在十周年之際發布的回歸作品,《雨中冒險:回歸》的受關注程度自是非比尋常。
遊戲上線第一天同時線上量最高峰直逼45141人次,平台2500+的評論數,從這些數字呈現不難看出其玩家的喜愛程度。
何以如此矚目?若要究其原因就要將時間再往後退了。
2012年一家有三人組成的小工作室Hopoo games成立了,作為名不見經傳的小工作室,除了窮還是窮,他們只能在KIickstarter上進行眾籌,一路磕磕絆絆至13年他們的第一部作品《雨中冒險》終於得以問世。
由於資金的限制很多想法都無法完善,雨中冒險以橫版像素風的肉鴿遊戲呈現出來,在當時支援的語言甚至只有英文一種。然而,一經發售雨中冒險便席卷遊戲市場,獲得了特別好評。
工作室以此為基礎製作了他們的第二款作品《死栓》,雖沒獲得《雨中冒險》那般的大量關注,但也算得上是好評如潮,並累積了資金。
19年3月工作室以前兩款遊戲為基石,發布了《雨中冒險2》。
Hopoo games推翻了雨中冒險的橫版像素風,在2代中採用TPS視角射擊加肉鴿的形式,玩法簡單概括就是:“刷怪-賺錢-開寶箱-獲取裝備-刷怪循環”。
簡單的遊戲機制給玩家帶來的爽快感卻是十足的,無限疊加裝備效果,隨機生成地圖和怪物,多人合作遊戲中還可以搶奪裝備,這些都是遊戲所具備的可玩性和樂趣。
1代和2代的成功為雨中冒險系列累積了眾多粉絲,《雨中冒險:回歸》發售後,其評論基數日益增長。
遊戲至今仍能保持82%的好評率其品質可見一斑。
《雨中冒險:回歸》令人驚奇的點在於,儘管是重製版,但它給人的感覺卻是全新的,頗有白月光和朱砂痣結合的意味。
在畫面呈現上乍一看其實相差不大,但細看便會發現回歸其實是完善了一些不足的。
例如:畫面視角就比初代拉得更近,遊戲的藝術風格十分詳細,各種細節的表現,無論是角色、技能,還是怪物都更為精致。更好的圖形、重新製作的音樂和更多的內容,在視覺感官上給玩家的感覺更為舒服。
在回歸剛剛發布製作預告時,有部分玩家推測是否會沿用2代的3D視角。
或許是考慮到其是初代的重製版,製作團隊便沿用了2D的畫面呈現,不能說不好,畢竟回歸重製總還是要給玩家以親近熟悉感的。當然為了照顧二代玩家的習慣本作還提供了新的操作按鍵,並且也優化了部分人物技能。
比如:執法者現在持盾時可以跳躍收盾,裝卸工抓鉤現在能抓側上方的牆壁來實現上牆。
新添加的天命試煉關卡也是可圈可點,不僅涉獵範圍廣(跑酷解密樣樣都有),完成之後還能解鎖額外的遊戲內容,關卡內的計時系統也給喜歡挑戰極限的速通玩家們提供了一條競速賽道
還有個讓我舒服的點是:遊戲在解鎖物品和角色時提供了非常詳細和易於理解的指引。
作為重製版,《雨中冒險:回歸》的出現確實讓我眼前一亮,但現階段仍是存在些許不足的。
“初代的它都有”這既是好消息也是壞消息。
《雨中冒險:回歸》確實是具備了初代的優點,甚至於2代的優點也有所集結,但初代的一些詬病仍然被保留了下來。
作為23年的遊戲,攻擊只有X軸,不能滑鼠瞄準甚至連上下瞄都是不能滿足的,這點我個人是覺得可以不用那麽還原的。
單一左右射的輸出方式雖然上手比較簡單,對於初次體驗的玩家確實是個優勢,但這不免導致遊戲玩法在後期會變得有些乏味起來。
地圖區域擴大,但移速卻跟不上也導致穿越區域成為一件麻煩的事情,隨著時間的推移,遊戲變得困難時,地圖的劣勢也讓體驗開始變得糟糕(雖然北地圖是這個系列的“樂趣”,但記性不好的路癡真的很容易迷路)。
不知道是不是我的錯覺,跳躍的手感也覺得怪怪的,繩子梯子幾乎沒有吸附,有時候打Boss時手殘黨真的很無力,躲不掉真的躲不掉。
說到不足之處就要說說被詬病最多的閃退了,大多數的差評也並非因為遊戲本身,而是閃退導致的。官方真的不找個機會維護一下?
正所謂瑕不掩瑜,雖然不足看著挺多但其實都是對個人而言的。
客觀來說,除卻遊戲閃退崩潰這個詬病,這款遊戲真很不錯,並不是那種靠賣情懷賺錢的小製作。
來源:遊俠網