一開始我之所以會對《代號56》產生興趣,單純只是因為遊戲本身的題材:東方的中式荒野——還是個側重PVE的射擊手遊。
說實在的,“末日荒野”一直都是遊戲領域經久不衰的題材之一,它們的開端可能是一次大規模的核爆、可能是科技飛速發展帶來的反噬……
但無論怎樣,玩家們對於此類遊戲欲罷不能的原因,大多是著迷於遊戲中那個混亂、壓抑卻又帶著一絲希望的反烏托邦世界。可從過往的成功經驗來看,末日荒野和東方、中式這兩個詞,著實很難讓人產生聯想。
如果說北落師門工作室選擇“末日荒野”這個題材,算是一次腳踏實地的推進,那麽將這個題材和中式背景相結合,就稱得上“離經叛道”的創新了。
不過,在此次線下試玩活動中,《代號56》的的確確在我面前展示出了一個已經相當完善,並且讓人感到新鮮的“東方荒野世界”。
既然已經有了“東方中式荒野”的噱頭,那麽《代號56》對於遊戲世界的塑造自然會成為大夥關注的重點。
作為聚集地的唐灣城,憑借大量富有特色的NPC以及獨有的東方建築美學,切切實實的展示出了所謂的“東方荒野”。試想一下,離開城市,便要在“髒亂差”的常規荒野中持續同敵軍以及異形怪物進行戰鬥,而結束戰鬥回歸之時,呈現在眼前的卻是一個以東方建築為主題的城市。
畫梁雕棟的東方建築,同此前玩家自己戰鬥的荒野世界形成強烈反差的同時又不會顯得違和,反而進一步強化了末日背景下的那份“希望”。
儘管目前還只是測試版本,但在感受了《代號56》中的場景以及音樂氛圍後我得說,它的確當得起“東方荒野”這個稱呼。
另一點讓我比較意外的,就是《代號56》在玩法側重上的選擇了。
比起更為常規的PVP對抗,《代號56》選擇以多人PVE玩法為主要目標。而且在這個基礎上最讓我這個“獨狼玩家”喜歡的地方是,它並沒有強制放大網遊天生自帶的社交屬性。
除了可以獨自推進的主線故事以及戰鬥以外,《代號56》中豐富的多人副本戰鬥算是最大的看頭,而這些副本並沒有像很多MMORPG一樣,靠著強制組隊的設定來逼得玩家不得不去進行社交,反而很貼心的提供了匹配按鈕。
這個設定,不僅是《代號56》的人性化設計,同樣也是它“返璞歸真”的具體表現。
畢竟,比起那些職業劃分明確,角色功能差異巨大、特長迥異的MMORPG,《代號56》中的天賦技能樹,乃至種類繁多的槍械,歸根究底都是輔助,而它們也只是在為了一個目標在服務:讓玩家能夠更爽的“突突突”。
換句話說,無論你帶的是肉盾型天賦,還是滿身恢複輔助類技能,都不會妨礙你掏出槍械大殺四方。
不過,既然聊到了這兒,也就不能不提《代號56》中多種多樣,特色鮮明的Build。現階段已經能夠看到憑借天賦技能和槍械實現“雙持機槍”的重火力流派,以及戰鬥節奏十分悠閒安逸的“潛行狙擊流”,再或者是持續造成傷害的燃燒狙。
無論是火力強大的機槍,還是追求一擊斃命的狙擊槍等,目前的射擊手感都是相當出色的。此外,不同的Boss還有對應的特色機制,玩家小隊彼此之間也需要進行配合才能順利通關一個多人副本。這也讓一些玩家原本設想中相對單調的“瞄準、射擊”玩法,有了更多的策略性和操作空間。
這,顯然也是為了《代號56》的主要目的:讓玩家更爽的突突突。
在不同流派Build的多樣性上面,《代號56》目前已經展現出了相當優秀的底子和足夠的潛力。如今唯一有些美中不足的地方,可能就是“雙持機槍”等少數幾個流派的強度過高,而策劃團隊後續也會著重對不同Build的強度做出一定的平衡和調整。
“類開放世界”的秘境探索之旅
事實上,現如今“開放世界”似乎已經成了遊戲大作的標配,不管是什麽種類的遊戲,好像都得搭一個完整的開放世界才算行。
只是在這一點上,《代號56》選擇反其道而行之,並沒有提供一個完整的開放世界,反而設計了諸多敵人類型、資源產出、戰鬥解謎等內容都完全不同的秘境。
對於這樣的設定,線下試玩會期間《代號56》的策劃也有作出相應的解釋。
在他們看來,《代號56》的玩法是相當多元化的,所以通過這樣的方式,能夠將不同玩法的內容通過對應的方式呈現給不同喜好的玩家,而不是給玩家一個雜糅了各種玩法的開放世界,讓很多只是側重某種玩法的玩家有些望而卻步。
而就算是喜歡開放世界玩法的玩家,在《代號56》中同樣不會失望。因為規模龐大的秘境,每一個都足以給玩家提供數小時的趣味探索體驗,不僅敵人種類和謎題都各不相同,高難度的謎題和戰鬥更是會產出對應的珍稀資源。
探索的樂趣和豐厚的回報兩相結合,無疑給予了那些開放世界愛好者們充足的遊玩動力,在一個又一個秘境當中進行探索。
同時值得一提的是,儘管《代號56》並沒有選擇塑造一個龐大的開放世界,但也同樣沒有讓整個地圖和各個遊戲內容顯得太過割裂。在離開主城區之後,玩家就能夠以俯視角的方式,從一個據點來到另一個據點,甚至期間還能發現諸多小型據點以及對應的彩蛋。
在各種玩法內容都盡可能獨立的前提下,這樣的俯視角探索設定,無疑讓玩家對遊戲中的荒野世界擁有更為清晰的認知——唐灣城具體在大陸哪個地方?如今身處的據點位於峽谷還是密林?前往下一個地點過程中偶遇了新的小型據點,要不要考慮去探索一下?
可以說,秘境和俯視角探索的設定,讓《代號56》塑造出的這個荒野世界給玩家留下更為深刻的印象,其間種種意料之外的樂趣,絕對會讓那些原本因為“沒有開放世界”略顯失望的玩家欲罷不能。
足夠人性化的PVP玩法
就像前面提到的那樣,《代號56》儘管主打PVE內容,但同樣提供了一個玩家彼此對抗的PVP模式——更確切的說,應該是PVPVE。
玩家可以預先選擇自己的裝備,隨後4支3人小隊將會進入同一個世界中進行戰鬥,只有在時間截止前來到撤離點的隊伍才算勝利。
這也給了玩家不同的玩法,自認為技術不精的朋友,大可以只同地圖各個據點隨機刷新的敵人進行戰鬥,然後悄悄的來到撤離點,將掠奪的資源帶回。同樣也可以大張旗鼓的尋找其他玩家小隊進行擊殺,在風險較高的同時,收益也必然會更為豐厚。
這種設定比起純粹的PVE和PVP,要更為看重玩家的戰術安排。試玩期間我自己就因為掠奪據點掠奪的太過忘我,以至於沒能及時發現已經摸到近點的其他玩家小隊,而後不幸被團滅……
更讓我這個“手殘黨”滿意的是,儘管玩家彼此之間在這個玩法中並沒有明顯的屬性差距,但《代號56》依然將匹配池每10級為一個跨度區分開來。
也就是說,倘若你是已經玩了好一段時間的老油條,那麽碰上的也都是旗鼓相當的強力對手,就算你只是剛剛起步的萌新,也不用擔心在PVP模式當中被老玩家們砍瓜切菜般“虐殺”。
從這次線下試玩會的情況來看,無論是PVP還是PVE玩法,還是整個東方荒野世界的塑造,《代號56》都給出了一個堪稱優秀的階段性答卷。
至於未來它究竟還能帶給玩家怎樣的驚喜,或許就要等下一次測試再見分曉了。
來源:遊俠網