動視暴雪旗下《決勝時刻》系列最新作《決勝時刻:現代戰爭3(Call of Duty: Modern Warfare III)》於11月10日正式上市。在遊戲發售之前,本作的多人遊戲創意總監Greg Reisdorf以及多人遊戲設計總監Zach Hodson也接受了媒體採訪,分享多人模式對戰地圖設計方針、多人遊戲機制調整等內容。
Greg Reisdorf
Zach Hodson
《決勝時刻:現代戰爭3》由 Sledgehammer Games、Treyarch 等團隊開發,為去年《決勝時刻19:現代戰爭2》續集,在三代中、普萊斯上尉和 141 特遣隊將與終極威脅展開對決。弗拉基米爾·馬卡洛夫將他的魔爪伸向全球,讓 141 特遣隊展開前所未有般戰鬥,玩家將能夠在《現代戰爭》單人體驗裡使用所有武器、道具以及戰術,但在某些交戰情況下,該採取什麽樣的行動則完全取決於你自己。
在多人遊戲方面,來自初代《現代戰爭2(2009)》的 16 張首發地圖經過現代化處理,導入新引擎、新模式等,將在發行期間開放給所有玩家。遊戲在發行之後的賽季期間會推出 12 張全新 6v6 核心地圖。官方表示,《現代戰爭3》將用史上最大型之一的多人遊戲地圖數量來慶祝《決勝時刻》20 周年。除了如割喉戰(競技 3 對 3 對 3 體驗)這類的全新模式,一系列玩家喜愛且創新的遊玩功能將在遊戲推出時讓所有人嚐鮮,像是選在貧民窟遊玩「據點戰(hardpoint)」和「擊殺確認(kill comfirmed)」等原本的地圖沒有支援的模式,提供玩家在熟悉的環境裡享受到新鮮的多人遊戲體驗。
問:您認為《決勝時刻:現代戰爭3》多人遊戲模式本次最大的特色與改動分別是什麽?
Greg:的確我們在《決勝時刻:現代戰爭3》裡做了許多的改變和新的一些作法,最明顯的就是整個遊戲的反應速度和反應能力,以及整個遊戲裡在移動的時候或是玩家行動的時候,這個反應會變得快很多。我們在這部分下了非常多的功夫,希望讓整個遊戲能夠完全反應出玩家的所有操作,並且針對玩家的任何動作都能夠做出立即的反應。
所以譬如說,有很多像是滑行取消、取消重新裝填動畫這樣子的一些設計,這些我們都把它帶回遊戲裡頭。同時我們在整個模型的反應速度上,比如說玩家可以多快地跨過地面障礙物,和動作的流暢性這部分也下了很多功夫,所以玩家可以在跑步的時候跳過一個小矮牆然後又繼續跑,現在這些動作都會感覺到非常非常地流暢,這也是我們在這次開發過程當中額外花了相當多的力氣來處理的部分。當然除了這個之外,還有其他很多是跟角色移動有關的部分,也是我們有做的改善。
我們在武器的部分也做了很多更新,其中最明顯的就是我們現在有一些新的武器、新的非原廠零件這個系統,它是我們槍架系統的一個補充,是一個可以強化槍架系統的設計。因為透過這個非原廠零件,基本上可以把這個武器重新打造成像全新的武器一樣。玩家有非常多科學化的方法,包括不管是射速或者說是槍的口徑、膛徑等等,這個都是可以透過非原廠零件這個系統來改變的,所以對玩家來說相信會是可以重新體驗,或是把這個武器打造成一個完全不一樣的武器的機會,相信在遊戲上會有非常不同的感受。
非原廠零件對戰配置:全自動卡賓的 Renetti 手槍
問:請問本次在對戰模式中所使用的 16 個地圖,下了什麽心思去設計?
Greg:的確這一次推出的地圖,是有史以來最盛大的一次地圖重製,希望讓玩家有熟悉的感覺。我們一面注重地圖原本的設計,一面讓這些地圖更現代化,思考以 2023 年來說這些地圖應該要有什麽樣的水準。所以除了剛剛所說的,包括在玩家角色的移動上我們這次下了很多的工夫之外,現在很多地圖都允許玩家做出當今遊戲中玩家可以做的各種不同動作。譬如說過去可能有些地方、有些高處玩家是上不去的,可是現在都可以透過新的操作方式,上到以前不能去的地方。所以對玩家來講,也可以用不同的方式來體驗這個地圖。一方面我們希望能夠讓玩家有這種懷舊的感覺,就是我們希望地圖上的每一個光影、每一個位置、每個角度其實都是玩家所期待的,也就是玩家會認得這個是原本的地圖,但同時我們也會在地圖上加很多新的東西,能夠反映出新遊戲的這些新的機制。
Zach:我們的靈感有來自當時 2009 年的《現代戰爭 2》,還有我們一直以來所開發的《現代戰爭》這個戰鬥系統。我覺得能夠在這些傳統經典地圖上玩新模式,比如像是「據點戰(hardpoint)」和「擊殺確認(kill comfirmed)」等等,對玩家來說應該也是非常有趣的體驗。
問:在測試版中,我們玩了 5 個《現代戰爭3》的多人遊戲地圖重製,如史奎若、貧民區或大樓。我們是否有機會體驗一些全新的多人地圖,或者在正式發布後會有更多的舊地圖重製呢?
Greg:我們在上市的時候總共會有 16 個從之前 2009 年《現代戰爭 2》重新更新後帶回遊戲裡的地圖,不只是光影、渲染還有所用的材質,部分的科技都是用最新技術打造出來的。我們會有一個新的 War Map,這是一個大家知道比較直線型的,就是一方攻擊、一方 防守的 6 對 6 的地圖;同時還會有三個地面戰爭(Ground War)的地圖,地面戰爭是 32 打 32 的地圖。另外在上市時,我們會有超過 12 張全新的地圖,在第一季的時候也會有三個新的 6 對 6 地圖。然後,在第二季一樣也會有三個新的 6 對 6 地圖,這是我們今天可以跟大家分享的資訊。
問:我所有的朋友都很愛貨櫃場,請問在 2023 年版本中還會有嗎?
Greg:很多玩家都問了我們這個問題。我們會把一些 2022 年的《現代戰爭 2》地圖帶到 2023 的《現代戰爭 3》,其中的貨櫃場(裝卸貨場)是玩家們很期待的一張地圖,然後我也可以在此確認這張地圖也會來到《決勝時刻:現代戰爭3》,什麽時間點目前我們還沒有確定,但是可以保證的是大家可以玩得到。
多人遊戲地圖:廢料場
問:在設計多人對戰的規則和地圖時,有沒有發生一些趣事可以分享一下?
Greg:我們在設計地圖的時候會遇到需要翻新地圖的狀況,而我們非常重視也尊重原本的地圖設計。這都是我們所深愛的地圖設計,所以我們在製作的時候,都會想辦法去找這些地圖中所有的小小細節和當時的小故事,想辦法把地圖當中所有的彩蛋、或是像地圖上熊的位置在哪裡這些都找到。我們希望確保這些地圖能夠完全反映出玩家記憶當中的地圖,其實除了原有的彩蛋之外,我們自己的團隊也加了一些新彩蛋,我想應該可以帶給玩家驚喜。我其實很想透露一些彩蛋,但為了避免破梗,所以我覺得還是等有人發現再說好了(笑)。
Zach:其實我們在這次也嘗試了許多不同的系統,比如說我們曾經有設計了一個連殺獎勵(Killstreak)模式是你可以把敵人的進度偷過來的。當然這個是還蠻好玩的,可是因為它有一些其他的要求,所以在上市的時候是沒有這個模式。我們也嘗試過一些其他的新想法,比如在多人遊戲中加入裝甲的概念,但大家都說,不,你不能在多人遊戲中加入裝甲(笑)。這些都是我對我們嘗試過的事情中最美好的回憶之一。
問:與原作 MW 系列的時代相對比,團隊覺得現線上上模式玩家生態有什麽變化?有沒有一些有趣的統計可以分享?比如標誌性的 8V8 小地圖「貨櫃場」 遊玩資料?
Greg:以過去幾年的趨勢來說,玩家的反應和操作速度是越來越快,如果回頭去看 2009 年的《現代戰爭 2》會感覺到它的節奏其實是比較慢的,現在玩家的節奏更快。我們在把這些舊的地圖帶回來的時候當然希望把它們變得更現代,此外也會希望能夠讓它滿足玩家現在的需求和期望 —— 並不只是在視覺表現上,也包括了遊戲性。現代玩家除了在節奏的要求上更快之外,他們已經習慣用不同的操作模式像是搖桿等等。他們已經玩遊戲玩了 14 年,所以像操作 ADS 等等他們都很熟悉,包括像是可以從角落跳出來跳回去、滑行輔助等等,這個都是現在大家很習慣的操作。如果回頭去玩 2009 年的《現代戰爭 2》,其實是沒有辦法滑行也沒有辦法 dive 的,然而這些機制是現在玩家都很熟悉的,雖然當時沒有,但我們希望能夠把這些機制加進來。
以武器來說的話,像一些武器有新的可以附加的裝備和配件,這也是我們認為對現在玩家來說很熟悉的所謂的生態系或者是環境,所以我想以《現代戰爭 3》來說的話,一個最大的特點就是玩的時候除了會有懷舊熟悉的感覺外,又符合現在所熟悉的環境跟操作,把懷舊感跟最新的技術結合在一起的感覺。
在武器框架上加上額外支援後,特戰兵將能進入主動的雙持姿勢
問:預計後續還會釋出多少地圖?有考慮加入《黑色行動》的地圖,如核武鎮嗎?
Greg:是的,我們會在將來發布新的地圖 ,至少有超過 12 張新的 6vs6 地圖,當然還會有其他許多地圖。另外,由於這是一款《現代戰爭》遊戲,我們並沒有預計加入《黑色行動》的地圖。
問:這次有相當多經典的地圖回歸,像是在之前 BETA 中有玩到的「貧民窟」等地圖。但不少玩家反應各種陰險死角比以前多、也比以前難以發現敵人。請問地圖設計方針是不是和去年不太一樣?是否能分享這次設計多人遊戲模式地圖時的方針?
Greg:既然提到貧民區地圖,我們針對比如說是光線會經過的路徑,或者說是光影變化這部分是下了不少功夫的。事實上我們所有的地圖在所謂的光線、視角或是視線這部分的設計,從 Beta 以來就花了非常多的時間進行調整,因為對團隊來講,最重要的還是要讓玩家能夠看得清楚。我們在地圖上最大的重點還是必須要以遊戲性為第一,就是你需要能夠看到對方的玩家才行。
當然我們也希望能夠讓玩家有一定程度的沉浸感,但是一方面能夠很清楚的看到敵方的角色,如同剛剛所說的 畢竟是以遊戲性為第一,所以我們如果在 beta 的時候發現好像玩家會有說看不清楚,或者說是視線受阻的情況,我們都會馬上儘速地去處理。
我們現在有很多新的科技和技術是可以來解決這個問題的,比如像是有更新 Rim Shader 的技術可以加在玩家角色上,還有包括像是一些新的著色器技術,可以讓玩家的外框顯現出來,或是讓玩家角色的顏色和背景相比是更突出的,會更容易看得清楚這些玩家的角色。
Zach:我想補充一下,剛剛提到的貧民區或是其他那些 2009 年的地圖其實都各自有非常強烈的色彩和特色,像貧民區的確有很多可以躲藏的地方,而且當時的設計就是如此,就是如果你對地圖比對手更熟悉的話,有很多地方是可以透過這些遮蔽處來智取你的對手的。所以基本上如剛才所說的,我們改變的目的是希望能夠維持一些地圖各自的特色和原創性,我們不希望去減少這個原創性,可是同時我們也希望確保玩家在地圖上能夠看得越清楚越好,尤其在跟遊戲過程有關的時候。
問:多人遊戲技能特長改為用裝備搭配是很大的改動,當初為什麽會想到採用這個設計?
Greg:當我們在研究這款遊戲時,真的很想找出一種方法來使特技和裝備系統更加貼近現實。這個系統背後的靈感之一始於槍匠系統,我們喜歡槍匠系統所做的事情 —— 你拿著真實世界的物品,可以在遊戲中使用它們,並且你對這些物品的功能以及它們在現實世界中的應用有了解。我們開始研究世界各地的軍隊是如何實際搭配他們的裝備,發現這主要圍繞著背心、靴子、手套,以及其他裝備,這就是我們今天在遊戲中所擁有的。而這些東西中真正決定裝備的是你的背心,上面擁有多少個插槽,你能帶走什麽,就是你的負重有多少,決定你身上可以扛多少裝備,那我們希望能夠把這個反映在遊戲裡頭。這是我們想要深入探討的部分,也是這個靈感的來源, 所以現在改成以裝備為導向的特長和技能的配置。不過,這並不是軍事模擬的一比一還原,既然是遊戲,我們會把它調整成比較符合遊戲性和遊戲內的需求。但主要的目的,是希望在遊戲裡頭能夠更真實地反映現實世界,同時也能夠在整體上實現平衡。
Zach:就像剛剛 Greg 所說的,我們希望能夠讓玩家感受到自己像是準備要出任務計程車兵一樣,開始進行裝備的配置。我們在跟玩家討論的過程當中也發現,他們也想要一個更能反映出他們打法的一個系統,希望自己的遊戲風格能夠得到展現。因此我們也趁這個機會去研究了不同玩家的不同打法,以及他們會選擇的特長或是技能有哪些,把這些特長技能分門別類之後試想,如果要用一個真實世界的東西,比如說是槍支或是設備來代表這個玩家所想要的特長的話,那我可以用什麽樣子的方式來呈現?那麽當然反過來說,有一些新的特長是我們從現實世界當中取得靈感的,比如說是現實世界中可能找到的真實軍事裝備的縮影。
全新武器與全新的裝備改裝零件
問:我們知道在《現代戰爭 2019》之後,玩家可以透過靠在牆壁或角落旁獲得戰鬥優勢(所謂架槍)。但回到舊版的《現代戰爭》中並不存在「架槍」動作。製作團隊在重製這些經典的地圖時,是否會因為這一個因素,重新考量地圖的平衡?
Greg:基本上來說,我們做了一個調整是把精準度提高了。因為如果回頭看 2009 年的話,其實大部分的武器在那個時候都是比較不精準的,所以我們把精準度加進了系統裡頭,畢竟它是一個 PVP 的遊戲,所以我們希望每個玩家都可以公平地有自己各自的優勢,而不會說只是特別哪一個玩家有他自己獨自的優勢。
問:角色身上與大自然融合的塗鴉,是否可以自由更換?
Greg:的確是可以讓玩家照自己的期望來改變外觀,在裝備特戰兵的會有不同的派系,會有一個特戰兵的介面讓玩家能夠調整外表,包括偽裝或跟迷彩(塗鴉)等都是可以調整,跟武器一樣。另外,玩家在 2022 年購買的造型和外觀也都可以沿用,所以對玩家來說的話會有非常多的造型和迷彩選擇。
問:部分玩家認為現在的線上模式與當年相比,平均擊殺時間(Time to Kill )是延長了不少,而且增加各種戰術操作看來令玩家操作性更豐富,但單純爽快度似乎有所下降。團隊是否會考慮提供一個比較接近原版 MW 的「經典」對戰模式?
Greg:這是一個有趣的問題。我們在開發過程中回頭重玩了很多次 2009 年的《現代戰爭 2》,然後我們發現平均擊殺時間感覺比較長,大部分時候其實主要是精準度的問題,當然也有一些特長的差異。
現在的話,我們在遊戲中有準備硬派(Hardcore)模式,平均擊殺時間會縮得很短。我們有更多的 playlist 可以做,但目前沒有打算追加介於硬派模式和標準多人遊戲之間的第三個模式。
問:最後,請對玩家說一些話。
Greg:很高興大家終於有機會可以玩到這款遊戲,請務必要跟我們分享你們的想法,因為玩家回饋的意見就是我們改善這個遊戲最好的方法,我們一定會讓它變得越來越好 。
多人遊戲地圖:機場航廈
《決勝時刻:現代戰爭3》已於今日(11 月 10 日)在 PC(Battle.net、Steam)、PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series S|X 平台推出。
來源:遊俠網