《女神異聞錄5 亂戰:魅影攻手》是由ATLUS製作的一款無雙類遊戲,也是近年來少有能夠引起我濃厚興趣的作品之一。
作為《女神異聞錄5》的衍生作品,《女神異聞錄5 亂戰:魅影攻手》成功延續了原作的精髓和劇情設計,再次呈現出怪盜團的冒險旅程。並在遊戲中融合了回合制戰鬥機制和無雙類型的割草玩法的同時,保留了原作戰鬥的策略性,同時增強了戰鬥的爽快感,玩家可以同時體驗到策略遊戲和動作遊戲兩種玩法的樂趣。對於老玩家來說,這樣的設定倍感親切。
而這種獨特的開發思路,現在也被運用到了《女神異聞錄5:戰略版》上。
不過,相比原作《女神異聞錄5》和衍生作《女神異聞錄5 亂戰:魅影攻手》,《女神異聞錄5:戰略版》在遊戲內容方面進行了一定的簡化。儘管怪盜團依然是主角,但遊戲的場景和劇情發展方式有所改變。
這次將沒有環遊日本、自由探索東京各個地區的機會,取而代之的是不同主題的“王國”和作為中途歇腳點的盧布朗咖啡廳,劇情將以文字AVG常見的角色對話和動畫演出來展開。
一進入遊戲,整體的美術風格首先引起了我的注意。相比於其他幾款衍伸作,不管是無雙類《亂戰魅影攻手》或是手遊《夜幕魅影》都維持原作的風格。而本作卻轉為三頭身的Q版造型,一時間真的很難習慣。
直到後期才明白,製作團隊用輕鬆的方式包裝整款遊戲,以增強劇情反轉的衝擊力。當謎題揭露時,我們才知道Q版的造型下還是那黑暗、深沉的故事。可美術風格的改變也帶來負面影響,一貫獵奇、怪誕的魔王設計不如以前來的有衝擊力,前衛潮流的UI介面也收斂不少。
不過,整個故事仍然充滿了《女神異聞錄5》特有的中二味和幽默感,並且得益於卡通動畫的畫風和角色之間頻繁的吐槽互動,讓原本以文字對話為主的劇情變得更加輕鬆有趣。
然而《女神異聞錄5:戰略版》本質上是面向粉絲群體的遊戲,因此理解遊戲中的趣味也需要一定的門檻。如果之前沒通關過原作,那麽本作中的人物關係和對話可能會有一定的理解難度。
儘管如此,《女神異聞錄5:戰略版》的劇情仍然保持了與原作相近的完成度和內容深度。雖然故事的焦點這次集中在某個具體角色的命運上,但其中的懸疑伏筆和高潮的結局,讓我在通關過程中並不覺得比首次通關原作時遜色。
除了延續原劇情外,本作的另一大看點就是系列首次以SRPG作為作品的開發方向。
ATLUS公司除了有以《真·女神轉生》和《女神異聞錄》系列為代表的眾多日式角色扮演遊戲(JRPG)外,在SRPG領域也曾推出過風格獨特的作品,如《魔神轉生》和《惡魔倖存者》。
《女神異聞錄5:戰略版》便是ATLUS在SRPG越發小眾的當下,推出的一款新作。與傳統SRPG遊戲通常高難度、門檻較高的設計思路不同,本作主要面向以《女神異聞錄5》粉絲為代表的輕度休閒玩家。
因此,大大簡化了傳統SRPG遊戲中複雜的數值系統。並將系列標誌性的回合制戰鬥機制和人格面具技能融入了SRPG的玩法框架中。最終的成品有點像是育碧和任天堂合作推出的《瑪利歐+瘋狂兔子 星耀之願》,強調通過流暢的交互邏輯提升戰棋遊戲的流程爽感。
雖然《女神異聞錄5:戰略版》引入《女神異聞錄5》遊戲機制來降低SRPG遊戲的上手門檻,但這並不意味著它缺乏挑戰性。
在遊戲中,每個關卡都有三個額外獎勵條件,玩家需要靈活地運用角色的技能和策略來完成這些條件。戰鬥行動是即時的,可以隨時調整角色的站位和行動順序,這就需要玩家在有限的地圖範圍內做出明智的決策。
而在我打通的幾個支線任務中,我能明顯感受到製作組設計這些任務的初衷,就是為了幫助玩家更加熟練地掌握本作的各種戰鬥機制。
它們會通過角色在任務開始前的對話給玩家提供指引,而在你不斷嘗試並最終成功過關後,你也就掌握了原本通過文字介紹可能無法瞬間理解的遊戲技巧,在後續的流程中你也能基於這些挑戰關卡的經驗,快速做出正確的決策。
如果硬要讓我對本作的關卡設計挑些毛病的話,我認為為數不多的幾場Boss戰都還有一定的提升空間。倒不是說這些Boss戰的設計缺乏創意,而是它們都是那種一眼看過去就能知道解法的強機制型關卡。
不過好在這樣的關卡在整個流程中出現的次數並不多,而大多數常規關卡,因為不斷引入的新敵人和新的地圖機制,玩起來也並不容易讓人感到單調乏味,配合遊戲出色的敘事和角色塑造,《女神異聞錄5:戰略版》整體的通關體驗,在我看來是足以和《女神異聞錄5 亂戰:魅影攻手》這樣的優秀衍生作品持平的。
此前的大多數人都不看好這類偏粉絲向的衍生作品,認為它們純粹就是在換著法子割粉絲的韭菜,但如果今後這些衍生遊戲都能保持《女神異聞錄5 亂戰:魅影攻手》與《女神異聞錄5:戰略版》這樣的完成度,製作組也與粉絲在內容層面達成了一致性,那多被割幾次其實也未嚐不是一件好事。
來源:遊俠網