不同的遊戲玩家對於遊戲可能有不同的喜好,但對於每一位玩家來講,無論喜好以及評判標準有怎樣的不同,其追求的目標必然是一致的:希望好遊戲能越來越多。而想要更多優質遊戲的產出,自然離不開遊戲行業的發展,以及人才的培養。浙師大-維塔士數字生態聯合實驗室便是在這樣的背景下,以“貢獻遊戲行業的長遠增長、成為人才孵化的數位化創意共享空間”為目標而建成的。
在這裡,要感謝維塔士上海工作室的邀請,讓我們參與此次聯合實驗室的揭牌儀式。我們也很榮幸的採訪了維塔士電腦軟體(上海)有限公司總經理王維維女士、維塔士電腦軟體(上海)有限公司資深美術總監鍾永軍先生以及浙江師範大學設計與創意學院副院長孫發成先生,並且和他們就遊戲行業的產教融合以及人才培養有了一番深入交流。
維塔士上海工作室成立於2004年,是集團旗下21家工作室中的第一家。目前上海工作室由700多名專業人士組成,包含大量具有跨文化背景的人才,向客戶及合作夥伴提供全棧遊戲開發和合作開發服務,以及美術內容提供和寫程式技術支援。上海工作室參與過眾多經典3A級項目的製作,包括《最後生還者2(The Last of Us Part II)》、《生化奇兵合集(BioShock: The Collection)》、《極地戰嚎:新曙光(Far Cry New Dawn)》等。
問:聯合實驗室是一個定向培養的形式嗎?比如進來就要與維塔士簽訂協議,還是說學生既可以選擇維塔士,也可以在外面進行就業?
【王維維】:我們合作的契機,一方面是學校希望能夠有更優質的教學內容,另一方面,我們也希望尋求到比較好的潛在人才資源,發現和培養出未來可能加入維塔士的優秀人才,這也是我們共建實驗室的最主要目的。
第一批經過了我們前期選拔將進入到實驗室教育訓練班的學生共有15名,他們在未來我們將教授的數字3D和數位內容生成領域都具備良好的基礎和一定的技術功底。我們之所以精心選拔第一批,是希望能夠培養出一些具有潛力的優秀學生,也寄望未來他們都能夠來到維塔士,成為我們的新力量。
當然,維塔士內部還是有一套比較規範的選拔機制的,並且從整個行業來看,我們的選拔標準還是比較高的。但即使有一部分學生,可能在這個選拔流程中被遺憾淘汰下來,我相信他們去到遊戲行業的其他公司依然很有競爭力,所以我不會去擔心這批孩子走出實驗室後的就業情況,我相信他們會比未曾在實驗室接受教育訓練的普通學生更具優勢。
問:介紹實驗室的過程中有提到,鍾總監有時會到實驗室兼任授課教師,那麽考慮到遊戲行業和傳統行業相比發展時間較短,業內資深人士大多同鍾總監一樣仍在遊戲公司任職,所以這個實驗室在師資力量方面是否會有欠缺?
【鍾永軍】:這個問題我們之前跟校方有過討論,目前主要由維塔士的一些資深美術專家教學,他們擁有豐富的項目經驗。在給學生授課時,除了定製課程,我們的專家也會更多地講述一些製作流程、項目經驗和技術問題等。而像是軟體方面的知識——因為它們比較基礎,這方面我們的學生是可以自我學習和消化的。通過不同的重點劃分,學生能在較短的時間內熟悉我們遊戲製作的大致流程。
【王維維】:在師資力量方面,我們是和浙師大一起合作去完成的,因為他們本身就在教育領域擁有深厚的師資力量。另外,我們的課程體系也會在前期進行磨合與優化,同時穿插我們的企業實踐。當然,我們也明白學生都是一年又一年培養起來的,基礎知識對他們很關鍵,所以我們的整個課程體系都是多方面結合在一起去定製的。
維塔士上海工作室總經理王維維(居中)現場體驗實驗室照掃設備
問:我們都知道,建立這樣一個實驗室於公司和學校而言都算是加大了在遊戲產業上的投入。但目前,好像每隔幾年遊戲行業就會因為版號縮減、監管政策調整等問題,聊起“行業寒冬”這一話題,您怎麽看?
【王維維】:我覺得每一個行業都會有一個經濟周期,無論是各個行業,還是整個大的經濟環境,都會存在經濟周期,“行業寒冬”可能是這個行業在經濟周期正好走到下行的階段。
同時,這幾年國家對於遊戲版號和監管方面進行了加強,我覺得這其實是好事,因為在行業的規範和國家的監管下,遊戲內容的整體精品化程度都會得到提升,這不僅能夠規範市場,還會對人才提出更高的要求。所以,如果從這一角度去看我們這次的校企合作,結合浙師大和維塔士的雙方優勢,我們可以更好地應對這一趨勢。
從宏觀形勢來看,中國的版號限制可能是產生了影響,但維塔士的業務布局整個國際市場和全平台覆蓋,全球諸多遊戲公司都是我們的客戶,所以這對我們的影響是比較有限的。當然,中短期來看,由於我們的中國客戶會受到波及,那麽我們的發展計劃可能是會受到一點細微影響,但整體趨勢我還是比較看好的。
問:我們之前接觸過很多中國做獨立遊戲的廠商,因為獨立遊戲的資金池普遍不是很穩定,所以想問下這種受資金限制的公司會和維塔士有商業上的交流嗎?
【王維維】:我們基本上不限制客戶的類型,只要是和遊戲相關、來尋求我們的幫助製作內容的,我們都可以去談合作,不論是3A作品、手遊還是獨立遊戲等,我們都尋求合作。
客觀來看,獨立遊戲確實存在投資低、周期快、風險大的特點,所以我們合作的獨立遊戲廠商沒有那麽多,但是我們都是抱著歡迎合作的態度。維塔士的宗旨就是提供遊戲內容,目前我們確實是和3A大廠和國際遊戲公司的合作會更多,因為他們和我們的戰略都是全球布局,我們彼此在文化和區域上接近的工作室之間,會有更多的合作場景。這兩年,我們也看到全球新的遊戲公司不斷湧現,在願景一致的情況下、我們與客戶的想法相吻合,我們都可以有合作機會。
獨立遊戲領域比較好的一點是,我們有更大的空間去做創意支援,客戶也總能提供給我們更多的靈活度和機會,而大公司可能會有更多的限制。
維塔士上海工作室總經理王維維(居中)與校方代表合影
問:目前看到實驗室這邊主要還是集中在設計和美術方面,之前有提到後面會有更多其他專業的學生加進來,這意味著實驗室不會完全集中在美術方面,未來會覆蓋遊戲開發更多方面,比如程式之類的嗎?
【孫發成】:目前實驗室主要圍繞在遊戲美術方面,所以對於維塔士而言和美術設計相關的學生會更多。
當然,我們學院未來的一個趨勢是會招大量理工科的學生,因為我們的學院結構裡的工業設計專業屬於理工科,而非藝術專業,所以未來我們希望達到藝術生和非藝術生各占一半的比例。
我們設計學院屬於交叉學科,設計本身就不能明確地去區分藝術和科技之間的關係,而是相互交融,所以我們目前的整個專業結構以及我們未來的發展方向,會傾向於跨界打通融合。
我們也知道遊戲產業鏈的鏈條很長,遊戲美術只是其中一部分,在未來,也許我們的學生會有更多可能性去參與到遊戲產業的整個鏈條當中去。當然這是一個循序漸進的過程,就像我們現在建立的實驗室一樣,也是從無到有,是為未來去做的一個積極嘗試和探索。“設計無界,創意無限”,從我們設計所要求的這種思維來看,學生也需要一種跨界和往前看的眼光。
問:現在很多遊戲公司職位的需求可能會特別細緻,比如“一個以往從事戰鬥策劃內容的人才,在離職後尋求怪物策劃職位時,可能會競爭不過更為專精的、經驗較淺的其他候選人”,另外就像這種可能更細化的問題,學校在這方面會考慮到基礎這方面完成後,後面會有具體的側重之類的嗎?
【孫發成】:這個側重主要由學生自己完成,不會在高等教育裡完成。如果學生對某一方面,或者某一類型遊戲比較感興趣,他肯定會主動鑽研,但我們的教學不會聚焦在一個狹隘的領域。我們會更關注學生本身的個性化,像設計類的大一學生,他們剛進入學校時是沒有專業方向的,需要經過一年學習後再進行自我選擇。我們需要他們先認知這個學科、認知自身,再來選擇自己喜歡的領域和感興趣的行業。
【王維維】:就我了解,現在很多大學在通識教育和專才教育方面都是兩手抓的,在教育改革方面也會提到這種教學,通識教育通常是在前兩年,讓學生去探索,在各個專業領域都去摸索嘗試,然後根據自己的興趣愛好去選擇專業,在我們企業裡面也是一樣。
在維塔士,我們既有通才也有專才,比如同樣是設計方向,我們有的同事在設計領域的每個方面都掌握,還有的同事可能只精專於某一個領域,但在這個領域可以做到極致,這兩種類型的人我們都需要。二者並沒有對和錯,企業的需求和人才的自我選擇,都是很正常的,他們可以在客戶在項目上的各種需求中自我發展。
浙師大-維塔士數字生態聯合實驗室的建立,是遊戲行業產教融合的又一新成果,企業的教育訓練經驗和高校強大的師資力量得以相互對接、融合。
更多的學生能夠借此機會了解遊戲行業,進入遊戲行業。而維塔士多位資深美術專家來到實驗室,為高校學子授課的同時,也能從這些年輕人身上收獲更多的靈感。
國際化遊戲公司和高校的結合,必然能碰撞出外界未曾見過的火花。
來源:遊俠網