《吃香》塑造的恐怖氛圍下,真誠與感動才是最痛的刀 - 遊戲狂
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《吃香》塑造的恐怖氛圍下,真誠與感動才是最痛的刀

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2023-11-16
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文:Along

談到中國大陸研發恐怖遊戲,各位一定能想起有哪些珠玉在前。在該類型逐漸走向大眾化的今天,即將發售的《吃香》還能打動玩家嗎?

感謝開發商 葫蘆世界 邀請,5 小時的上手體驗之後,我心中已經有了答案。《吃香》切實將氛圍、玩法與敘事完美統一,所有探索、解謎、追逐、jump scare 均為故事服務,恐怖表象之下的真誠與感動才是遊戲的最大亮點。

與此同時,本作操作門檻非常低,搭配相對克制的恐怖元素,相信每位玩家都能較為順利通關,順便回憶起曾經那些無與倫比的青春與傷痛。這樣描述或許有點抽象,但相信讀完下文你一定會想上手試試《吃香》。

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《吃香》塑造的恐怖氛圍下,真誠與感動才是最痛的刀

>>>開篇鋪陳恐怖氛圍,序章彰顯敘事水平

第一印象對於恐怖遊戲至關重要,這方面《吃香》其實有點吃虧。畢竟 2D 橫版為主的畫面、手繪風角色以及運用大量深色調,可能很難讓大家打開遊戲就有“哇”的感覺。

可喜的是,遊戲開篇便將恐怖氛圍鋪陳出來。主人公所謂的“朋友”是誰?深入古宅的真正原因是啥?人影與鬼魂究竟是幻覺還是真實?種種這般諸多問題環繞在腦海裡,搭配適時出現的 BGM,代入感這塊屬於是拉滿了!

遊戲序章並沒有什麽操作難度,無非左右移動、尋找道具、探索地圖而已,但大量細緻入微的文戲描寫,迅速喚起玩家好奇心。這段初見就像是一把打開通往未知世界的鑰匙,讓人迫不及待地想要揭開更多秘密。

《吃香》塑造的恐怖氛圍下,真誠與感動才是最痛的刀

>>>解謎與追逐戰難度不高,豐富玩法服務於敘事

《吃香》包含部分 3D 場景,但主要玩法還是以 2D 橫版解謎為主。我們需要跟隨故事進程探索地圖。起初我非常擔心迷路或卡關導致敘事中斷,實際開發者利用死胡同、任務進度等手段,引導既定的攻略順序,可以說一切內容為敘事服務。

解謎環節難度屬於螺旋上升,基本每章僅有一個費腦子的大題,搭配數個輕鬆小遊戲。

例如,第一章的 3 檔 3 鎖開門謎面。提示中用穴位指明瞭開鎖順序,但“人迎、期門、足三裡”什麽的,根本記不住好嗎~所以窮舉法往往非常有效。開發組也沒有刻意刁難玩家,6 種排列組合很快便能找到正確答案。

遊戲中類似的謎題不計其數,這不僅僅考驗智慧和觀察力,某種意義上也是敘事的一環。想要知道後續故事的決心,與主人公準尋好兄弟死因的執念不謀而合,這使得解謎環節並不顯得折磨,破題後的成就感更是一本滿足!

《吃香》塑造的恐怖氛圍下,真誠與感動才是最痛的刀

此外,流程中還穿插了各色小遊戲、追逐戰、知識問答以及收集要素,多樣玩法極大地豐富了遊玩體驗。

第二章的追逐戰讓人記憶猶新,橫版場景加入縱深維度變為 2.5 D,上下左右躲避火焰難度不高,但跑路的同時還需要規劃路線,拾取地上的旗幟才能擊敗敵人。緊張感隨著劇情推進而升級,讓玩家跑路時也沉浸於劇情之中,開發組把控人心實錘了(笑~

《吃香》探索部分也不斷帶來新奇感,雖然大多都是找鑰匙、解封印等常規要素,但開發組利用近路、新場景等設計,打破了循環往複的過程,讓玩家少走回頭路保證敘事流暢。

《吃香》塑造的恐怖氛圍下,真誠與感動才是最痛的刀

《吃香》塑造的恐怖氛圍下,真誠與感動才是最痛的刀

>>>內含多個風格化場景,保證敘事基調快速變換

玩法方面頗具樂趣僅能算及格,《吃香》還通過多次場景切換,為玩家展示了一場視覺盛宴。從古老宅邸、神秘密室,到日本醫院、深邃太空站,甚至還有宗教集會、地獄異空間。每次場景變換都對應著重要故事節點,玩家也要面對全新身份與劇情。

例如,第二章主人公一轉成為日本偵探。乍看之下確實很突兀,說好的恐怖遊戲,怎麽還整成穿越科幻了?實際上繼續推進劇情就能發現,每個身份都對應著主人公不同的情感和回憶,日本偵探 Cosplay 也是與老友在大學寢室許下的約定。

《吃香》塑造的恐怖氛圍下,真誠與感動才是最痛的刀

遊戲恐怖氛圍也因多樣化場景設計增色不少,通過巧妙設計,《吃香》成功地在不同環境中注入了各色的恐怖元素,使得玩家們難以預料。例如,太空艙章節中加入人體器官與指頭怪物,科幻恐怖片既視感撲面而來。

當你進入新章節迷迷糊糊的時候,jump scare 往往最有效......好吧,我承認日本學校裡的怨靈讓人流汗了。開發組並非不會嚇人,但縱觀全程卻非常克制,或許這是注重劇情敘事的妥協之舉,作為鍾愛恐怖元素的玩家難免有些遺憾。

《吃香》塑造的恐怖氛圍下,真誠與感動才是最痛的刀

>>>青春與友誼的挽歌,真誠才是最痛的刀

【以下內容涉及劇透】

《吃香》劇情敘事方面令人欽佩,主角好友潘光的神秘死亡是一切故事起點,我們在前往調查時經歷了諸多怪異之事,無數奇思妙想的空間印證了他的死因絕不簡單。

流程中開發組逐步引出現實議題,例如,潘光因為原生家庭原因,學生時代遭遇諸多歧視;長大後母親過度的掌控欲,又進一步加深傷害;與女友的戀情不被看好;父親的外債追討上門等等。

遊戲中多次出現的提線木偶、八手神像等神怪要素,均在暗示潘光畢業後生活經歷並不愉快,屍檢報告定義自殺也不奇怪。

《吃香》塑造的恐怖氛圍下,真誠與感動才是最痛的刀

隨著劇情故事深入,我們會發現《吃香》無意塑造偉光正形象,哪怕主人公和潘光也不例外。調查死因的行為或許並沒那麽偉大,消除主角自己的心結也是誘因之一。潘光“女友”的視角、死去的複製人、畢業後不擇手段上位的經歷,更讓這位死者距離所謂的完美受害人形象相去甚遠。

至於結局究竟如何,這裡就不再展開。我只能說細緻入微地情感描繪,以及對青春追憶致敬,使得遊戲中的友誼和情感顯得更為真切。《吃香》不僅僅滿足於表面上的驚悚和刺激,這是一段能激起思考的故事,希望通關後各位也能回到評論區分享自己的感悟。

《吃香》塑造的恐怖氛圍下,真誠與感動才是最痛的刀

>>>總結

 《吃香》是一款令人印象深刻的中國大陸研發敘事恐怖遊戲,它如同一位引導者,帶領玩家走進不安與感動交匯的劇情中。

解謎、追逐戰、探索等玩法貫穿始終,豐富的場景轉換則彰顯了開發團隊筆力深厚的敘事功底。玩家不僅僅能感受到恐怖氛圍帶來的刺激緊張,更會在充滿謎團的故事中找到對青春與友誼的深刻共鳴。

《吃香》塑造的恐怖氛圍下,真誠與感動才是最痛的刀

總的來說,如果你是恐怖遊戲愛好者,《吃香》或許沒那麽嚇人,但精妙的場景設計與氛圍營造,保證會在某些時候讓你留下一滴冷汗。至於看重劇情和敘事的朋友,不妨先在腦海裡構思一下靈異誌怪、太空科幻與現實議題完美融合的樣子,什麽?想像不出來?那麽《吃香》的故事或許會帶給你答案!

《吃香》塑造的恐怖氛圍下,真誠與感動才是最痛的刀


來源:遊俠網


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文:Along https://gamemad.com/news/76079 談到中國大陸研發恐怖遊戲,各位一定能想起有哪些珠玉在前。在該類型逐漸走向大眾化的今天,即將發售的《吃香》還能打動玩家嗎? 感謝開發商 葫蘆世界 邀請,5 小時的上手體驗之後,我心中已經有了答案。《吃香》切實將氛圍、玩法與敘事完美統一,所有探索、解謎、追逐、jump scare 均為故事服務,恐怖表象之下的真誠與感動才是遊戲的最大亮點。 與此同時,本作操作門檻非常低,搭配相對克制的恐怖元素,相信每位玩家都能較為順利通關,順便回憶起曾經那些無與倫比的青春與傷痛。這樣描述或許有點抽象,但相信讀完下文你一定會想上手試試《吃香》。 https://img2.gamemad.com/2023/11/16/7urtZXXS.jpg >>>開篇鋪陳恐怖氛圍,序章彰顯敘事水平 第一印象對於恐怖遊戲至關重要,這方面《吃香》其實有點吃虧。畢竟 2D 橫版為主的畫面、手繪風角色以及運用大量深色調,可能很難讓大家打開遊戲就有“哇”的感覺。 可喜的是,遊戲開篇便將恐怖氛圍鋪陳出來。主人公所謂的“朋友”是誰?深入古宅的真正原因是啥?人影與鬼魂究竟是幻覺還是真實?種種這般諸多問題環繞在腦海裡,搭配適時出現的 BGM,代入感這塊屬於是拉滿了! 遊戲序章並沒有什麽操作難度,無非左右移動、尋找道具、探索地圖而已,但大量細緻入微的文戲描寫,迅速喚起玩家好奇心。這段初見就像是一把打開通往未知世界的鑰匙,讓人迫不及待地想要揭開更多秘密。 https://img2.gamemad.com/2023/11/16/Dd3S3cqQ.jpg >>>解謎與追逐戰難度不高,豐富玩法服務於敘事 《吃香》包含部分 3D 場景,但主要玩法還是以 2D 橫版解謎為主。我們需要跟隨故事進程探索地圖。起初我非常擔心迷路或卡關導致敘事中斷,實際開發者利用死胡同、任務進度等手段,引導既定的攻略順序,可以說一切內容為敘事服務。 解謎環節難度屬於螺旋上升,基本每章僅有一個費腦子的大題,搭配數個輕鬆小遊戲。 例如,第一章的 3 檔 3 鎖開門謎面。提示中用穴位指明瞭開鎖順序,但“人迎、期門、足三裡”什麽的,根本記不住好嗎~所以窮舉法往往非常有效。開發組也沒有刻意刁難玩家,6 種排列組合很快便能找到正確答案。 遊戲中類似的謎題不計其數,這不僅僅考驗智慧和觀察力,某種意義上也是敘事的一環。想要知道後續故事的決心,與主人公準尋好兄弟死因的執念不謀而合,這使得解謎環節並不顯得折磨,破題後的成就感更是一本滿足! https://img2.gamemad.com/2023/11/16/5tWgDwzT.jpg 此外,流程中還穿插了各色小遊戲、追逐戰、知識問答以及收集要素,多樣玩法極大地豐富了遊玩體驗。 第二章的追逐戰讓人記憶猶新,橫版場景加入縱深維度變為 2.5 D,上下左右躲避火焰難度不高,但跑路的同時還需要規劃路線,拾取地上的旗幟才能擊敗敵人。緊張感隨著劇情推進而升級,讓玩家跑路時也沉浸於劇情之中,開發組把控人心實錘了(笑~ 《吃香》探索部分也不斷帶來新奇感,雖然大多都是找鑰匙、解封印等常規要素,但開發組利用近路、新場景等設計,打破了循環往複的過程,讓玩家少走回頭路保證敘事流暢。 https://img2.gamemad.com/2023/11/16/tHYAC3PJ.jpg https://img2.gamemad.com/2023/11/16/cPTpK2PJ.jpg >>>內含多個風格化場景,保證敘事基調快速變換 玩法方面頗具樂趣僅能算及格,《吃香》還通過多次場景切換,為玩家展示了一場視覺盛宴。從古老宅邸、神秘密室,到日本醫院、深邃太空站,甚至還有宗教集會、地獄異空間。每次場景變換都對應著重要故事節點,玩家也要面對全新身份與劇情。 例如,第二章主人公一轉成為日本偵探。乍看之下確實很突兀,說好的恐怖遊戲,怎麽還整成穿越科幻了?實際上繼續推進劇情就能發現,每個身份都對應著主人公不同的情感和回憶,日本偵探 Cosplay 也是與老友在大學寢室許下的約定。 https://img2.gamemad.com/2023/11/16/meRcMqxH.jpg 遊戲恐怖氛圍也因多樣化場景設計增色不少,通過巧妙設計,《吃香》成功地在不同環境中注入了各色的恐怖元素,使得玩家們難以預料。例如,太空艙章節中加入人體器官與指頭怪物,科幻恐怖片既視感撲面而來。 當你進入新章節迷迷糊糊的時候,jump scare 往往最有效......好吧,我承認日本學校裡的怨靈讓人流汗了。開發組並非不會嚇人,但縱觀全程卻非常克制,或許這是注重劇情敘事的妥協之舉,作為鍾愛恐怖元素的玩家難免有些遺憾。 https://img2.gamemad.com/2023/11/16/ZCfFdymf.jpg >>>青春與友誼的挽歌,真誠才是最痛的刀 【以下內容涉及劇透】 《吃香》劇情敘事方面令人欽佩,主角好友潘光的神秘死亡是一切故事起點,我們在前往調查時經歷了諸多怪異之事,無數奇思妙想的空間印證了他的死因絕不簡單。 流程中開發組逐步引出現實議題,例如,潘光因為原生家庭原因,學生時代遭遇諸多歧視;長大後母親過度的掌控欲,又進一步加深傷害;與女友的戀情不被看好;父親的外債追討上門等等。 遊戲中多次出現的提線木偶、八手神像等神怪要素,均在暗示潘光畢業後生活經歷並不愉快,屍檢報告定義自殺也不奇怪。 https://img2.gamemad.com/2023/11/16/wVXU9GDC.jpg 隨著劇情故事深入,我們會發現《吃香》無意塑造偉光正形象,哪怕主人公和潘光也不例外。調查死因的行為或許並沒那麽偉大,消除主角自己的心結也是誘因之一。潘光“女友”的視角、死去的複製人、畢業後不擇手段上位的經歷,更讓這位死者距離所謂的完美受害人形象相去甚遠。 至於結局究竟如何,這裡就不再展開。我只能說細緻入微地情感描繪,以及對青春追憶致敬,使得遊戲中的友誼和情感顯得更為真切。《吃香》不僅僅滿足於表面上的驚悚和刺激,這是一段能激起思考的故事,希望通關後各位也能回到評論區分享自己的感悟。 https://img2.gamemad.com/2023/11/16/tVqkuYTz.jpg >>>總結  《吃香》是一款令人印象深刻的中國大陸研發敘事恐怖遊戲,它如同一位引導者,帶領玩家走進不安與感動交匯的劇情中。 解謎、追逐戰、探索等玩法貫穿始終,豐富的場景轉換則彰顯了開發團隊筆力深厚的敘事功底。玩家不僅僅能感受到恐怖氛圍帶來的刺激緊張,更會在充滿謎團的故事中找到對青春與友誼的深刻共鳴。 https://img2.gamemad.com/2023/11/16/ZgesTVuq.jpg 總的來說,如果你是恐怖遊戲愛好者,《吃香》或許沒那麽嚇人,但精妙的場景設計與氛圍營造,保證會在某些時候讓你留下一滴冷汗。至於看重劇情和敘事的朋友,不妨先在腦海裡構思一下靈異誌怪、太空科幻與現實議題完美融合的樣子,什麽?想像不出來?那麽《吃香》的故事或許會帶給你答案! https://img2.gamemad.com/2023/11/16/yD3K7MHF.jpg 來源:遊俠網
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