風暴之城:年輕人的第一款刁民模擬器 - 遊戲狂
廣告

風暴之城:年輕人的第一款刁民模擬器

請拿手機掃描此QRCODE

傳到手機看

2023-11-14
廣告

一款以火山國度為背景的生存建造策略遊戲,玩家的目標是拯救這個國家,取悅女王,並最終達成Happy ending。哈哈沒錯他就是《風暴之城》(沒想到吧!你剛剛是不是以為是火山的女兒?)

風暴之城:年輕人的第一款刁民模擬器

廣告

《風暴之城》屬於生存建造類策略遊戲,這類遊戲種類繁多,但大多以長線建造為主要玩法,例如《海狸浮生記》,更偏向於建造和經營的《世紀帝國》。然而,這種玩法存在一個瓶頸,即如何為生產建造內容設計一個最終的出口。《風暴之城》提出的解決方案是採用生存壓力很大的肉鴿玩法。

風暴之城:年輕人的第一款刁民模擬器

遊戲引入了“壓力”和“探索”這兩種調味料。季節變化會帶來壓力,遊戲分為雨季、晴天和風暴,玩家需要做好準備來度過困難的風暴期。此外,遊戲中還有一個失敗的硬指標——女王的耐心爆炸或者居民滿意度大量流失,會給玩家帶來壓力。

風暴之城:年輕人的第一款刁民模擬器

探索則是一種機遇與危機共存的產物,玩家可以通過伐木清理出空地,這些空地可能包含各種資源,但也可能帶來敵意值的增長。伐木工數量、人口和開墾空地的增加都會導致敵意值的增長,而高敵意值會帶來負面影響,甚至導致全局滿意度的大幅下降。所以趕緊討好女王吧,deBuff是萬萬要不得的!

風暴之城:年輕人的第一款刁民模擬器

伐木工數量、人口、開空地數量都會帶來森林“敵意值”的增長,每一層敵意值都會帶來負作用(比如原本全局生效的有利條件沒了、或者負面條件被觸發了),比較致命的是敵意等級3時的大暴雨,如果沒有足夠的衣服儲備會造成全局滿意度-10的巨大deBuff——普通住房滿意度才+3足以見得這個deBuff有多麽要命。

玩家還需要去探索遊戲中的空地進行對自己城市的擴張,但是空地中等待玩家的可不一定是好東西哦。就比如,玩家要是開出來是一個神殿的話,那自己村子裡面的人就會隨機抽幾個幸運兒嘎掉,你以為是祝福?嘿嘿!是詛咒!

風暴之城:年輕人的第一款刁民模擬器

怎麽樣是不是有一種開盲盒的既視感?

這種遊戲邏輯模式非常類似於《冰氣時代》,其中樂趣在於與時間賽跑。遊戲中製造壓力的方式多種多樣,除了前文提到的壓力因素外,還有年限和負面隨機事件。

儘管可以通過建造小火塘、減少伐木工、通過商人購買特定商品、事件獎勵、建築Buff以及減少敵意的基石(例如每賣出8單位琥珀的貨物)來大幅度緩解敵意增長的速度,但玩家依然需要盡快達成遊戲的勝利條件,即讓螢幕上的滿意度讀條完全填滿。

風暴之城:年輕人的第一款刁民模擬器

遊戲時間拉得越長,過關難度肯定越大,尤其是在更高難度的遊戲中,這種差異也展現在滿意度條達成所需的數值逐漸增長。

那麽問題來了,如何達成滿意度呢?簡單來說,就是通過達成榮譽(完成任務,選擇獎勵條件為榮譽)和瘋狂的堆人去生產。遊戲中包含了多個種族的工人,如擅長耕種的人類、擅長伐木的海狸、擅長處理肉的蜥蜴人等。

風暴之城:年輕人的第一款刁民模擬器

玩家可以通過點擊左上方工人的頭像來查看他們各自的需求,如居住條件(種族專用房子)、口味(餅乾還是醃製食品)、精神需求(教育還是宗教)、裝飾風格等等,構成了一種差異化的狀態。這裡其實很類似於《ANNO》中居民的物資需求和滿意度。

理論上,工人構成越單一,達成高滿意度就越容易。但是!實際上每次來的流民構成是隨機的和複合的,一般形成2種主要族群會相對容易。照顧滿意度也是以主要種族的情緒為主,至於少數民族,遊戲中存在“當有人去世時肉會+30”,這個意思,懂得都懂啊。(不能細想)

風暴之城:年輕人的第一款刁民模擬器

遊戲採用了多對多的資源耦合機制。在建築內容包括營地、餐飲、住所、工業、城市和裝飾等方面,幾乎每一個環節都提供了多種資源的獲取方式。

例如,伐木可以獲得木頭的同時還有機率可以獲得樹脂(燃料)、纖維和蟲子(食物)。這種複合化的資源採集方式降低了肉鴿隨機性帶來的“死局”問題。

風暴之城:年輕人的第一款刁民模擬器

此外,加工過程的生產鏈也提供了多對多的耦合。例如,做三明治的肉可以是肉、蟲子或者魚。這種多對多的耦合機制對應的就是“建築抽卡”。

遊戲中,完成女王指令或達成一定滿意度之後都會有一次建築抽卡的機會,玩家可以獲得額外的建築。

因此,在每一局遊戲中,作為肉鴿玩點的“隨機決策”,可能取決於探索中發現的資源,以及抽卡中可能達成的產業鏈之間的動態平衡。

怎麽樣通篇看下來大家有沒有發現一個事情。沒錯!這個遊戲玩家只需要哄好女王就好,只要哄好女王,玩家就可以順利通關。(這才是正統的官僚模擬器)但是,女王可不是那麽好哄的哦,人民要是幸福度太低了女王會快速發火導致遊戲gg只能重開。

而人民嘛,他們有不同的信仰,不同的文化,不同的種族。想要他們之間達成和諧,需要非常縝密的城市規劃。

風暴之城:年輕人的第一款刁民模擬器

今天下雨了,人民不高興;

沒吃到餅乾,人民不高興;

旁邊有工廠,人民不高興;

不知道為啥,人民不高興。

什麽,你說你是異教徒!開始框框掉滿意度!

這也就是為什麽我稱之為“年輕人的一款刁民模擬器”。


來源:遊俠網


廣告
廣告
一款以火山國度為背景的生存建造策略遊戲,玩家的目標是拯救這個國家,取悅女王,並最終達成Happy ending。哈哈沒錯他就是《風暴之城》(沒想到吧!你剛剛是不是以為是火山的女兒?) https://gamemad.com/news/75836 https://img2.gamemad.com/2023/11/14/PApmxvNK.jpg 《風暴之城》屬於生存建造類策略遊戲,這類遊戲種類繁多,但大多以長線建造為主要玩法,例如《海狸浮生記》,更偏向於建造和經營的《世紀帝國》。然而,這種玩法存在一個瓶頸,即如何為生產建造內容設計一個最終的出口。《風暴之城》提出的解決方案是採用生存壓力很大的肉鴿玩法。 https://img2.gamemad.com/2023/11/14/jtCD7h7N.jpg 遊戲引入了“壓力”和“探索”這兩種調味料。季節變化會帶來壓力,遊戲分為雨季、晴天和風暴,玩家需要做好準備來度過困難的風暴期。此外,遊戲中還有一個失敗的硬指標——女王的耐心爆炸或者居民滿意度大量流失,會給玩家帶來壓力。 https://img2.gamemad.com/2023/11/14/naH7ZKUA.jpg 探索則是一種機遇與危機共存的產物,玩家可以通過伐木清理出空地,這些空地可能包含各種資源,但也可能帶來敵意值的增長。伐木工數量、人口和開墾空地的增加都會導致敵意值的增長,而高敵意值會帶來負面影響,甚至導致全局滿意度的大幅下降。所以趕緊討好女王吧,deBuff是萬萬要不得的! https://img2.gamemad.com/2023/11/14/KgnKejZB.jpg 伐木工數量、人口、開空地數量都會帶來森林“敵意值”的增長,每一層敵意值都會帶來負作用(比如原本全局生效的有利條件沒了、或者負面條件被觸發了),比較致命的是敵意等級3時的大暴雨,如果沒有足夠的衣服儲備會造成全局滿意度-10的巨大deBuff——普通住房滿意度才+3足以見得這個deBuff有多麽要命。 玩家還需要去探索遊戲中的空地進行對自己城市的擴張,但是空地中等待玩家的可不一定是好東西哦。就比如,玩家要是開出來是一個神殿的話,那自己村子裡面的人就會隨機抽幾個幸運兒嘎掉,你以為是祝福?嘿嘿!是詛咒! https://img2.gamemad.com/2023/11/14/PGk6eQRn.jpg 怎麽樣是不是有一種開盲盒的既視感? 這種遊戲邏輯模式非常類似於《冰氣時代》,其中樂趣在於與時間賽跑。遊戲中製造壓力的方式多種多樣,除了前文提到的壓力因素外,還有年限和負面隨機事件。 儘管可以通過建造小火塘、減少伐木工、通過商人購買特定商品、事件獎勵、建築Buff以及減少敵意的基石(例如每賣出8單位琥珀的貨物)來大幅度緩解敵意增長的速度,但玩家依然需要盡快達成遊戲的勝利條件,即讓螢幕上的滿意度讀條完全填滿。 https://img2.gamemad.com/2023/11/14/QZza58Yt.jpg 遊戲時間拉得越長,過關難度肯定越大,尤其是在更高難度的遊戲中,這種差異也展現在滿意度條達成所需的數值逐漸增長。 那麽問題來了,如何達成滿意度呢?簡單來說,就是通過達成榮譽(完成任務,選擇獎勵條件為榮譽)和瘋狂的堆人去生產。遊戲中包含了多個種族的工人,如擅長耕種的人類、擅長伐木的海狸、擅長處理肉的蜥蜴人等。 https://img2.gamemad.com/2023/11/14/95xVftpJ.jpg 玩家可以通過點擊左上方工人的頭像來查看他們各自的需求,如居住條件(種族專用房子)、口味(餅乾還是醃製食品)、精神需求(教育還是宗教)、裝飾風格等等,構成了一種差異化的狀態。這裡其實很類似於《ANNO》中居民的物資需求和滿意度。 理論上,工人構成越單一,達成高滿意度就越容易。但是!實際上每次來的流民構成是隨機的和複合的,一般形成2種主要族群會相對容易。照顧滿意度也是以主要種族的情緒為主,至於少數民族,遊戲中存在“當有人去世時肉會+30”,這個意思,懂得都懂啊。(不能細想) https://img2.gamemad.com/2023/11/14/2jXwqeNn.jpg 遊戲採用了多對多的資源耦合機制。在建築內容包括營地、餐飲、住所、工業、城市和裝飾等方面,幾乎每一個環節都提供了多種資源的獲取方式。 例如,伐木可以獲得木頭的同時還有機率可以獲得樹脂(燃料)、纖維和蟲子(食物)。這種複合化的資源採集方式降低了肉鴿隨機性帶來的“死局”問題。 https://img2.gamemad.com/2023/11/14/wMkeGnfj.jpg 此外,加工過程的生產鏈也提供了多對多的耦合。例如,做三明治的肉可以是肉、蟲子或者魚。這種多對多的耦合機制對應的就是“建築抽卡”。 遊戲中,完成女王指令或達成一定滿意度之後都會有一次建築抽卡的機會,玩家可以獲得額外的建築。 因此,在每一局遊戲中,作為肉鴿玩點的“隨機決策”,可能取決於探索中發現的資源,以及抽卡中可能達成的產業鏈之間的動態平衡。 怎麽樣通篇看下來大家有沒有發現一個事情。沒錯!這個遊戲玩家只需要哄好女王就好,只要哄好女王,玩家就可以順利通關。(這才是正統的官僚模擬器)但是,女王可不是那麽好哄的哦,人民要是幸福度太低了女王會快速發火導致遊戲gg只能重開。 而人民嘛,他們有不同的信仰,不同的文化,不同的種族。想要他們之間達成和諧,需要非常縝密的城市規劃。 https://img2.gamemad.com/2023/11/14/Txk6FtJY.jpg 今天下雨了,人民不高興; 沒吃到餅乾,人民不高興; 旁邊有工廠,人民不高興; 不知道為啥,人民不高興。 什麽,你說你是異教徒!開始框框掉滿意度! 這也就是為什麽我稱之為“年輕人的一款刁民模擬器”。 來源:遊俠網
https://gamemad.com/news/75836
0