《暗黑地牢2》與其前作相比,最顯著的變革莫過於讓原本的“功能性角色”擁有了更加鮮明的“人格特質”。這一根本性的轉變,涉及多個層面的深入剖析。
故事敘述
紅鉤的故事不再是通過遊戲外部的漫畫來了解,而是融入到了遊戲內的沉思神殿中,讓玩家在解鎖新能力之前,首先深入每個角色的背景故事。
每個角色都有兩個精心設計的劇情戰,這些戰鬥不僅僅通過文字來敘述,更是通過技能展示和氛圍營造,生動地傳達了角色們曾經的痛苦和抉擇。
例如,經驗不足的老兵,他自認為通曉兵法,但在真實戰場上卻發現自己的計劃遠遠落後於變幻莫測的戰況,他的劇情戰不僅在戰術選擇上要求玩家靈活應對,也通過這樣的設計讓玩家深刻體會到角色的內心世界和成長過程。
角色的技能設計
《暗黑地牢2》繼承了前作的複雜性,但在此基礎上增加了更多的互動性。比如,斯馬和麻風劍士鮑德溫的技能不僅僅反映了他們在戰鬥中的作用,還展現了他們的性格和故事。
斯馬的匕首與燧發槍的組合,既展現了他的多才多藝,也暗示了他可能的海盜或刺客背景。而鮑德溫巨劍的折斷,不僅讓人聯想到他過去的榮耀與現在的殘破,更是對他身為麻風病患者的隱喻。
角色間關係的設計
《暗黑地牢2》的壓力系統不再是單一角色的心理狀態,而是轉變為團隊成員之間的相互影響。這種設計讓玩家在組建隊伍時不得不考慮角色間的關係,以及他們在旅途中可能產生的正面或負面互動。角色之間的友誼或怨恨,都能在戰鬥和旅途中產生直接的影響,從而使得玩家的選擇更加重要。
《暗黑地牢2》的獨特魅力在於,你所指揮的角色們並非預定的英雄。沒有神秘高人在危機時刻出現解圍,也沒有不死的存在可以通過無盡的輪迴增強技能。你的隊伍成員,每個都帶著生活的疤痕,他們的巔峰早已過去,現在只剩下疾病和精神的折磨。
更嚴峻的危機來自隊伍內部。四個素不相識的人,在狹小如棺的馬車內相依為命,顛簸在充滿未知威脅的旅途中。
他們之間缺乏信任,不似其他遊戲中堅定不移、絕對服從的角色。在生死邊緣,他們會質疑醫生的抉擇,疑惑為何救他而非自己;會懷疑與自己不和的夥伴施放的支援技能;甚至會嘲諷自己討厭之人,這樣的偏見有時甚至超過了眼前怪物的威脅。
隊伍關係的變化由壓力的增減、面對事件的選擇、角色的怪癖以及戰鬥行為緊密相連。在本作中,要觸發親密或憎恨效果,需要累積六點正負面關係。但這些關係一旦深化,維系所需的點數卻降至四點。
建立良好關係艱難,維持更是難上加難。往往一次錯誤的選擇,就足以讓昔日的戰友變成陌路。
當英雄因恐懼而崩潰(壓力滿格),他們會展現出最壞的一面,或許會恐慌、自私、甚至攻擊自己的隊友。這種時候,原本的團隊合作會瞬間崩潰,隊伍的凝聚力因恐懼和懷疑而吩吩綻。
但也不是沒有希望。遊戲中存在著一些機制,可以幫助玩家緩解壓力,修復關係。比如,營地系統允許角色之間互相治愈、激勵,甚至分享過往的故事,這些互動有助於修補破裂的羈絆,增強彼此之間的信任。
優良的美術設計
怪物的設計遠超常規,蘊含了豐富的細節和深意。不同於其他回合制遊戲中那些直接從神話抽取、華而不實的造型,這裡的怪物似乎透過它們的外表和行為,默默訴說著一段段瘋狂與悲劇交織的歷史。
它們的形象不僅僅是為了戰鬥中的視覺震撼,更是為了映射出英雄們在黑暗中抗爭的價值與意義。
在這場災難的舞台上,大多數怪物已經在精神上遭受了不可逆轉的崩潰。它們的存在不單是挑戰玩家的戰術智慧,更是對玩家心理承受力的考驗。
這些怪物,每一個都是災難的見證者,它們的形態和行為,都在無聲地述說著那些被遺忘的故事。
但是遊戲在機制的細節打磨上還需要很多優化,部分機制的設定實在是還過於抽象!主打一個我看不懂,但我大為震驚……
首先就是這個遊戲前期,劇肝無比!必須要瘋狂反複刷才能解鎖新幹員和新技能,玩到後面為了解鎖全人物,打到胃疼!而且解鎖技能還要去沉思神殿,每個幹員解鎖技能的難度還不一樣!我就問你製作組,你自己有打過小醜的技能解鎖關卡嗎!那是給人玩的嗎!
還有那個該死的馬車格,這個就相當於一代的背包。但是二代物品多到髮指,基本上就4大類:戰鬥物品,客棧物品,飾品和馬車。
戰鬥物品不必多說,大家都懂,戰鬥時候用的嘛。至於這個客棧物品,顧名思義要到客棧才能用,其他亂七八糟我可以理解不到客棧用不了。
但是!生命麵包為什麽不給用! 怎麽著,在路上不能吃麵包是嗎,路上吃麵包欸沒那味兒就要到客棧吃。那背包一開始一共就21個格子,我要馱著麵包一直到客棧!
還有那個打怪掉落物,只有兩個選項。要麽都帶走,要麽一無所有。什麽?你就單單看上其中一個?不不不,親愛的客人,我們這是捆綁銷售的。我一共就21個格子,這是每打一把都來一次背包壓力爆棚?
二代還引入了一個全新的概念叫“客棧”,可以理解為篝火,是一個臨時休整點。在客棧裡面,玩家可以做很多事情,比如用客棧道具修復關係,升級馬車等等。
但是,在去客棧前,玩家必須要進行一次強力精英怪的回合站。打贏了,進客棧。打輸了,白挨一頓透!人家都是大戰之前必有補給,這遊戲是大戰完了再給補給!
接下來我來說一下二代整的新活——好感度系統。那就一個活脫脫的人情世故啊,4個人能建8個群那種。
二代的壓力系統被簡化到只有10個格子,當人物壓力值到達10點的時候遊戲不會像一代一樣判斷“美德”或者“折磨”,而是直接“擺爛”!
這時候由於人物心態爆炸直接與別的隊友之間好感度下降,然後導致兩個人關係受到考驗,觸發deBuff。
然後這個心態爆炸的人物就開始他的表演了,滿嘴就是什麽15上票投了得了,我對線被單殺都怪打野沒來幫我抓。就像是那個打晉級賽匹配到的那幫隊友,最後收獲包括玩家在內的5個壓力怪。
關鍵是基於二代的超高抗死率,這個人物根本死不掉!你讓他去死他不去,他非要嘴臭你,髒你的經濟,k你的人頭!
要我說,紅鉤你要是這個機制不改,你下次別做暗黑地牢了,你去問問拳頭公司要不要人,你去應聘得了。
還有二代逆天的好感度系統,我玩一把遊戲,眼睜睜看著在路上小醜和老兵莫名其妙開始對罵,然後兩個人關係直接罵崩。
第二局看著盜墓賊莫名其妙和疫醫談戀愛,然後打仗吃醋不給疫醫奶別人,導致我那一局直接gg。
對此我只能表示,紅鉤你實在不行你去拳頭上班吧,真的。
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