雖然電子遊戲裡有難度系統,但並沒有一個所謂的完美難度。玩家的遊戲體驗要麽太簡單,要麽太難,還有像《太空戰士7:重製版》的困難模式一樣難度飄忽不定,讓人不爽。
對很多電子遊戲而言,難度平衡是一項永恆的問題,但未來這個問題有望得到解決。如今很多遊戲都有了連網設定,更新頻率相較當年的純單機年代更加頻繁。這也讓EA近日註冊的一項新專利更加可能變為現實,這是一套收集電子遊戲難度資料的系統。
無需多言,這個專利主要是一套根據遊戲不同的方面收集“難度指數”的系統,收集之後再通過人工智能進行分析。這些資料會被轉換成可讀訊息提交給遊戲設計師。最終,這套系統的目標是讓所有可以進行線上更新的遊戲更新到更平衡的難度等級。這是EA最近提交的幾項專利中唯一一個與遊戲開發流程相關的,其它還有一些比如將2D圖像轉換成3D模型的專利。
這項系統也可以用來盈利,比如通過資料收集,EA就可以知道玩家在哪裡可以不用花錢就輕鬆過關,再經過微妙的調整,就可以收獲更多的玩家充值。
這些專利最終可以構成自動遊戲製作和更新系統。現在已經有了自動繪製3D場景和模型的專利,自動挑選效果最佳的廣告放置地點的專利,現在又有自動收集玩家資料調整難度的專利。只有魔法可以對抗魔法,接下來我們只需要一個自動玩遊戲的專利就可以了。