剛好,這本書還剩下幾頁空白,足以寫下一個精彩的史詩戰歌。
《漫野奇譚》,這是一款我雖然買了但是一直在我的遊戲庫中吃灰的遊戲。我似乎一直聽我身邊的朋友與我提起這個遊戲,但是我每次都因為很多其他的事情而與之錯過。
在最近這幾個月,我在自己遊戲庫中尋找遊戲時,我注意到了它。遊玩了幾個小時後,我開始後悔。後悔為什麽一直將他放在自己的遊戲庫中不去看他。
現在讓我們看看這個IGN評分為9.0的高分神作——《漫野奇譚》。一本由玩家撰寫的連環畫。
《漫野奇譚》顯然是一款無法簡單定義的遊戲。它以連環畫的形式呈現給玩家,畫面精致迷人,儘管場景背景有些簡陋,但人物、建築和怪物的建模十分精巧。特別是當你接受了“這就是一本漫畫書嘛”的設定後,你會覺得一切都是那麽合適。
遊戲類型是CRPG,在進行各種選擇和攻擊時實際上存在各種投擲判定。遊戲中的角色有多個發展方向可供玩家選擇,而遊戲的策略性主要展現在戰鬥方式上,最終成就了這本由玩家撰寫的《漫野奇譚》。
這款遊戲最迷人的地方在於它的不確定性,玩家可以深度融入其中。同時,這款遊戲完全可以由玩家自行撰寫屬於自己的故事。遊戲製作者專門為遊戲劇本的創作者提供了作者引導,以幫助他們完成自己的故事。遊戲製作者沒有保留製作這本連環畫的思路,從最初的人物到故事設計方式都給予了玩家充分的幫助。
而我們會成為什麽樣的人,會經歷什麽樣的事情,完全取決於我們自己。
連環畫是一種以圖片為主、文字為輔的敘事形式,通過連續的圖畫和文字來呈現故事情節。《漫野奇譚》恰好採用了連環畫的展示形式,通過圖畫和少量文字描述將前後圖畫連接起來,給玩家一種讀書的感覺。相比於其他圖文形式,連環畫更能給人敘事感。
傳統CRPG遊戲由於其形式的限制,只能通過CG或文字展示,導致玩家在遊玩時敘事感較為斷裂。而《漫野奇譚》的連環畫展示形式恰好彌補了傳統CRPG遊戲的這一缺點,不僅讓玩家自由選擇故事發展,還讓玩家直觀地看到故事如何發展,增強了遊戲劇情的敘事性。
遊戲的本土化翻譯也是特別的接地氣,玩家在遊玩過程中可以看到各種官方玩梗。比如“耗子尾汁”之類
而遊戲有一個很有趣的設定,玩家在別的存檔內遊玩的主角是有概率以NPC的身份出出現在玩家的新存檔內的。這也就是後來我看到我朋友帶著好幾個六邊形戰神隊友在新存檔內瘋狂群毆別人的原因。
遊戲中的人物是會隨著時間的流逝而老去的。你的角色會成長,會衰老,會書寫自己的故事。當然,他們也可能壯烈犧牲。他們會相愛,會養育後代,會追逐遙遠的夢想,會做出糟糕的決定……一處處見微知著的描寫,一場場酣暢淋漓的戰鬥和一道道生死攸關的抉擇令這些角色在我們眼中成為了並肩冒險的摯友,而非專長特性與數值的集合。
這才是遊戲與其他同類型遊戲相比最與眾不同的地方。
遊戲的遊戲性十分出色,其策略性主要展現在戰鬥和地圖設計上。遊戲採用了常見的六邊形地圖設計,其中人物的移動需要花費時間,而隨著時間的增加,怪物會變得更強大。同時,受到某些因素的影響也會導致地圖中可收獲的資源減少。
玩家在遊戲中需要在穩妥推進和快速推進之間做出選擇,因為快速推進會導致資源無法完全收集,同時也會增加遊戲難度。
在回合制戰鬥方面,遊戲整體構架相對簡單,但最吸引人的地方在於英雄的成長可控性和巫師的技能。每個英雄在升級後可以發展不同的技能,從而影響其角色定位和戰鬥風格。而巫師的技能雖然難以駕馭,但在後期變得極為強大,可以控制怪物並對其造成大範圍高傷害,這對策略老手玩家來說是一個極大的挑戰和樂趣所在。
整體而言,《漫野奇譚》通過地圖策略和回合制戰鬥的雙重設計,為玩家提供了豐富的策略遊戲體驗。
終於走過了盛夏骸骨的長戰役。從昔日英姿勃發的飛騎統領,伴龍而上,直入層雲,到如今桑榆暮色中無法騰空的蜥蜴盾衛,她曾救下的蜥蜴奴隸如今成為了智慧與威嚴並存的領主。
她同行的頌天者能夠預言巨龍之眠息,她見證著蜥蜴人存亡的星火在冬季經由親手喚醒的巨龍點燃,卻在盛夏熠熠金輝中化為灰燼。我看見自信與平等在她凜然的眼眸中回響,但她沒能參與任何一次戰鬥,卻已經老了。
在第五章的結尾,她問向巨龍,為何不見山腳下徘徊的黑點,那些為你而戰的蜥蜴人,巨龍只是回應,我的視力很好。在火與烈日的山峰,我見她舉盾佇立,雙翼並攏,站於巨龍的另一邊,我想起多年前,她騰翼而起,劍鋒入敵如劃開雲霧。
我為她舉行了葬禮,隨著巨龍的屍骸,在盛夏的霧靄中,隱入了歷史的相框。我想,這絕對不是一段傳說,而是一段史詩,她構成了俳句,交織其中,不過在後人看來,不夠十四行。
可歎,這本書只剩寥寥幾頁,寫不下這大千過往。
慶幸,這本書還剩寥寥幾頁,剛剛好可以放下那十四行。
來源:遊俠網