要說PlayStation歷史上銷售速度最快的第一方遊戲應當是今年10月20發售的《漫威蜘蛛人2》吧!
PlayStation官方那可是實名認證該遊戲發售僅24小時,銷量便已超過250萬套,對於這些數字我是覺得意料之外卻又在情理之中。
近年來,索尼的第一方遊戲銷量可以說是節節上升,屢破紀錄,《漫威蜘蛛人2》能取得如此成果好像也沒什麽大不了的。
畢竟一款遊戲的好壞並不能單看最初的銷量來決定,特別是《漫威蜘蛛人》系列這種情懷至高的遊戲,首日銷量那可能是玩家為愛買單,為自己青春消費,後期的評論是否反撲才是最終的決定因素。
《漫威蜘蛛人2》是作為白月光被敲鑼打鼓歡迎,還是一朝跌落神壇被罵賣情懷其主導因素是玩家,但真正的導火線還是捏在失眠組手中,系列遊戲最難突破的點便是承接與突破的契合感。
主線是否連接了前作,新加入的創新元素是否突兀,遊戲變量是否能讓老玩家接受又讓新玩家不至於茫然,這都是官方所要解決的難題,好在失眠組抗住了壓力為玩家提交了一份可以稱之為satisfied的答卷。
在動作指導方面該版本自然是沒得說,手心手背都是肉,每個創先點都是非常不錯的。
非要說其中最為突出的,那應該是兩位蜘蛛人的共同加入吧,操作一個就已經倍感榮幸了,這一次性來了兩,這體驗真就是1+1>2。
這或許是受到影視作品《蜘蛛人:平行宇宙》的啟發,又或許是失眠組早就想在續作中實現“雙蛛同框”的想法,但不管怎樣,這次的突破都是一次大膽且成功的嘗試。
無論是主線任務還是在戰鬥過程中,兩位蜘蛛人的互動都是較為頻繁但又並不衝突的,諸多畫面中,玩家都能看到兩位蜘蛛人攜手對抗危機,看到他們共同施展合體技,或者相繼穿梭在紐約的高樓間,追捕逃竄的目標。
得益於遊戲極快的加載速度和順暢的電腦運鏡,在玩家進行角色切換使用時都是極為順滑的,這也讓玩家在脫離主線任務自由探索時,通過側滑手把的觸控板並按下方塊鍵,能快速更換使用的角色。
此外,官方圍繞滑翔對跑酷的玩法進行的擴展也造就了跑圖視角的多樣性,就算不跑任務,隨便跑跑圖都能玩一天的感覺誰懂啊!
該說不說,還是想吐槽一下,該作的地圖雖然得以擴展延伸,但探索內容的填充還是有些匱乏,在這方面失眠組還是需要繼續加油啊。
老實說,對於《漫威蜘蛛人2》真的很難在不劇透的情況下去將它的好真正意義上直白完整的呈現在玩家眼前。
要知道,這款續作從以前的遊戲中汲取了很多東西,去其糟粕取其精華,在各個方面都有很大的改進,它看起來是更好的,玩起來是更好的,雙蛛同框也是真的標新立異。
不過,這裡的故事才是最大的樂趣,它充滿驚喜,失眠組讓它如大製作的電影一般調動玩家的情緒,那些發自內心的時刻和史詩般的場景,能在未來很長一段時間內停留,偶然間的回味都能讓人再次感動。
在大部分玩家心中,它不僅僅是一部成功的續集,還是有史以來最好的超級英雄遊戲。
超級英雄作為老生常談的話題,要如何寫好一個以蜘蛛人為中心的故事是遊戲的主要難點,那是比動作和畫面呈現更為玩家所期待的,故事人人都會說,但好的故事要脫穎而出卻並不容易。
不可否認,在《漫威蜘蛛人2》尚未展現在玩家眼前時,就算有著超高戰績的失眠組親手操刀其也是被期望所拖累的,好在失眠組沒有辜負玩家的期望,編織了一個充滿自信、風格獨到,具有人情味的故事。
和瑪麗·簡準備同居的彼得,一邊忙著找新工作,一邊又與身患絕症的好友哈利久別重逢,生活的種種煩惱讓他在蜘蛛人和彼得·帕克的雙重身份中,逐漸感到力不從心。
邁爾斯除卻需要適應如何成為合格的蜘蛛人外,還要兼顧自身的學業,經常校園、社區兩頭跑的生活讓他忙得不可開交。
隨著獵人克雷文、外星共生體“毒液”等新反派的相繼登場,還沒過上幾天和平日子的紐約市民們,又要重新過回將腦袋別回到自己的褲腰帶上的日子了。
這是開啟蜘蛛人2故事的起點,也是蜘蛛人迷再次接觸“漫威蜘蛛人”這5個字的契機,但絕不是一切的終點。
“漫威蜘蛛人”這幾詞可以說是很重了,能托起三次元長久以來的信仰,但幾個字又很輕,它們也僅僅只是5個位元組單位,但不可否認,或輕或重都是驚鴻一瞥後的細水流長,如茶般醇厚,後調自知。
借由遊戲的標語作為結束語吧:一起變得更美好!
來源:遊俠網