為什麽現在的3A大作普遍缺乏創意,越來越流水線了? - 遊戲狂
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為什麽現在的3A大作普遍缺乏創意,越來越流水線了?

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2023-12-08
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如今在遊戲圈我們不難發現這樣一種現象:越來越多的人吐糟“3A大作沒有創意、越來越流水線”了。

為什麽現在的3A大作普遍缺乏創意,越來越流水線了?

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首先呢,讓我們一起了解“3A遊戲”這個概念,一般來說3A遊戲就是指那些開發成本高,開發周期長,消耗的資源多的遊戲。(暫時還沒有官方的評定標準)。

為什麽現在的3A大作普遍缺乏創意,越來越流水線了?

對於“3A遊戲”這個詞,現在的主流說法是,歐美遊戲行業為了對抗日本遊戲行業“一家獨大”的局面,利用自己的媒體話語權製造出來,為防止和日本遊戲“正面比較”的名詞。

歐美的遊戲業和電影業,其實都是資本掌握話語權。早在80年代之前,他們主要靠IP授權賺錢,也就是大家都熟悉的“雅達利大崩潰”的原因。

為什麽現在的3A大作普遍缺乏創意,越來越流水線了?

後來隨著電子晶體管技術的突飛猛進,遊戲畫面越來越逼真,這時候“車槍球”就成了最佳載體。然後歐美遊戲翻身,就像電影的《侏羅紀公園》一樣。

可惜,現在電子晶體管進入嚴重的邊際效應之後,這個優勢就又開始慢慢消失。

為什麽現在的3A大作普遍缺乏創意,越來越流水線了?

和中國絕大部分遊戲開發商一樣,現在的歐美遊戲也只是通過堆料來增加遊戲賣點,因為這是資本最喜歡的,他們只需要砸足夠的錢、人力、物力,就可以碾壓對手。但現在這種方式已經行不通了,遊戲行業再次回到了需要“製作者的創意”上面。

現如今,遊戲行業中不僅是日廠普遍在吃那些經典IP的老本,歐美大廠也不敢貿然進行創新,畢竟隨便一個新IP和新玩法就是幾千萬美元的投入。

為什麽現在的3A大作普遍缺乏創意,越來越流水線了?

隨著主機性能不斷提升,遊戲畫面越做越逼真,遊戲開發成本也在飛速提升,隨便一款知名度還行的“3A遊戲”都需要上億美金的開發成本。

  舉幾個例子:

《巫師3:狂獵》開發成本8000萬美元

《電馭叛客:2077》開發成本3.16億美元

《星際公民》開發成本超5億美元

《荒野大鏢客:救贖2》開發成本8億美元

由此可見,3A大作的“試錯成本太高了”,導致很多廠商不敢在玩法上進行創新,畢竟玩法上的改變不一定是“正面反響”,但畫面的提升是最直觀且保險的,如今3A的高成本雖然算是“缺點”,但同樣也是大廠的“護城河”,高成本投入的3A,直接排除了一眾獨立遊戲製作者和中小廠商的參與,使得競爭只存在於幾個大廠之間,有利有弊。

為什麽現在的3A大作普遍缺乏創意,越來越流水線了?

除了高投入外,3A遊戲缺乏創新的另一個重要因素就是:開放團隊規模太大,形成了商業化生產鏈。

現在大型遊戲的團隊規模越來越大,每個人都有明確的分工,意味著他們並不能熟悉整個遊戲的所有環節。就像是汽車工廠的一條裝配線,大家都只是這條線上的一部分。在這樣的標準生產模式下,個人發揮和創意自然會被削弱,談何創新呢?

為什麽現在的3A大作普遍缺乏創意,越來越流水線了?

這些情況直接導致了當前的遊戲市場,從原來的“百花齊放”,變成了只有大型3A遊戲和小型獨立遊戲“兩家獨大”。那些曾經作為3A廠商進行創新實驗的中型遊戲,幾乎都銷聲匿跡了。小型獨立遊戲雖然創意滿滿,但奈何規模有限,最終玩家們只能把眼光投向3A大作,期待它們在保證品質的情況做出創新。

為什麽現在的3A大作普遍缺乏創意,越來越流水線了?

但3A之所以叫3A,就是因為它的高風險,高投資,高收益,製作3A遊戲本身就具有一定的風險,再進行創新,稍有不慎就會被市場所拋棄。所以這些大廠為了規避風險,當然是能不創新就不創新了。

為什麽現在的3A大作普遍缺乏創意,越來越流水線了?

其實,說到底還是3A遊戲商業化過於嚴重的原因,廠商開發遊戲第一考慮不是遊戲本身會不會好玩、玩家會不會喜歡?而是會不會賠本,社會影響怎麽樣,能賺多少錢?

當然,至少最終的選擇權在玩家手上,所以也沒什麽好擔心的。


來源:遊俠網


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如今在遊戲圈我們不難發現這樣一種現象:越來越多的人吐糟“3A大作沒有創意、越來越流水線”了。 https://gamemad.com/news/78027 https://img2.gamemad.com/2023/12/08/KJkawnVh.jpg 首先呢,讓我們一起了解“3A遊戲”這個概念,一般來說3A遊戲就是指那些開發成本高,開發周期長,消耗的資源多的遊戲。(暫時還沒有官方的評定標準)。 https://img2.gamemad.com/2023/12/08/ArRzZrbs.jpg 對於“3A遊戲”這個詞,現在的主流說法是,歐美遊戲行業為了對抗日本遊戲行業“一家獨大”的局面,利用自己的媒體話語權製造出來,為防止和日本遊戲“正面比較”的名詞。 歐美的遊戲業和電影業,其實都是資本掌握話語權。早在80年代之前,他們主要靠IP授權賺錢,也就是大家都熟悉的“雅達利大崩潰”的原因。 https://img2.gamemad.com/2023/12/08/2anfjeH9.jpg 後來隨著電子晶體管技術的突飛猛進,遊戲畫面越來越逼真,這時候“車槍球”就成了最佳載體。然後歐美遊戲翻身,就像電影的《侏羅紀公園》一樣。 可惜,現在電子晶體管進入嚴重的邊際效應之後,這個優勢就又開始慢慢消失。 https://img2.gamemad.com/2023/12/08/Fu7kCE6y.jpg 和中國絕大部分遊戲開發商一樣,現在的歐美遊戲也只是通過堆料來增加遊戲賣點,因為這是資本最喜歡的,他們只需要砸足夠的錢、人力、物力,就可以碾壓對手。但現在這種方式已經行不通了,遊戲行業再次回到了需要“製作者的創意”上面。 現如今,遊戲行業中不僅是日廠普遍在吃那些經典IP的老本,歐美大廠也不敢貿然進行創新,畢竟隨便一個新IP和新玩法就是幾千萬美元的投入。 https://img2.gamemad.com/2023/12/08/ZBAucQvm.jpg 隨著主機性能不斷提升,遊戲畫面越做越逼真,遊戲開發成本也在飛速提升,隨便一款知名度還行的“3A遊戲”都需要上億美金的開發成本。   舉幾個例子: 《巫師3:狂獵》開發成本8000萬美元 《電馭叛客:2077》開發成本3.16億美元 《星際公民》開發成本超5億美元 《荒野大鏢客:救贖2》開發成本8億美元 由此可見,3A大作的“試錯成本太高了”,導致很多廠商不敢在玩法上進行創新,畢竟玩法上的改變不一定是“正面反響”,但畫面的提升是最直觀且保險的,如今3A的高成本雖然算是“缺點”,但同樣也是大廠的“護城河”,高成本投入的3A,直接排除了一眾獨立遊戲製作者和中小廠商的參與,使得競爭只存在於幾個大廠之間,有利有弊。 https://img2.gamemad.com/2023/12/08/HjdJdQCc.jpg 除了高投入外,3A遊戲缺乏創新的另一個重要因素就是:開放團隊規模太大,形成了商業化生產鏈。 現在大型遊戲的團隊規模越來越大,每個人都有明確的分工,意味著他們並不能熟悉整個遊戲的所有環節。就像是汽車工廠的一條裝配線,大家都只是這條線上的一部分。在這樣的標準生產模式下,個人發揮和創意自然會被削弱,談何創新呢? https://img2.gamemad.com/2023/12/08/Zd7Fw6NC.jpg 這些情況直接導致了當前的遊戲市場,從原來的“百花齊放”,變成了只有大型3A遊戲和小型獨立遊戲“兩家獨大”。那些曾經作為3A廠商進行創新實驗的中型遊戲,幾乎都銷聲匿跡了。小型獨立遊戲雖然創意滿滿,但奈何規模有限,最終玩家們只能把眼光投向3A大作,期待它們在保證品質的情況做出創新。 https://img2.gamemad.com/2023/12/08/cjjM5YDM.jpg 但3A之所以叫3A,就是因為它的高風險,高投資,高收益,製作3A遊戲本身就具有一定的風險,再進行創新,稍有不慎就會被市場所拋棄。所以這些大廠為了規避風險,當然是能不創新就不創新了。 https://img2.gamemad.com/2023/12/08/j7hWxvt3.jpg 其實,說到底還是3A遊戲商業化過於嚴重的原因,廠商開發遊戲第一考慮不是遊戲本身會不會好玩、玩家會不會喜歡?而是會不會賠本,社會影響怎麽樣,能賺多少錢? 當然,至少最終的選擇權在玩家手上,所以也沒什麽好擔心的。 來源:遊俠網
https://gamemad.com/news/78027
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