家容易上手,但遊戲難以脫穎而出。於是《王牌與冒險》在卡牌當中注入了一些特色和協同的效應,讓玩家可以用更加複雜的方式進行互動。在發行上,遊戲上了Kickstarter,加入了Tiny teams的遊戲節,再到Steam上進行發售,隨後進行了三次大的更新。最後,根據發售地區的資料,做好本地化,避免錯過中國市場這個最主要的玩家群體。 https://img2.gamemad.com/2023/09/22/WawQyMyt.jpg Triple.B.Titles創意總監 Enrique Dryere 全球化專場 來自505 Games亞太區副總裁Thomas Rosenthal作為全球化專場的首位嘉賓登台,分享的題目是《505 Games和中國遊戲的“西遊記”》,介紹推動中國電子遊戲走向全球以及促進中國電子遊戲產業發展方面所扮演的角色。同時,他闡述了公司在中國發展的主要戰略目標和所處階段,分享在中國開展業務以及與中國研發團隊合作的機遇和挑戰,介紹505 Games如何把內容正式地發行到中國,再作為走向外面出海的橋梁,把中國的文化、中國的內容輸出到國外,希望通過與本土的遊戲創作者合作,幫助他們的“西遊記”中取得成功。 https://img2.gamemad.com/2023/09/22/yXxMzWas.jpg 505 Games亞太區副總裁 Thomas Rosenthal 抖音遊戲營運負責人林伯玨以《內容,激發遊戲生命力》為題,介紹了抖音是如何幫助大家的遊戲產品在玩家領域中有更好的發展。首先,他表示抖音平台上至少有3億遊戲玩家,3億遊戲玩家在我們平台上人均月均消費遊戲的內容時長,包括短影片、直播以及其他的媒介形態在內,一共超過9個小時。其次,本身遊戲也是一種內容的載體,它有大量的美術、音樂、歷史、文化,有集視聽、互動於一身的內容表現。抖音平台能讓玩家在遊戲之外能看到遊戲,目前已經推出包括中心陣地、多元轉化、即時體驗和創作提效四大板塊能力,抖音遊戲未來期望能夠幫助遊戲開發者更好地激發遊戲的生命力。 https://img2.gamemad.com/2023/09/22/Wzt73WjC.jpg 抖音遊戲營運負責人 林伯玨 Whiz中國之星基金合夥人、索尼互動娛樂高級顧問兼AG聯合創始人 Jokery zhou帶來《破:前所未有的行業流動性困局》的主題演講,從近幾年資本熱情轉移,生態鏈結構進一步激化的大背景出發,提出高效的出海思維,需要從項目立項的Day1開始考慮出海問題,出海最開始的準備還是製作、資本、團隊、現金流三大方面。隨後他又展開介紹了遊戲尋找發行的話題,從怎麽準備版本到如何進行交涉;遊戲也不能完全依賴發行,建立玩家社區,多平台發售,都能平攤風險。其中,他舉了多個中國之星遊戲的例子,闡述了中國之星項目是如何運作的。 https://img2.gamemad.com/2023/09/22/tKpGaemg.jpg Whiz中國之星基金合夥人、索尼互動娛樂高級顧問兼AG聯合創始人 Jokery zhou E-Home副總經理朱穎分享的主題是《從市場到技術:另一個角度詮釋新世代遊戲發行》,介紹了百家合百家合整體研發的合作和戰略方式,作為上海自貿區001號企業,是如何從市場到技術,幫助更多的中國中小型遊戲開發者登上國際舞台。市場方面,百家合利用多樣線上、線下活動,爭取更大的市場曝光;技術方面,良好的、健全的、有能力的技術團隊,才能夠承載發行的數量、發行的市場曝光量。百家合不僅有能力來提供從標準到定製的技術服務,讓整個移植的時間縮短到一半的時間;還希望能幫助開發者在主機、PC端的主流平台,實現技術端全部打通,幫助開發者在經濟收益上實現2-3倍的增長。 https://img2.gamemad.com/2023/09/22/ApEuP9mw.jpg E-Home副總經理 朱穎 SPIRAL UP GAMES總裁張家藩帶來的演講是《如何把中國獨立遊戲成功帶到國際舞台》,向西方玩家推廣這個遊戲時所面臨的挑戰。基於武俠遊戲《逸劍風雲傳》,他詳細介紹了針對不同市場,創建與西方觀眾產生共鳴的遊戲預告片與中國市場預告片之間的差別;在此基礎之上,這款遊戲在市場推廣中不同平台使用了不同的方法。包括如何在不違反社區指南的情況下,通過Twitter和Reddit獲得最大的曝光度;如何選擇西方市場KOLs並與之合作;及其他觸達遊戲媒體的方式,如何成功吸引媒體關注的經驗。總結下來,遊戲做好之後的全球化推廣主要有以下幾點:認清賣點、鎖定受眾、鎖定關鍵字。 https://img2.gamemad.com/2023/09/22/CWctJKvn.jpg SPIRAL UP GAMES總裁 張家藩 SIDE(PTW旗下工作室)音訊技術高級副總裁 Olivier Deslandes 以《跨越語言壁壘,如何為出海遊戲打造優秀的本地化配音》作為分享話題,從遊戲本地化的角度入手,為所有意向遊戲出海的開發者和發行商們全面剖析本地化和音訊本地化的關鍵流程,厘清影響本地化進度、成本和品質的各種因素,分析長久以來製約遊戲邁向全球市場的痛點,做出最有利的出海本地化決策。SIDE的母公司PTW提供一站式的本地化解決方案,從本地化、本地化測試(LQA)、音訊本地化、玩家支援到遊戲美術和開發,PTW的全球專業團隊可以支援45+語言,致力於“把你的故事帶給全世界”。 https://img2.gamemad.com/2023/09/22/yrguhC7v.jpg SIDE(PTW旗下工作室)音訊技術高級副總裁 Olivier Deslandes 至此,策略遊戲專場/全球化專場圓滿結束。   來源:遊俠網
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