《沉默之丘2重製版》發公告澄清遊戲開發順利。
這個公告挺讓人不解的,製作遊戲有必要特意發這種公告嗎?是考慮到Twitter太多人問,還是《沉默之丘飛升》口碑崩壞打算穩定軍心?
老實說,在這個公告沒出來之前我只是以為他們在認真開發遊戲,但這公告頗有些“此地無銀三百兩”的意思在裡面。
去年在展示預告片的第二天科拿米的一系列操作,給人的印象是這款遊戲似乎已經初有成效。但在之後便杳無音訊,雖然說一年的時間確實不足以開發出一款很好的遊戲,但遊戲的進展完全不公布出來確實讓人心慌。
第一次覺得“我們仍在努力”的帖子是壞消息
哪怕只是簡單的場景圖、人物設定我相信粉絲都會覺得是能看到進度的,不至於那麽慌神。
要說完全無作為好像也不是,只是它的點總與玩家的關注點不太一樣。在遊戲登陸Steam時,官方給出的發行日期是TBA,在今年4月將其更改為即將推出(這確實算是好消息)。6月又發布了遊戲所需的PC版配置,讓玩家覺得這遊戲很快便能上新了吧(然而,並沒有)。
The Tipster在9月發文暗示遊戲將會在10月發售,並附上了主角詹姆斯·桑德蘭的動圖,事實證明《沉默之丘2重製版》沒消息,倒是《沉默之丘飛升》在10月公布了上線日期。
飛升的出現讓《沉默之丘》這個IP重新出現在玩家的視野裡,但也毀滅了玩家對科拿米的信心。
每每看見飛升的相關資訊,總會感歎:科拿米不想作為,咱還是對這個IP放手吧,在你手上再輝煌那也是之前的事的!
雖說飛升實屬讓人失望,但要說是否大家都對《沉默之丘2重製版》不在意了呢?
那自然並不是,還是有很多玩家期待的。畢竟當年《沉默之丘》和《惡靈古堡》那可是並駕齊驅,甚至在很多玩家心中《沉默之丘》是更為厲害的存在。
要說科拿米最為春風得意之時,應當是上世紀八九十年代,憑借著大量FC遊戲的成功,以及一大批製作精良的街機遊戲,讓其在那段時間的遊戲市場大殺四方。並如願在1992年順理成章的坐上了日本第三方廠商的頭把交椅。
然而進入到32主機時代後,由PS1SS所引發的遊戲3D化熱潮,讓壓根沒有這方面技術儲備的科拿米猝不及防。而之前一直活在科拿米陰影下的卡普空反倒如魚得水,就此翻盤。
他們重磅推出的《惡靈古堡》不僅是PS1上第一款過百萬銷量的遊戲,之後更是直接砍下了500萬這驚人的成績。科拿米那可是羨慕嫉妒恨啊,看得那叫一個牙癢癢。
正所謂心動不如行動,科拿米立馬從公司抽掉人手組建以外山圭一郎為核心的teamslicent,最開始這群年輕人是不被看好的,畢竟剛入行兩三年的外山圭一郎最初著手研發的也是像《金牌奧運會》的體育遊遊戲。
隨著製作組的想法越加越多,遊戲成品的品質越來越好,科拿米高層才把這項目當回事開始投入人力和資源。
《沉默之丘》IP逐漸浮出水面,並在之後的十年裡震驚整個遊戲行業。其實《沉默之丘1》的成功是帶有偶然性的,因為PS1機能不足,視野只能做成5米以內灰蒙蒙的視野,但製作組為迎合這點所做的遊戲設定處理卻剛好成就了該系列。
你說這畫面不行,我說這遊戲就是在帶霧的小鎮。誒,一切都剛剛好。
再者《沉默之丘》拋棄了歐美那種靠視覺衝擊帶來的恐怖感,轉化為心理影響,這種恐怖雖然不是直觀瞬間就能嚇到人,但那水到渠成的恐懼漸漸彌漫心頭給人的後勁更大。一度被認為是現代心理恐怖遊戲類型的奠基者。
《沉默之丘2》算是這個系列的巔峰了,它的內核基本是望塵莫及的。
它探討的不只是宗教,主要還是基於人性的心靈考問。特別是開場時,James在廁所鏡子前的那段獨白帶來的畫面表現,為2代的銷量貢獻非常大,在當時帶來的震撼不亞於當年《巫師3》發布畫面。
作為它的重製版,它的起點還算是比較高的。
從官方發布的宣傳影片上看,重製版採用虛幻5引擎,高清化後,各種材質表面太光滑反而沒有原版PS2那種陳舊破財的環境和那種透著朦朧的意境氣氛,缺少了一種未知的恐懼。
當然,若畫面不做提升,在當今又肯定會被吐槽畫質不進步,埋怨官方不作為之類的,屬實是不上不下。既然已經決定了優化畫面,那就希望官方在優化後面後,能花點心思打磨一下劇情,讓它能輔助畫面,達到心理恐懼的效果。
在主創專訪中,創作者確實明確說了“能給玩家帶來純正的心理恐怖體驗”是他們製作的核心和重點,這確實是一顆定心丸,就希望別到時候達不到預期。
還有一點讓我擔心的是製作團隊Bloober Team,bloober對製作戰鬥部分應該是太多經驗的,這次直接將遊戲從監控視角改成過肩,很憂心最後會是這樣的局面:理想是豐滿的,現實是骨感的。
雖說那飛升說事有點欺負人,但這款遊戲的出現確實讓個人對《沉默之丘》這個IP抱有遲疑態度(其實是對科拿米)。
科拿米年收娛樂項目占比2/3,可別說是要放棄遊戲領域了啊
總之,還是繼續觀望吧!
來源:遊俠網