在遊戲並未正式端上來之前,想要維持住玩家期待值就需要一些特別的點了。
或許是懷舊情節,或許是製作團隊發布的相關遊戲訊息,但也有可能是因為很細小的一個點。《龍之信條2》之於我便是這樣的存在,我的記憶點其實挺奇怪的,時常左耳進右耳出,但“加載”這個因素屬實讓我記了很久(其實,全靠同行襯托)。
本來也記不了多久到,巧就在導演伊津野英昭在接受外媒VGC採訪時所說的大世界無縫探索正好在9月,同月《星空》發售。
頻繁的黑屏加載真的讓人很心累,尤其是設備並不是特別好的情況下,遊戲半小時,黑屏都得占個十分鐘(雖說有些誇張,但大差不差了)。在這個時候突然來個說沒有加載畫面的遊戲,那豈不是天菜!
伊津野英昭的原話是:說到世界的無縫,當你探索時沒有任何加載畫面。
對此,倒也不用去擔心劇情與探索世界的割裂感,他在後續也提出:如果有一個過場動畫,遊戲會加載,然後將玩家帶回到自由漫遊中,但在進入地下城,洞穴或探索世界的其他部分時,玩家不會遇到加載螢幕。
地圖的展現形式沿用一代,未知區域為迷霧籠罩,需要探索過才顯示,但任務指引會給到明確的地圖路線,比一代在迷霧裡就畫了個圈要好很多,小地圖和技能顯示都是老習慣,一個在左下角一個在右下角。
據各方面消息都可得出《龍之信條2》的地圖是前作的4倍,能有無需加載的方式進行探索,那沉浸感自然是會有所上漲。
加之,本作在故事引導是比較隨性的,並不會強制,玩家可以隨心遊玩。自由散漫派也是這款遊戲創作的一個主要方向,平林和伊津野是希望玩家能夠享受自己獨特的冒險旅程,故事這些不必成為枷鎖,這是前進路上的調味劑會自然推進。
前作講述的是被龍奪去心臟的覺醒者的英雄譚,該作也延續著這樣的世界觀設定,但本質還是不同的更像是平行世界。
《龍之信條2》的世界裡存在兩個大國:人類王國維爾蒙德,在這裡玩家會被捲入以覺醒者之王為中心的勢力鬥爭;獸人國度巴達爾,在這裡追隨者被民眾視為喚來災禍的元凶而忌諱。
維爾蒙德
巴達爾
對兩國人民而言,對於由龍引發的災禍他們具有共同的危機意識,但在看待覺醒者與追隨者上卻有著不同的想法,兩國的思想與習俗如何將玩家捲入其中是遊戲中不可避免的矛盾點。
除卻主線的任務交流以外,在大世界中也存在可以交流的居民,與這些居民打交道可以承接到接取到各類任務,加深與他們的交情,隨著情誼的加深,也會觸發相應的任務故事。
精靈兄妹便是這樣的存在
遊戲中還存在隨從的設定,得益於前作的素材累積,在本作玩家也可使用捏臉系統將自己和隨從捏成自己喜歡的樣子,對於手殘黨也有簡單便捷的快捷功能,裡面存有預設的捏臉資料,玩家完全可以選擇一個舒服的和自己貼切的進行使用。
玩家可以自己捏一個主隨從,並額外招募兩名外來隨從加入冒險隊列。儘管不能與好友直接連線,但可以招募好友培養的隨從,好友之間的隨從可以無視等級免費借,而非好友的隨從會根據等級的差異,等比例放大招募需要的費用。
遊戲中作為覺醒者的玩家是聽不懂精靈語的,但不必擔心,只要追隨者有語言的技能便會自動進行翻譯。
追隨者的固有技能被稱之為“特技”,每個追隨者都可以學會,這讓玩家能與更具有個性的追隨者一起體驗冒險。對於覺醒者,遊戲中也設有相應的可操作培養因素:負重、附魔、命令、削血、回血、升級系統、碰撞等。
在遊戲中撞到實體生物會有碰撞動作,被怪物投技扔飛會飛得更遠,說到這個就要說說卡普空自己研發的RE引擎。
碰撞帶動的其他效果,這都來源於RE引擎奇怪的重力物理。在RE引擎剛問世並被應用與生化中時,它是存在自己的缺陷的,但好在它在不斷的加速進化,目前的他已經能很好的幫助卡普空製作出一款讓玩家滿意的遊戲了。
目前卡普空在籌備的新引擎REX,基於RE引擎,並加入了新的技術
談到這個引擎其實也是想說說卡普空對待遊戲的態度是真的不錯。
遊戲的產出基本上有苗頭就會在半年內發售,並不會存在大四宣揚後建立空白資料夾的情況。由此,就算遊戲在售價348的情況下,對於喜歡的玩家還是值得去預購一波的。
製作團隊夠好就已經能給遊戲兜底了!
來源:遊俠網