AMD FSR 3登陸PC 但在PS5主機上可能會遇到麻煩 - 遊戲狂
廣告

AMD FSR 3登陸PC 但在PS5主機上可能會遇到麻煩

請拿手機掃描此QRCODE

傳到手機看

2023-10-01
廣告

昨天,AMD FSR 3在PC平台上首次亮相,應用在SE的《魔咒之地》和EA的《不朽者傳奇》中。

這種幀生成技術在兩款遊戲中都提供了出色的性能提升,甚至在後一款遊戲中,直接比較的情況下超過了DLSS3的平均幀數,不過它比 NVIDIA 基於AI的技術更容易出現卡頓。

然而,受益於FSR3的不僅僅是PC平台。AMD在科隆遊戲展上宣布該技術將支援遊戲主機,但問題是這一技術對主機遊戲的好處夠不夠開發人員下決心去採用。AMD官方為這項技術提出了特定的使用建議:在預插值和後放大的幀速率應至少達到60FPS,而AMDFSR 3則將其提高到120FPS。

廣告

眾所周知,一些主機遊戲的幀數被限制在30FPS,儘管越來越多的遊戲允許使用者在所謂的“性能模式”中選擇更高的幀數。

現在,《不朽者傳奇》的開發者Ascendant Studios已正式確認,他們正在努力將AMD FSR 3也應用到主機上。

AMD FSR 3登陸PC 但在PS5主機上可能會遇到麻煩

對於那些已經達到60FPS目標的性能模式的遊戲,FSR 3可以提供高達120FPS的性能,任何人都可以在使用HDMI2.1顯示器的情況下享受這一性能提升。另一方面,對於像《高譚騎士》、《紅霞島》和《星空》這樣被限制在30FPS的遊戲,它可能無法發揮其魔力。

技術上,AMD FSR 3在PS5上的部署可能會面臨另外的障礙。FSR3使用基於DX12的替代交換鏈,異步處理光流和幀生成工作負載。虛幻引擎5插件確實為非Windows平台提供了另一種選擇,但它不支援異步工作,因此性能會較差。

使用虛幻引擎5插件時,有更多的選項可以為非Windows平台提供支援,並控制幀節奏。AMD FSR 3UE5插件包含兩種後端類型:RHI和原生DirectX 12。

RHI後端是平台無關的,並且在大多數情況下應該有效。但是,它不支援AMD FSR3計算工作負載的異步執行,因此這些作業會序列化,伴隨著相關的性能成本。此外,幀節奏由虛幻引擎的底層呈現框架處理。使用RHI後端的AMD FSR3的理想情況是在高更新率的120+ Hz監視器上啟用垂直同步。

原生DX12後端完全支援異步工作負載和完整的幀節奏,因此在某些情況下可能具有更高的性能。

聽起來Xbox可能在AMD FSR3的實施方面有優勢,至少目前是這樣。無論如何,看到有工作室率先確認將該技術引入主機是一個令人興奮的展開。我們將繼續了解是否還有更多的工作室將採取同樣的選擇。

廣告
廣告
昨天,AMD FSR 3在PC平台上首次亮相,應用在SE的《魔咒之地》和EA的《不朽者傳奇》中。 https://gamemad.com/news/72071 這種幀生成技術在兩款遊戲中都提供了出色的性能提升,甚至在後一款遊戲中,直接比較的情況下超過了DLSS3的平均幀數,不過它比 NVIDIA 基於AI的技術更容易出現卡頓。 然而,受益於FSR3的不僅僅是PC平台。AMD在科隆遊戲展上宣布該技術將支援遊戲主機,但問題是這一技術對主機遊戲的好處夠不夠開發人員下決心去採用。AMD官方為這項技術提出了特定的使用建議:在預插值和後放大的幀速率應至少達到60FPS,而AMDFSR 3則將其提高到120FPS。 眾所周知,一些主機遊戲的幀數被限制在30FPS,儘管越來越多的遊戲允許使用者在所謂的“性能模式”中選擇更高的幀數。 現在,《不朽者傳奇》的開發者Ascendant Studios已正式確認,他們正在努力將AMD FSR 3也應用到主機上。 https://img2.gamemad.com/2023/10/02/n3nQrKd9.jpg 對於那些已經達到60FPS目標的性能模式的遊戲,FSR 3可以提供高達120FPS的性能,任何人都可以在使用HDMI2.1顯示器的情況下享受這一性能提升。另一方面,對於像《高譚騎士》、《紅霞島》和《星空》這樣被限制在30FPS的遊戲,它可能無法發揮其魔力。 技術上,AMD FSR 3在PS5上的部署可能會面臨另外的障礙。FSR3使用基於DX12的替代交換鏈,異步處理光流和幀生成工作負載。虛幻引擎5插件確實為非Windows平台提供了另一種選擇,但它不支援異步工作,因此性能會較差。 使用虛幻引擎5插件時,有更多的選項可以為非Windows平台提供支援,並控制幀節奏。AMD FSR 3UE5插件包含兩種後端類型:RHI和原生DirectX 12。 RHI後端是平台無關的,並且在大多數情況下應該有效。但是,它不支援AMD FSR3計算工作負載的異步執行,因此這些作業會序列化,伴隨著相關的性能成本。此外,幀節奏由虛幻引擎的底層呈現框架處理。使用RHI後端的AMD FSR3的理想情況是在高更新率的120+ Hz監視器上啟用垂直同步。 原生DX12後端完全支援異步工作負載和完整的幀節奏,因此在某些情況下可能具有更高的性能。 聽起來Xbox可能在AMD FSR3的實施方面有優勢,至少目前是這樣。無論如何,看到有工作室率先確認將該技術引入主機是一個令人興奮的展開。我們將繼續了解是否還有更多的工作室將採取同樣的選擇。
https://gamemad.com/news/72071
0