連動 NVIDIA 搭載光追和DLSS,黑傑克想在PC版《鋼嵐》上面實現怎樣的野心? - 遊戲狂
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連動 NVIDIA 搭載光追和DLSS,黑傑克想在PC版《鋼嵐》上面實現怎樣的野心?

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2023-12-06
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隨著移動設備硬體性能的提升,電子遊戲邊際效應逐漸增強,一款涵蓋移動平台的多平台遊戲在掌上設備同桌面端的表現差距也愈發不明顯起來。一方面,這讓很多廠商更加便捷地將自家主機推向多個平台;另一方面,一款登陸移動平台的遊戲,即使針對每個平台都做了針對性調整,也難免其PC端依舊被扣上“手遊”的帽子。有多少遊戲明明在PC平台推出了非強行移植的原生版本遊戲,最終卻湮沒在一聲又一聲“手遊”的聲討中。即將在12月8日開啟公開測試,並在6日啟動PC平台預載的《鋼嵐》,或許也難逃這樣的質疑。

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連動 NVIDIA  搭載光追和DLSS,黑傑克想在PC版《鋼嵐》上面實現怎樣的野心?

這部來自紫龍旗下黑傑克工作室(BlackJackStudio),以機甲戰旗這一獨特組合吸引人眼球的原創IP,同該工作室過往在移動平台打出戰旗遊戲界名氣的《天地劫:幽城再臨》《夢幻模擬戰》手遊版等佳作相比,最大的特色或許就是專門為PC平台打造的原生版本。誠然,黑傑克的目標,一定是讓遊戲在各個平台都能有上佳發揮。但是,如果將目標聚焦在PC版本,以PC遊戲的眼光來嚴格要求《鋼嵐》,它是否足以打破質疑?和那些通吃多個平台卻沒有被一味冠以“手遊”刻板印象的少數優秀前輩一樣,擔得起“PC遊戲”這一稱呼呢?在自用電腦上用鍵鼠遊玩體驗後,筆者想說,遊戲好不好玩取決於個人口味,但《鋼嵐》的PC版本,足以被當成PC遊戲來審視。

連動 NVIDIA  搭載光追和DLSS,黑傑克想在PC版《鋼嵐》上面實現怎樣的野心?

精雕細琢,優秀畫面與桌上硬體相得益彰

移動設備與台式設備在配置上的差距是一個永恆存在的溝塹,這個差距自然會帶來遊戲畫面表現上的區別。不過,讓區別具像化的前提還在於開發者有沒有合理利用起桌面端的有效性能優勢,黑傑克做到了。無論是過場對話中的平面人物立繪,還是格納庫預覽模式下可全方位觀察的機體,或是在即時演算的戰鬥動畫裡生動流暢的動態演出,又或者,是在戰鬥與戰鬥間起串聯作用的高魄力過場動畫,種種場面在PC堅實硬體為基礎的渲染下,以原生4K的解析度呈現在每一位玩家眼前。

連動 NVIDIA  搭載光追和DLSS,黑傑克想在PC版《鋼嵐》上面實現怎樣的野心?

不妨從靜和動兩方面來剖析遊戲的畫面表現。在格納柯瑞細緻觀察我方機體時,全方位無死角的鏡頭下,唯有精細渲染的機體才能經受住一雙雙挑剔眼眸的凝視。光線照射下閃爍金屬光澤的機體,造型考究的不同機型及武器,讓它們具備美的可能的,是模型及原畫設計;但讓這種美成為現實的,是在機箱裡不間斷工作的那塊顯卡。

連動 NVIDIA  搭載光追和DLSS,黑傑克想在PC版《鋼嵐》上面實現怎樣的野心?

而當畫面轉向戰鬥中,無論是未進入交戰動畫的俯瞰視角下,在戰場上星羅棋布的各色戰機,還是在交鋒中使用技能,進行全即時演算的交鋒處,角色部位傷害帶來的爆破效果,近身擊打拳拳到“肉”的打擊感,遠距離發炮的衝擊和震撼,這些視覺感受都離不開一台PC所帶來的性能基礎。

連動 NVIDIA  搭載光追和DLSS,黑傑克想在PC版《鋼嵐》上面實現怎樣的野心?

顯卡市場層出不窮的性能怪獸可以幫助遊戲將視覺效果推向極限,為你提供無縫絲滑又嘆為觀止的視覺美學感受。而在主打隨時隨地即玩的移動平台,小尺寸的螢幕成為了遊戲張力的掣肘。不僅如此,在並不穩定的某些掌上系統(誠然Windows也並非那麽可靠)上,應用程式崩潰,因為發燙或其他原因而造成的出乎意料的掉幀,或是莫名其妙的貼圖缺失,都會對遊戲的觀感造成打擊。毫無疑問,PC對於追求完美視覺效果的玩家而言,是不二之選。

連動 NVIDIA  搭載光追和DLSS,黑傑克想在PC版《鋼嵐》上面實現怎樣的野心?

連動 NVIDIA  搭載光追和DLSS,黑傑克想在PC版《鋼嵐》上面實現怎樣的野心?

如果說PC硬體本身的優勢需要玩家方的投入來實現,那麽遊戲對PC平台繁多硬體的針對性優化則來自於工作室不懈的努力,這些努力如果輔以額外的技術支援,將會讓玩家們的投入回報比進一步增大。PC端獨有的光線追蹤及DLSS支援,便是其中代表。前者進一步放大了PC版本遊戲對畫質優勢,金屬機體的光線反射,以及即時演算的大場面動畫裡的光影效果,都因光線追蹤的加持而更上一層。後者則讓PC版本的能效比更優,讓PC玩家可以更小的代價或投入,獲得更佳的視覺感受,也降低了遊戲的入坑成本。

連動 NVIDIA  搭載光追和DLSS,黑傑克想在PC版《鋼嵐》上面實現怎樣的野心?

表裡如一,畫面適配PC,玩法更需PC

儘管現如今類似雷蛇Kishi的外設讓移動平台不再局限在“搓玻璃”的操作體驗,但是諸多遊戲的移動版本依舊在“單塊玻璃螢幕為主要互動通路”的前提下進行開發,並在其PC版“照搬”移動端的操作邏輯,讓玩家被迫將掌上觸控屏的頻繁點按或拖拽工作通過滑鼠來完成。如果對市面上絕大多數手遊的玩法進行總結,那麽“操作單一甚至約等於無需操作”“在同一畫面甚至同一位置反覆進行相同操作”等特徵必然要進入討論範疇。在這樣的風氣下甚至催生出了所謂的“放置型手遊”,更加讓純粹為移動端設計的遊戲同PC平台漸行漸遠,互不相乾。再加上前文分析到的畫面劣勢,似乎移動平台和桌面平台天生八字不合,同一作品很難“通吃天下”。

連動 NVIDIA  搭載光追和DLSS,黑傑克想在PC版《鋼嵐》上面實現怎樣的野心?

然而,《鋼嵐》不僅從畫面上給了玩家用PC作為遊玩平台的需求點,更在其自身玩法上,貼近了PC端鍵鼠的操作需求。戰棋遊戲的核心玩法決定了玩家同整個螢幕的互動是多點式,發散式的。既要有聚焦於局部的戰鬥指令,又要倏爾縱覽全局,俯瞰整個戰場運籌帷幄。你的滑鼠沒有需要也不可能只對某個位置不斷點擊左鍵,也不存在按下左鍵的情況下不斷向某一方向拖拽的無腦需求。

連動 NVIDIA  搭載光追和DLSS,黑傑克想在PC版《鋼嵐》上面實現怎樣的野心?

倘若細看具體的戰鬥細節,例如在下達狙擊機甲的特殊攻擊指令“精準射擊”時,使用滑鼠自然的移動在瞄準模式下選擇敵方機體的具體部位,顯然比移動端點按螢幕上的某一區域更具臨場感。

總之,無論是作為根本的戰棋玩法,還是具體到戰鬥細節裡的指令操作,《鋼嵐》都不是一款與PC格格不入的作品。相反,《鋼嵐》自身的類別,以及黑傑克別具匠心的設定,反而促使遊戲在桌面端的操作值得期待。

連動 NVIDIA  搭載光追和DLSS,黑傑克想在PC版《鋼嵐》上面實現怎樣的野心?

NVIDIA 大廠連動,未來活動吸足眼球

首發搭載光線追蹤和DLSS,或許僅僅是《鋼嵐》為PC平台付出努力的冰山一角。黑傑克不僅成功在自家遊戲中引入了 NVIDIA 的獨家技術支援,更是會在今後遊戲中推出和 NVIDIA 的連動內容。從遊戲預載宣傳的官方預熱圖來看,和 NVIDIA 連動的首批內容將會是遊戲中的機甲物料。以代表 NVIDIA 的綠色和灰白色為主體塗裝的機甲,似乎預示著遊戲未來在核心玩法和服務堅定不動搖的前提下,推出各色聯名皮膚的活動路線。玩家們手裡的機體會因各種活動幻化成何種色彩,值得期待。

連動 NVIDIA  搭載光追和DLSS,黑傑克想在PC版《鋼嵐》上面實現怎樣的野心?

總之,作為一款不局限於移動端,專門為PC平台開發了原生版本的遊戲,《鋼嵐》不僅是紫龍以及黑傑克寄托熱情和希冀的一作,更是急切期盼打破玩家固有概念,讓“手遊”這一稱呼不再無謂成為禁錮多平台遊戲的阻礙的一作。在PC平台用鍵鼠遊玩《鋼嵐》的筆者拒絕簡單地稱本作為手遊,12月6日開啟預載,12月8日正式進入這個鋼鐵洪流世界的你,又會如何評價呢?

轉自:二柄APP

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隨著移動設備硬體性能的提升,電子遊戲邊際效應逐漸增強,一款涵蓋移動平台的多平台遊戲在掌上設備同桌面端的表現差距也愈發不明顯起來。一方面,這讓很多廠商更加便捷地將自家主機推向多個平台;另一方面,一款登陸移動平台的遊戲,即使針對每個平台都做了針對性調整,也難免其PC端依舊被扣上“手遊”的帽子。有多少遊戲明明在PC平台推出了非強行移植的原生版本遊戲,最終卻湮沒在一聲又一聲“手遊”的聲討中。即將在12月8日開啟公開測試,並在6日啟動PC平台預載的《鋼嵐》,或許也難逃這樣的質疑。 https://gamemad.com/news/77827 https://img2.gamemad.com/2023/12/06/R7NkUzfT.jpg 這部來自紫龍旗下黑傑克工作室(BlackJackStudio),以機甲戰旗這一獨特組合吸引人眼球的原創IP,同該工作室過往在移動平台打出戰旗遊戲界名氣的《天地劫:幽城再臨》《夢幻模擬戰》手遊版等佳作相比,最大的特色或許就是專門為PC平台打造的原生版本。誠然,黑傑克的目標,一定是讓遊戲在各個平台都能有上佳發揮。但是,如果將目標聚焦在PC版本,以PC遊戲的眼光來嚴格要求《鋼嵐》,它是否足以打破質疑?和那些通吃多個平台卻沒有被一味冠以“手遊”刻板印象的少數優秀前輩一樣,擔得起“PC遊戲”這一稱呼呢?在自用電腦上用鍵鼠遊玩體驗後,筆者想說,遊戲好不好玩取決於個人口味,但《鋼嵐》的PC版本,足以被當成PC遊戲來審視。 https://img2.gamemad.com/2023/12/06/NGNuJXgC.jpg 精雕細琢,優秀畫面與桌上硬體相得益彰 移動設備與台式設備在配置上的差距是一個永恆存在的溝塹,這個差距自然會帶來遊戲畫面表現上的區別。不過,讓區別具像化的前提還在於開發者有沒有合理利用起桌面端的有效性能優勢,黑傑克做到了。無論是過場對話中的平面人物立繪,還是格納庫預覽模式下可全方位觀察的機體,或是在即時演算的戰鬥動畫裡生動流暢的動態演出,又或者,是在戰鬥與戰鬥間起串聯作用的高魄力過場動畫,種種場面在PC堅實硬體為基礎的渲染下,以原生4K的解析度呈現在每一位玩家眼前。 https://img2.gamemad.com/2023/12/06/N2HgjEbP.gif 不妨從靜和動兩方面來剖析遊戲的畫面表現。在格納柯瑞細緻觀察我方機體時,全方位無死角的鏡頭下,唯有精細渲染的機體才能經受住一雙雙挑剔眼眸的凝視。光線照射下閃爍金屬光澤的機體,造型考究的不同機型及武器,讓它們具備美的可能的,是模型及原畫設計;但讓這種美成為現實的,是在機箱裡不間斷工作的那塊顯卡。 https://img2.gamemad.com/2023/12/06/dRr35fGh.gif 而當畫面轉向戰鬥中,無論是未進入交戰動畫的俯瞰視角下,在戰場上星羅棋布的各色戰機,還是在交鋒中使用技能,進行全即時演算的交鋒處,角色部位傷害帶來的爆破效果,近身擊打拳拳到“肉”的打擊感,遠距離發炮的衝擊和震撼,這些視覺感受都離不開一台PC所帶來的性能基礎。 https://img2.gamemad.com/2023/12/06/BZwD29WE.gif 顯卡市場層出不窮的性能怪獸可以幫助遊戲將視覺效果推向極限,為你提供無縫絲滑又嘆為觀止的視覺美學感受。而在主打隨時隨地即玩的移動平台,小尺寸的螢幕成為了遊戲張力的掣肘。不僅如此,在並不穩定的某些掌上系統(誠然Windows也並非那麽可靠)上,應用程式崩潰,因為發燙或其他原因而造成的出乎意料的掉幀,或是莫名其妙的貼圖缺失,都會對遊戲的觀感造成打擊。毫無疑問,PC對於追求完美視覺效果的玩家而言,是不二之選。 https://img2.gamemad.com/2023/12/06/hWqBybZe.jpg https://img2.gamemad.com/2023/12/06/YQek8mFQ.jpg 如果說PC硬體本身的優勢需要玩家方的投入來實現,那麽遊戲對PC平台繁多硬體的針對性優化則來自於工作室不懈的努力,這些努力如果輔以額外的技術支援,將會讓玩家們的投入回報比進一步增大。PC端獨有的光線追蹤及DLSS支援,便是其中代表。前者進一步放大了PC版本遊戲對畫質優勢,金屬機體的光線反射,以及即時演算的大場面動畫裡的光影效果,都因光線追蹤的加持而更上一層。後者則讓PC版本的能效比更優,讓PC玩家可以更小的代價或投入,獲得更佳的視覺感受,也降低了遊戲的入坑成本。 https://img2.gamemad.com/2023/12/06/hmzc3T2g.jpg 表裡如一,畫面適配PC,玩法更需PC 儘管現如今類似雷蛇Kishi的外設讓移動平台不再局限在“搓玻璃”的操作體驗,但是諸多遊戲的移動版本依舊在“單塊玻璃螢幕為主要互動通路”的前提下進行開發,並在其PC版“照搬”移動端的操作邏輯,讓玩家被迫將掌上觸控屏的頻繁點按或拖拽工作通過滑鼠來完成。如果對市面上絕大多數手遊的玩法進行總結,那麽“操作單一甚至約等於無需操作”“在同一畫面甚至同一位置反覆進行相同操作”等特徵必然要進入討論範疇。在這樣的風氣下甚至催生出了所謂的“放置型手遊”,更加讓純粹為移動端設計的遊戲同PC平台漸行漸遠,互不相乾。再加上前文分析到的畫面劣勢,似乎移動平台和桌面平台天生八字不合,同一作品很難“通吃天下”。 https://img2.gamemad.com/2023/12/06/Tq8SNRYY.gif 然而,《鋼嵐》不僅從畫面上給了玩家用PC作為遊玩平台的需求點,更在其自身玩法上,貼近了PC端鍵鼠的操作需求。戰棋遊戲的核心玩法決定了玩家同整個螢幕的互動是多點式,發散式的。既要有聚焦於局部的戰鬥指令,又要倏爾縱覽全局,俯瞰整個戰場運籌帷幄。你的滑鼠沒有需要也不可能只對某個位置不斷點擊左鍵,也不存在按下左鍵的情況下不斷向某一方向拖拽的無腦需求。 https://img2.gamemad.com/2023/12/06/S28rBcnS.gif 倘若細看具體的戰鬥細節,例如在下達狙擊機甲的特殊攻擊指令“精準射擊”時,使用滑鼠自然的移動在瞄準模式下選擇敵方機體的具體部位,顯然比移動端點按螢幕上的某一區域更具臨場感。 總之,無論是作為根本的戰棋玩法,還是具體到戰鬥細節裡的指令操作,《鋼嵐》都不是一款與PC格格不入的作品。相反,《鋼嵐》自身的類別,以及黑傑克別具匠心的設定,反而促使遊戲在桌面端的操作值得期待。 https://img2.gamemad.com/2023/12/06/GgC5Vjyw.jpg NVIDIA 大廠連動,未來活動吸足眼球 首發搭載光線追蹤和DLSS,或許僅僅是《鋼嵐》為PC平台付出努力的冰山一角。黑傑克不僅成功在自家遊戲中引入了 NVIDIA 的獨家技術支援,更是會在今後遊戲中推出和 NVIDIA 的連動內容。從遊戲預載宣傳的官方預熱圖來看,和 NVIDIA 連動的首批內容將會是遊戲中的機甲物料。以代表 NVIDIA 的綠色和灰白色為主體塗裝的機甲,似乎預示著遊戲未來在核心玩法和服務堅定不動搖的前提下,推出各色聯名皮膚的活動路線。玩家們手裡的機體會因各種活動幻化成何種色彩,值得期待。 https://img2.gamemad.com/2023/12/06/TdFW2HYE.jpg 總之,作為一款不局限於移動端,專門為PC平台開發了原生版本的遊戲,《鋼嵐》不僅是紫龍以及黑傑克寄托熱情和希冀的一作,更是急切期盼打破玩家固有概念,讓“手遊”這一稱呼不再無謂成為禁錮多平台遊戲的阻礙的一作。在PC平台用鍵鼠遊玩《鋼嵐》的筆者拒絕簡單地稱本作為手遊,12月6日開啟預載,12月8日正式進入這個鋼鐵洪流世界的你,又會如何評價呢? 轉自:二柄APP
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