克萊工作室(Klei)成立於2005年,在遊戲行業中留下了深遠的影響。然而,他們的第一款遊戲《SHANK》起初並不順利。就像許多獨立遊戲開發工作室一樣,Klei的旅程:遊戲開發中的勝利與挑戰但憑借工作室內部的韌性以及對遊戲品質的執著,克萊最終取得了難得的成就,在遊戲界也樹立了堅強的地位。
在早期,Klei像其他獨立開發者一樣,得到了行業主要參與者的支援。2006年,Klei吸引了韓國遊戲發行商Nexon的目光,獲得了一個良好的發行平台。不過,這段有前途的合作很快就結束了,因為2008年的金融危機導致Nexon撤回資金支援。這突如其來的變故使克萊陷入不確定的境地,遊戲開發也隨之停滯,高層們甚至不得不抵押房產來維持公司的營運。
在這個關鍵時期, EA的介入幫助Klei完成了《SHANK》的開發。EA的這次重要援助成為Klei轉機的起點,讓工作室從崩潰邊緣站起來,為打造更出色的遊戲奠定基礎。在這段困難時期中展現的韌性和毅力,也突顯出Klei對遊戲製作工藝的堅定執著。
為紀念Klei艱難的成長歷程,工作室出版了一篇名為《Klei的誕生與重生》的文章,分享開發過程中的挑戰與勝利見聞。這篇文章以Klei在逆境中的韌性與毅力為戒,鼓舞著其他遊戲開發者和玩家。
除了EA的支援,Klei的復甦也得益於自身的遊戲品質與多樣化產品。近兩年,Klei通過Steam成功推出了《缺氧》和《忍者標記》兩款橫向卷軸遊戲,各具特色且獲得玩家與評論界的好評。克萊多樣化的產品滿足不同玩家,也展示出工作室在交付新穎而引人入勝的遊戲體驗上的執著與才華。
克萊工作室的成長歷程見證了遊戲開發者在逆境中不斷自強的精神,也見證了在遊戲產業不斷變化的今天,一個工作室需要的韌性。憑借對遊戲品質與創新的堅持,加上電子藝界這樣的行業巨頭支援,Klei一步步走向新的高峰。隨著Klei繼續創新並以多樣化產品吸引觀眾,它仍然是一個在逆境中取勝的鼓舞人心的例子,給全球充滿抱負的遊戲開發者帶來希望的燈火。
欺詐之地
閃客、饑荒、節奏地牢、缺氧,Klei在《欺詐之地》中再次展現了他們獨特的創意想像力。這款遊戲受到了廣泛的好評,但它仍有潛力成為史上最偉大的Roguelike卡牌遊戲。當然,目前來看,它還沒有達到這個級別。
它並非僅僅是另一個模仿者。相反,它將卡牌遊戲和RPG元素融合得淋漓盡致,為遊戲界的門類帶來了新的創新。遊戲中的角色與卡牌風格完全不同,玩家可以控制三個性格迥異的角色,每個角色都有自己獨特的劇情和卡牌風格。這種多樣性也展現在戰鬥中,每個角色都有自己獨特的技能和戰鬥方式,使得遊戲體驗更加豐富多彩。
與其他卡牌Rouge遊戲不同的是,《欺詐之地》還引入了協商卡組的概念。在與NPC進行互動時,玩家需要根據選擇來決定是使用戰鬥卡組還是協商卡組。此外,遊戲中的NPC也有不同的表現,他們的好感度設定會影響玩家在戰鬥中的表現,甚至會在遊戲流程中直接影響卡牌戰鬥。
遊戲還通過巧妙的卡牌敘事方式,將回血和回意誌值的概念融入到了角色的日常生活中。例如,在遊戲中,回血或回意誌值需要角色到酒吧買酒或者買飯吃,但同時也會有負面效果的卡牌加入到對應的牌組中,作為大吃大喝的懲罰。這種互動式的劇情敘事方式巧妙地融合了遊戲性和敘事性,為卡牌遊戲的RPG化帶來了全新的體驗。
《欺詐之地》還通過劇情中的卡牌敘事方式為遊戲增添了更多的趣味和深度。例如,遊戲中的角色可能會遇到各種事件,比如被寄生蟲寄生,這時就會有一張寄生蟲卡加入玩家的卡組,使用它還會將其孵化,卡牌的效果會進一步變化。這種卡牌敘事方式不僅增加了遊戲的趣味性,還為玩家提供了更多的選擇和策略。
缺氧
這款遊戲你可以在遊戲的評論區隨處可見遊玩了上千個小時的大佬,就憑這一點就足以見的他是多麽的優秀。
這個遊戲一開始玩起來似乎就是普通的建造生存類遊戲,貌似只是多了一個氣體的設定,建造方面還不如一般的建造類遊戲內容多,戰鬥方面幾乎沒有。有毒是有毒,但一到後期就沒什麽深度了,我一開始就是這麽想的。
錯了!這遊戲最牛逼的地方是如何在保證生存的情況下建立若干個平衡鏈,比如建立氣體平衡鏈,汙水平衡鏈等等(前期)。幾個小人苟著的話確實能混個幾百天,但幾百天之後要怎麽堅持下去呢?怎麽將一個簡陋的幾人礦場變成一個數十上百人的地下城市呢?當然,這要得更新之後的地圖無限大才行(苟這個遊戲就沒意思了,看有的主播平衡大致建好後就說這遊戲大概就這樣了,生存遊戲能自給自足的時候就通關了我表示不同意)。
這便是玩家在進程中要考慮的。一般生存類建築類的遊戲主要是破壞平衡為主,然後通過一些很魔法的設定來彌補這個不平衡,比如有個商店啊,你可以通過廉價物品生產一些工藝品然後高價賣出,然後再低價買進物資這樣的循環。到了後期會很無聊。而缺氧則反道而行之,雖然也很魔法,但相對來講嚴謹很多很多。缺氧的嚴謹之處在於它有氣壓,會有溫室效應,氫氣會上浮,二氧化碳會下降,密室氣體被抽光了會真空,氫氣氧氣過冷會液化等等,這些東西並不是通過數值簡單顯示出來,而是慢慢的影響到整個環境。
而沒有戰鬥是因為並不需要戰鬥,總共就幾種小動物,而且都是建立生態循環必不可少的物種,每個生物都有他的功用。對學電氣的人來講,其實缺氧的電力裝置大致是夠用的,布線方面和電氣接線類似。布線要可靠,靈活,經濟,這幾點在這遊戲裡充分的展現了出來,特別是在區域擴建的時候。後期的管道布局也有很多可玩的點,比如水冷發電廠變電站,真空保險室,超低溫液化氣體,液氫液氧儲存運輸等等。
遊戲硬核到幾乎是逼著玩家去瘋狂的學習理工科知識!知識以一種歹毒的方式進了玩家的腦子!
饑荒
《饑荒》這款遊戲,簡直就是初學者的噩夢。進入遊戲大陸的那一刻,你就開始了一場與意外死亡方式的較量。黑夜忘記點燈被查理偷襲?野生食物不夠用而餓死?天氣變冷而失溫?路過的豬人、獵犬襲擊?甚至連看起來無害的蛤蟆都能置你於死地。死法多到數不清,但這套死而復生的流程,讓我們在一次次的冒險中不斷成長,不斷向前。
當你掌握了遊戲的機制和道理後,你會發現原來道具是可以製作的,還有冰箱、烹飪鍋,甚至神奇的魔法科技可以解鎖。建造基地除了隨地亂扔和種植幾株漿果,還可以建造“九宮格基地”。原來豬人可以被收養,兔人並不是壞蛋,魚人也不是那樣的無理取鬧。冬季的獨眼巨鹿並不難打,春季的大鵝不打它也會自己飛走,秋季的大熊還可以幫你砍樹伐木,龍蠅在睡著的時候也會很可愛......
在遊戲中,除了獨自遊玩,還能約上三兩好友組合生存,一起抓蝴蝶,一起打Boss,一起野炊,一起圍坐在篝火旁,靜靜地講著故事聽著歌。在《饑荒》遊戲裡,只要你能想到的事情,大多數都能以某種方式存在。這款遊戲構建出來的虛擬世界,不正是我們每個玩家心裡的烏托邦嗎?
在《饑荒》遊戲的生存過程中,可以直觀的體驗到從一無所有到應有盡有的全過程。別驚訝,畢竟人類的生存和發展的本質就是一件浪漫而偉大的事。
不久前,klei宣布自己的新作《超靈秘法社》也會在今年的12月15號正式發布。本期“小編遊話說”我們將帶領大家去看看玩家眼裡的klei。
小編觀點
編輯 Air
在我看來,《饑荒》是完美的。起初,我以為它只是一個簡單的生存遊戲,讓你在這個失落的世界中活下去。但隨著時間的推移,我漸漸發現,孤獨才是這個遊戲的真正主題。
一開始,我害怕遇到的所有邪惡生物,它們會殺死我。但隨著經驗的累積,我變得越來越強大,開始戰勝一切敵人,無論是蜘蛛、狼、殺人蜂、發瘋的豬人、魚人,還是觸手、海象、蜘蛛女皇和樹人,甚至四季的Boss。最終,我確實征服了大自然,但與此同時,孤獨也征服了我。
這個遊戲讓我體會到了孤獨的力量,讓我思考人類在自然面前的渺小。它不僅是一場遊戲,更是一次心靈的曆練。這就是為什麽我認為它是一個完美的遊戲。
編輯 淩嗣
我可以說是klei的老粉了,無論是從《饑荒》到《缺氧》再到現在讓我沉迷的《欺詐之地》,klei真的有獨特的魅力,讓我無論玩什麽遊戲,到最後兜兜轉轉還是會回去玩klei的遊戲。
我《缺氧》打了上百個小時了依舊覺得自己還是不行,自己的設計還是不夠。而《欺詐之地》,不得不說我真的太喜歡了,他真的給我的感覺就是眼前一亮。
剛進遊戲:欸!還能協商?有點意思哦。玩了幾輪後:過來打架!
編輯 晚柚
《欺詐之地》這個遊戲簡直就是人生的縮影啊!不斷調整自己的戰術,面對各種隨機事件,思考風險和收益,這不就是我們每天都在做的事情嗎?欺詐之地不僅是一款遊戲,更是一堂人生課程!
遊戲設計師真是太有心了,把隨機性和策略性結合得如此完美。我覺得我在這個遊戲裡的決策能力都比現實中強了好幾倍!也許我應該把欺詐之地當做我的人生導師,每天都來練習一下,說不定我就能成為人生贏家了呢!
來源:遊俠網