《縱橫命途》:這是我的回合,抽卡! - 遊戲狂
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《縱橫命途》:這是我的回合,抽卡!

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2023-11-30
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《縱橫命途》:這是我的回合,抽卡!

你是否對像素畫風情有獨鍾?你是否沉溺肉鴿式玩法無法自拔?你是否享受於卡牌構築的快感流連忘返?那麽《縱橫命途》這款遊戲將讓你“三個願望一次滿足。”

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或許你對《縱橫命途》這個名字有些陌生,就算我說起他的開發商TakoBoy Studios 你也絕對是一頭霧水,但若我說《縱橫命途》的中國發行商是GameraGame,相信你會對《縱橫命途》這個陌生的名字有著不一樣的看法。

《縱橫命途》:這是我的回合,抽卡!

中國遊戲發行商GameraGame在短短四年內便完成了從無遊戲代理的境地到爆款頻出的蛻變,從《了不起的修仙模擬器》到《戴森球計劃》,又從《港詭實錄》到目前中國大陸研發恐怖的天花板《三伏》。

GameraGame用自己毒辣的眼光完成了曾經的小廠商與獨立遊戲工作室的雙向救贖,而《縱橫命途》便是那個有著伯樂慧眼的GameraGame所看重的一款帶有肉鴿屬性的像素風RPG卡牌構築遊戲。

遊戲性上《縱橫命途》不懼挑戰

首先我想要先問一道簡單的算術題:“1+1+1=?”

在我這裡《縱橫命途》的1+1+1起碼是要大於3的。

《縱橫命途》中我們多少可以看到那些卡牌遊戲前輩的影子,其玩法我們可以簡單概括為《爐石戰記》多加了一排隨從放置區,但玩法的雜糅就會不可避免的導致難度的提升,而對於如何平衡遊玩難度與樂趣上,開發商TakoBoy Studios 在玩法的設計與重組上做了很多功課。

《縱橫命途》:這是我的回合,抽卡!

《縱橫命途》在玩法上有著“3”個亮點,如《爐石戰記》一般龐大的卡牌構築、《邪惡銘刻》的雙排陣地式的場地布局與額外的一套聖物系統,其中聖物系統的加入便是整個遊戲玩法完善的點睛之筆。

遊戲中雙排式的場地布局與超過200張的卡牌的組合雖大幅提升了遊戲的難度,但聖物系統在增加了更多可能性與樂趣的同時也使遊戲在某些方面變得簡單。一些強大的聖物簡單直接的增幅著友方卡牌的身材,而有些聖物可以大幅削弱對手的牌庫與卡牌強度,對待特定的敵人還可以針對性的使用特定聖物來達到精準打擊的目的。

《縱橫命途》:這是我的回合,抽卡!

“3”就如同《縱橫命途》的幸運數字一般,遊戲的正式版在玩法內容上也給出了三個模式,其中鬥技場模式尚未解鎖,另外兩個模式一個是試玩版已經放出的地牢闖關模式:“獠牙外傳”,一個是在正式版才會上線的故事模式:“英雄傳說”。

《縱橫命途》:這是我的回合,抽卡!

這兩個模式互不干擾,且每個模式都有著獨屬於自己豐富的特色玩法。

在“英雄傳說”模式中有著五位英雄,每位英雄又有著獨屬於自己的“3”個章節。在這總數多達15個的章節內容中,光是體驗劇情遊戲時長便能輕易的超過30個小時。並且章節中的每位英雄都有著專屬的“成長地圖”,在“成長地圖”中英雄們可以使用升級後獲得的天賦點數來為地圖裡的4條線路加點,線路的推進不僅會增加生命值上限,還會贈與你“成長地圖”專屬的卡牌,每條線路的專屬卡牌都代表著一種獨特的卡組風格。簡單的計算下我們便可得出:單是依托於成長地圖便可構築出起碼20種不同的卡組。

《縱橫命途》:這是我的回合,抽卡!

而“獠牙外傳”模式是地牢闖關玩法與策略卡牌的融合,在這個模式中我們將擁有5個可使用的傭兵,這些傭兵往往是英雄們路途中的夥伴與對手。每位傭兵都代表著不同的卡組派別,每個傭兵也都擁有著高度契合的卡牌模組。我們唯一要做的便是在冒險旅途中不斷完善牌組與升級卡牌,直至我們擊敗7個形色各異的終極Boss。

《縱橫命途》:這是我的回合,抽卡!

牌組構築上《縱橫命途》是爐石最好的代餐

或許會有人指摘《縱橫命途》在模仿《爐石戰記》的卡牌構築,又或許有人會嘲諷《縱橫命途》的敵人AI還存在缺陷,但我們不得不承認在目前的中國市場中《縱橫命途》是最接近《爐石戰記》的策略卡牌遊戲,並且在某些方面超過了爐石。

《縱橫命途》:這是我的回合,抽卡!

目前我所體驗的內容中,我已經看到了不少熟悉的面孔。例如:炸彈戰、海鷗牧、撕牌術。若是單純的模仿,《縱橫命途》絕對無法在GameraGame的層層篩選中脫穎而出,脫胎於爐石競技模式的肉鴿“獠牙外傳”是《縱橫命途》真正突破桎梏的關鍵。

《縱橫命途》:這是我的回合,抽卡!

《爐石戰記》的競技模式的玩法是首先選擇一個職業,而後重複30次在3張卡中選取一張的行為來組成一套卡組與玩家進行對戰,而《縱橫命途》把這個模式改為PVE的同時,使選擇卡牌這一階段的時間跨度拉長,並加入了飾品和聖物系統用以豐富肉鴿模式中的可能性與趣味性。

時間跨度拉長意味著你將不再一次性完成你的牌組構築,不停的深入與探索的過程將使你的牌組更加合理也更加強大。而飾品與聖物系統如同神之助力,在路途偶然獲得的物品將來有可能成為刺向敵人的尖刀。

《縱橫命途》:這是我的回合,抽卡!

如同這般需要長篇大論才能概述的玩法不勝枚舉,但總是有那麽一些人用一句所謂的“抄襲”便否定遊戲製作人所做出的努力,在這麽一個小小的獨立遊戲上TakoBoy Studios 究竟做出了多少打磨與苦工或許只有他們自己知道,但這些努力不會白費,玩家們在《縱橫命途》中所收獲的快樂與爽點將會的的確確存在,並且它們無一不在證明GameraGame又一次做出了正確的選擇,也印證TakoBoy Studios 在提升遊戲趣味性上的認真態度毋庸置疑。

《縱橫命途》:這是我的回合,抽卡!

遊戲畫風上《縱橫命途》不像獨立製作

縱觀GameraGame所發行的爆款遊戲,無一不是在小製作的條件下做出了驚人的完成度,《縱橫命途》恰恰滿足這一條件。

《縱橫命途》:這是我的回合,抽卡!

在進入遊戲之前《縱橫命途》便會給你一個小小的獨立遊戲震撼,一款像素風卡牌遊戲竟有著將近500MB的體量。而進入遊戲之後高水平與高完成度的畫面便會給玩家第二次暴擊,我很難想像一款像素遊戲的畫面居然可以用“精致”二字形容。無論是從人物造型到角色動作,還是從場景搭建到UI設計,又或是從卡面立繪到特效動畫,所有肉眼可見的畫面與細節無不在玩家的審美上瘋狂蹦迪,讓人很難相信製作這款遊戲的工作室起步僅有兩人。

《縱橫命途》:這是我的回合,抽卡!

《縱橫命途》的遊戲畫面在像素風中絕對屬於第一梯隊,並且單是我所注意到的細節便已經讓我眼花繚亂。《縱橫命途》的製作其實並不是無根浮萍,早在2018年TakoBoy Studios便以兩人團隊的豪華組合製作了一款名為《糖果詛咒》的手機遊戲。

從《糖果詛咒》我們便可以看出TakoBoy Studios工作室雖然人員稀少,但畫風已經相當完善並自成系統了。而就是這樣在畫面素材已經趨於完善且畫風成熟的條件下,《縱橫命途》的製作依舊是自2019年至今花費了近四年時間,這四年間對作品的打磨可見一斑。

《縱橫命途》:這是我的回合,抽卡!

測評總結

《縱橫命途》在各方面無疑是足夠優秀的,不論是遊戲性,或是遊戲畫面,還是卡牌遊戲最關鍵的卡牌構築,《縱橫命途》都做到了站在前輩們的肩膀上青出於藍。但命運就是這樣,世界上不會存在完美的東西,哪怕你縱橫命途。

《縱橫命途》:這是我的回合,抽卡!

我在遊玩時出現了一些問題,例如每個章節的關底Boss難度提升跨越過大,例如遊戲內貨幣緊缺導致我體驗“多套卡組組合”這個爽點不夠連貫。

這些問題可能僅存在於我這個卡牌遊戲的菜鳥身上,並且遊玩的大多數時候我並不覺著《縱橫命途》帶給我很大的難度壓力,恰恰相反的是這些壓力最終都使我更加努力完善我的牌組,使我能夠更完美的戰勝那些Boss。它們使我積極思考與分析對手卡組的弱點與應對策略,而在我打出致勝的關鍵牌時,我真正體會到了牌佬對勝利最原始的渴望。


來源:遊俠網


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https://img2.gamemad.com/2023/11/30/V682cSTd.jpg https://gamemad.com/news/77231 你是否對像素畫風情有獨鍾?你是否沉溺肉鴿式玩法無法自拔?你是否享受於卡牌構築的快感流連忘返?那麽《縱橫命途》這款遊戲將讓你“三個願望一次滿足。” 或許你對《縱橫命途》這個名字有些陌生,就算我說起他的開發商TakoBoy Studios 你也絕對是一頭霧水,但若我說《縱橫命途》的中國發行商是GameraGame,相信你會對《縱橫命途》這個陌生的名字有著不一樣的看法。 https://img2.gamemad.com/2023/11/30/9359rfRW.jpg 中國遊戲發行商GameraGame在短短四年內便完成了從無遊戲代理的境地到爆款頻出的蛻變,從《了不起的修仙模擬器》到《戴森球計劃》,又從《港詭實錄》到目前中國大陸研發恐怖的天花板《三伏》。 GameraGame用自己毒辣的眼光完成了曾經的小廠商與獨立遊戲工作室的雙向救贖,而《縱橫命途》便是那個有著伯樂慧眼的GameraGame所看重的一款帶有肉鴿屬性的像素風RPG卡牌構築遊戲。 遊戲性上《縱橫命途》不懼挑戰 首先我想要先問一道簡單的算術題:“1+1+1=?” 在我這裡《縱橫命途》的1+1+1起碼是要大於3的。 《縱橫命途》中我們多少可以看到那些卡牌遊戲前輩的影子,其玩法我們可以簡單概括為《爐石戰記》多加了一排隨從放置區,但玩法的雜糅就會不可避免的導致難度的提升,而對於如何平衡遊玩難度與樂趣上,開發商TakoBoy Studios 在玩法的設計與重組上做了很多功課。 https://img2.gamemad.com/2023/11/30/XxtkCxct.jpg 《縱橫命途》在玩法上有著“3”個亮點,如《爐石戰記》一般龐大的卡牌構築、《邪惡銘刻》的雙排陣地式的場地布局與額外的一套聖物系統,其中聖物系統的加入便是整個遊戲玩法完善的點睛之筆。 遊戲中雙排式的場地布局與超過200張的卡牌的組合雖大幅提升了遊戲的難度,但聖物系統在增加了更多可能性與樂趣的同時也使遊戲在某些方面變得簡單。一些強大的聖物簡單直接的增幅著友方卡牌的身材,而有些聖物可以大幅削弱對手的牌庫與卡牌強度,對待特定的敵人還可以針對性的使用特定聖物來達到精準打擊的目的。 https://img2.gamemad.com/2023/11/30/6DbvYQWJ.jpg “3”就如同《縱橫命途》的幸運數字一般,遊戲的正式版在玩法內容上也給出了三個模式,其中鬥技場模式尚未解鎖,另外兩個模式一個是試玩版已經放出的地牢闖關模式:“獠牙外傳”,一個是在正式版才會上線的故事模式:“英雄傳說”。 https://img2.gamemad.com/2023/11/30/CFKZnqSJ.jpg 這兩個模式互不干擾,且每個模式都有著獨屬於自己豐富的特色玩法。 在“英雄傳說”模式中有著五位英雄,每位英雄又有著獨屬於自己的“3”個章節。在這總數多達15個的章節內容中,光是體驗劇情遊戲時長便能輕易的超過30個小時。並且章節中的每位英雄都有著專屬的“成長地圖”,在“成長地圖”中英雄們可以使用升級後獲得的天賦點數來為地圖裡的4條線路加點,線路的推進不僅會增加生命值上限,還會贈與你“成長地圖”專屬的卡牌,每條線路的專屬卡牌都代表著一種獨特的卡組風格。簡單的計算下我們便可得出:單是依托於成長地圖便可構築出起碼20種不同的卡組。 https://img2.gamemad.com/2023/11/30/3fkf9Avy.jpg 而“獠牙外傳”模式是地牢闖關玩法與策略卡牌的融合,在這個模式中我們將擁有5個可使用的傭兵,這些傭兵往往是英雄們路途中的夥伴與對手。每位傭兵都代表著不同的卡組派別,每個傭兵也都擁有著高度契合的卡牌模組。我們唯一要做的便是在冒險旅途中不斷完善牌組與升級卡牌,直至我們擊敗7個形色各異的終極Boss。 https://img2.gamemad.com/2023/11/30/jnZYejhs.jpg 牌組構築上《縱橫命途》是爐石最好的代餐 或許會有人指摘《縱橫命途》在模仿《爐石戰記》的卡牌構築,又或許有人會嘲諷《縱橫命途》的敵人AI還存在缺陷,但我們不得不承認在目前的中國市場中《縱橫命途》是最接近《爐石戰記》的策略卡牌遊戲,並且在某些方面超過了爐石。 https://img2.gamemad.com/2023/11/30/ySEwCpt6.jpg 目前我所體驗的內容中,我已經看到了不少熟悉的面孔。例如:炸彈戰、海鷗牧、撕牌術。若是單純的模仿,《縱橫命途》絕對無法在GameraGame的層層篩選中脫穎而出,脫胎於爐石競技模式的肉鴿“獠牙外傳”是《縱橫命途》真正突破桎梏的關鍵。 https://img2.gamemad.com/2023/11/30/VnztAdDX.jpg 《爐石戰記》的競技模式的玩法是首先選擇一個職業,而後重複30次在3張卡中選取一張的行為來組成一套卡組與玩家進行對戰,而《縱橫命途》把這個模式改為PVE的同時,使選擇卡牌這一階段的時間跨度拉長,並加入了飾品和聖物系統用以豐富肉鴿模式中的可能性與趣味性。 時間跨度拉長意味著你將不再一次性完成你的牌組構築,不停的深入與探索的過程將使你的牌組更加合理也更加強大。而飾品與聖物系統如同神之助力,在路途偶然獲得的物品將來有可能成為刺向敵人的尖刀。 https://img2.gamemad.com/2023/11/30/PsFPuJyG.jpg 如同這般需要長篇大論才能概述的玩法不勝枚舉,但總是有那麽一些人用一句所謂的“抄襲”便否定遊戲製作人所做出的努力,在這麽一個小小的獨立遊戲上TakoBoy Studios 究竟做出了多少打磨與苦工或許只有他們自己知道,但這些努力不會白費,玩家們在《縱橫命途》中所收獲的快樂與爽點將會的的確確存在,並且它們無一不在證明GameraGame又一次做出了正確的選擇,也印證TakoBoy Studios 在提升遊戲趣味性上的認真態度毋庸置疑。 https://img2.gamemad.com/2023/11/30/gGzZQzH5.jpg 遊戲畫風上《縱橫命途》不像獨立製作 縱觀GameraGame所發行的爆款遊戲,無一不是在小製作的條件下做出了驚人的完成度,《縱橫命途》恰恰滿足這一條件。 https://img2.gamemad.com/2023/11/30/6UpvYBVF.jpg 在進入遊戲之前《縱橫命途》便會給你一個小小的獨立遊戲震撼,一款像素風卡牌遊戲竟有著將近500MB的體量。而進入遊戲之後高水平與高完成度的畫面便會給玩家第二次暴擊,我很難想像一款像素遊戲的畫面居然可以用“精致”二字形容。無論是從人物造型到角色動作,還是從場景搭建到UI設計,又或是從卡面立繪到特效動畫,所有肉眼可見的畫面與細節無不在玩家的審美上瘋狂蹦迪,讓人很難相信製作這款遊戲的工作室起步僅有兩人。 https://img2.gamemad.com/2023/11/30/d3dSjXyd.jpg 《縱橫命途》的遊戲畫面在像素風中絕對屬於第一梯隊,並且單是我所注意到的細節便已經讓我眼花繚亂。《縱橫命途》的製作其實並不是無根浮萍,早在2018年TakoBoy Studios便以兩人團隊的豪華組合製作了一款名為《糖果詛咒》的手機遊戲。 從《糖果詛咒》我們便可以看出TakoBoy Studios工作室雖然人員稀少,但畫風已經相當完善並自成系統了。而就是這樣在畫面素材已經趨於完善且畫風成熟的條件下,《縱橫命途》的製作依舊是自2019年至今花費了近四年時間,這四年間對作品的打磨可見一斑。 https://img2.gamemad.com/2023/11/30/aFKQxUwa.jpg 測評總結 《縱橫命途》在各方面無疑是足夠優秀的,不論是遊戲性,或是遊戲畫面,還是卡牌遊戲最關鍵的卡牌構築,《縱橫命途》都做到了站在前輩們的肩膀上青出於藍。但命運就是這樣,世界上不會存在完美的東西,哪怕你縱橫命途。 https://img2.gamemad.com/2023/11/30/sSuGcKXZ.jpg 我在遊玩時出現了一些問題,例如每個章節的關底Boss難度提升跨越過大,例如遊戲內貨幣緊缺導致我體驗“多套卡組組合”這個爽點不夠連貫。 這些問題可能僅存在於我這個卡牌遊戲的菜鳥身上,並且遊玩的大多數時候我並不覺著《縱橫命途》帶給我很大的難度壓力,恰恰相反的是這些壓力最終都使我更加努力完善我的牌組,使我能夠更完美的戰勝那些Boss。它們使我積極思考與分析對手卡組的弱點與應對策略,而在我打出致勝的關鍵牌時,我真正體會到了牌佬對勝利最原始的渴望。 來源:遊俠網
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