街籃品類金牌製作人首次揭秘!籃球遊戲研發之路困難重重如何突破? - 遊戲狂
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街籃品類金牌製作人首次揭秘!籃球遊戲研發之路困難重重如何突破?

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2023-12-15
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自從05年的《街頭籃球》上線以來,籃球遊戲品類一下子有了主心骨。

時至今日,街籃還一直在籃球類遊戲乃至體育類遊戲裡稱王稱霸。作為首款它實現了球類遊戲從單機到網遊的轉變的老作品。在今天它的品質也依舊能打,每個月能穩定交出月流水7000萬的答卷。屬實是讓大家都有些“看不懂”。

街籃品類金牌製作人首次揭秘!籃球遊戲研發之路困難重重如何突破?

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如此傲人的成績背後一定離不開一個優秀的團隊。就在上周,我們聯繫到了“街籃品類金牌製作人”趙勇碩和他的研發團隊,與他們交流的同時也聊到了這款全新的街籃系列續作《全民街籃》,讓我們一起看看這款遊戲能帶給我們什麽樣的驚喜。

街籃品類金牌製作人首次揭秘!籃球遊戲研發之路困難重重如何突破?

小記者:我們看到遊戲內測的資料都全部公布出來,這中間有什麽有趣的事發生嗎?

趙勇碩:其實說起來還蠻有意思的,我們一開始本來是沒想公布這種核心資料的,因為之前從來沒有人這樣做過。

但是讓我們團隊覺得挺意外,內測的資料其實已經遠遠超過了預期。比如說老玩家數量,比如說內測同時線上人數,真的是沒有想到還有這麽多街籃玩家支援我們。

所以這樣的戰績說不膨脹那是不可能的,有的時候就是需要這樣自信一把,就和團隊裡的各位想了一下擺出來好了。

小記者:那取得現在這樣的成績,在您預料之中嗎?

趙勇碩:其實包括內測的成績,以及目前測試到現在,可以說完全超出我的預期。

街籃品類金牌製作人首次揭秘!籃球遊戲研發之路困難重重如何突破?

因為一開始我們把目標使用者分為了兩大類。一個是老街籃玩家,不管是目前在玩的還是已經退坑的都算在內,想靠《全民街籃》這款新作去打動他們;另一類是完全沒有接觸或很少接觸體育類遊戲的玩家,《全民街籃》這次是帶著很多黑科技來的,比如現在特流行的MOBA玩法,想以此來吸引這些新玩家。

結果就是內測的成績已經超乎想像,玩家社群的人數翻了近乎一倍。因為很多參與內測的玩家和朋友去講《全民街籃》有多好玩,口口相傳下來才導致玩家數量指數級增長,不過也打了我們一個措手不及,當時還擔心我們的社群服務不到位。現在的成績真的非常滿意,但我們也告誡自己不能驕傲,團隊也迅速確立了下個階段目標。不過目標現在保密!

小記者:遊戲完全不課金比拚數值,這真的行得通嗎

趙勇碩:這個問題非常尖銳,我們在研發初期也考慮到了,最後決定放棄傳統的課金路線。

街籃品類金牌製作人首次揭秘!籃球遊戲研發之路困難重重如何突破?

對於團隊來說這是一個很大的挑戰,因為比起一波流的數值養成,我們更希望用無數值養成來持續經營,而放棄數值意味著我們必須要拿出能打的遊戲品質,才能給團隊和玩家一個交代。並且我們考慮到了街籃和別的球類遊戲產品的前車之鑒,玩家甚至戲劇性的稱呼它們為“數值籃球”,所以我們覺得不能再像以前一樣,這次也是堅定信心,走不課金純技術的路子,以目前的成果來判斷還是行得通的。

小記者:作為一款街籃like的遊戲,您覺得它能不能重新撬動當年的使用者呢?

趙勇碩:我認為是可以的。我們先明確了一點,小眾題材的玩家,對於品類的喜愛度非常高、非常專一。這個品類一直缺少新的產品,大家都在觀望,但也都在渴望一款新作。

這和體育運動其實是相通的,體育運動是生活習慣,愛打球的人無論刮風下雨都會雷打不動的去球場,籃球遊戲也如此,所以我們其實是一直有一批穩定且忠誠的遊戲玩家群體,而且大部分也都是當年玩街籃的那一批玩家,大家只是在等待我們吹“集結號”,通過前面的遊戲測試,我現在信心十足。

再談回產品。我們延續街籃題材本身的3v3的核心模式不變,爽快的玩法調性不變,但是我們創新加入了moba玩法提升了策略性,不僅如此,並且我們還為現在習慣主機和單機使用者做了街機模式,這個模式可以單人遊玩,通過大家熟悉的3v3輪流接波,打贏每場比賽,走到最後,還可以獲得專屬使用球員的提升的里程碑獎勵。所以歸根結底,我對《全民街籃》的品質非常有信心,所以我認為它肯定可以撬動當年的使用者。

小記者:咱們提出的moba類型的公平競技籃球遊戲,是真的還是隻為了吸引使用者?

 街籃品類金牌製作人首次揭秘!籃球遊戲研發之路困難重重如何突破?

趙勇碩:是真的,也是為了吸引使用者。

《全民街籃》我們希望做成moba遊戲那樣,玩家操縱不同的“英雄”相互配合贏下勝利。這個“英雄”就是我們的球員角色。他們各有特點,有三分很準的李鯉、路遙,同樣也有克制他們的防守鐵閘格雷。球員在某些方面或許很強,但一定不是全能。遊戲的勝利不僅看玩家操作,同時也看陣容搭配。玩家需要去考慮球員技能、天賦、鬥誌的合理搭配,去考慮團隊的打法策略,才能獲得最終的勝利。是一款真的能靠操作和戰術搭配,吊打課金大佬的遊戲。

小記者:對於街籃以後的發展,您是怎麽考慮的?

趙勇碩:在現階段,我們能做的就是穩定營運,保持住現有玩家的同時擴大優勢吸引新玩家加入。後續我們會逐步推出一系列持久性的營運策略,在保證老玩家遊玩體驗的同時吸引新玩家,我可以透露幾個點。一個是持續推出新球員,讓整個對局策略變得更多樣化,爭取讓玩家自主開發新打法;另一個是持續推出新模式,比如可以借鑒MOBA遊戲的自定義,讓玩家去DIY技能,比如挑戰模式,加入超強的AI讓玩家體驗地獄難度;再就是和別的品牌聯名,打一手圈外熱度。

小記者:遊戲標籤還有“派對”,這和現在所說的派對遊戲是有什麽不一樣嗎?

趙勇碩:我們有計劃在做多人同屏遊戲。一台主機,多個手把的操作模式,是不是很熟悉,說出來大家立刻就聯想到現在大賣的PS5和Switch。我們認為他們的高熱度其實是代表著現在越來越大的派對玩家群體,《全民街籃》和這個玩家群體的屬性其實高度契合,我甚至都能想像到玩家們聚在一起,為了漂亮的蓋帽或三分歡呼,這就是派對遊戲的魅力!

街籃品類金牌製作人首次揭秘!籃球遊戲研發之路困難重重如何突破?

小記者:我們現在的研發團隊都是球迷嗎?是不是跟網傳的一樣,研發內部都是不打遊戲的?

趙勇碩:我是資深球迷了,但其實團隊裡新來的夥伴也有一部分開始是不看球的。《全民街籃》立項後不得不去接觸籃球,去了解街頭籃球文化和更專業的NBA、CBA賽事,現在他們也覺得籃球其實挺有意思的,我們現在經常會組織內部的籃球比賽,不僅對項目有幫助同時還能鍛煉身體。

至於研發不玩遊戲的傳言肯定都是假的,先不說熱不熱愛,工作需要就要求我們不斷地測試版本、在試玩中尋找靈感。不過我們經常會在版本穩定的時候,在公司內部組織比賽,最後的冠軍隊伍可能會獲得一些下午茶、現金等獎勵,團隊氛圍非常不錯。

小記者:那這麽看來,你們後續是準備打算做賽事了?

趙勇碩:是的,後面有做賽事的打算。

我們想吸引一批俱樂部參與進來一起打造高階賽事,讓職業玩家去給普通玩家發散更專業的微操教學,職業打法思路等等。另一方面也想擴大產品的影響力,在球類遊戲市場走出我們自己的職業化道路。


來源:遊俠網


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自從05年的《街頭籃球》上線以來,籃球遊戲品類一下子有了主心骨。 https://gamemad.com/news/78636 時至今日,街籃還一直在籃球類遊戲乃至體育類遊戲裡稱王稱霸。作為首款它實現了球類遊戲從單機到網遊的轉變的老作品。在今天它的品質也依舊能打,每個月能穩定交出月流水7000萬的答卷。屬實是讓大家都有些“看不懂”。 https://img2.gamemad.com/2023/12/15/BERwzQFj.jpg 如此傲人的成績背後一定離不開一個優秀的團隊。就在上周,我們聯繫到了“街籃品類金牌製作人”趙勇碩和他的研發團隊,與他們交流的同時也聊到了這款全新的街籃系列續作《全民街籃》,讓我們一起看看這款遊戲能帶給我們什麽樣的驚喜。 https://img2.gamemad.com/2023/12/15/KvZujPZm.jpg 小記者:我們看到遊戲內測的資料都全部公布出來,這中間有什麽有趣的事發生嗎? 趙勇碩:其實說起來還蠻有意思的,我們一開始本來是沒想公布這種核心資料的,因為之前從來沒有人這樣做過。 但是讓我們團隊覺得挺意外,內測的資料其實已經遠遠超過了預期。比如說老玩家數量,比如說內測同時線上人數,真的是沒有想到還有這麽多街籃玩家支援我們。 所以這樣的戰績說不膨脹那是不可能的,有的時候就是需要這樣自信一把,就和團隊裡的各位想了一下擺出來好了。 小記者:那取得現在這樣的成績,在您預料之中嗎? 趙勇碩:其實包括內測的成績,以及目前測試到現在,可以說完全超出我的預期。 https://img2.gamemad.com/2023/12/15/7bUjVsnP.jpg 因為一開始我們把目標使用者分為了兩大類。一個是老街籃玩家,不管是目前在玩的還是已經退坑的都算在內,想靠《全民街籃》這款新作去打動他們;另一類是完全沒有接觸或很少接觸體育類遊戲的玩家,《全民街籃》這次是帶著很多黑科技來的,比如現在特流行的MOBA玩法,想以此來吸引這些新玩家。 結果就是內測的成績已經超乎想像,玩家社群的人數翻了近乎一倍。因為很多參與內測的玩家和朋友去講《全民街籃》有多好玩,口口相傳下來才導致玩家數量指數級增長,不過也打了我們一個措手不及,當時還擔心我們的社群服務不到位。現在的成績真的非常滿意,但我們也告誡自己不能驕傲,團隊也迅速確立了下個階段目標。不過目標現在保密! 小記者:遊戲完全不課金比拚數值,這真的行得通嗎 趙勇碩:這個問題非常尖銳,我們在研發初期也考慮到了,最後決定放棄傳統的課金路線。 https://img2.gamemad.com/2023/12/15/8DbBt3DM.jpg 對於團隊來說這是一個很大的挑戰,因為比起一波流的數值養成,我們更希望用無數值養成來持續經營,而放棄數值意味著我們必須要拿出能打的遊戲品質,才能給團隊和玩家一個交代。並且我們考慮到了街籃和別的球類遊戲產品的前車之鑒,玩家甚至戲劇性的稱呼它們為“數值籃球”,所以我們覺得不能再像以前一樣,這次也是堅定信心,走不課金純技術的路子,以目前的成果來判斷還是行得通的。 小記者:作為一款街籃like的遊戲,您覺得它能不能重新撬動當年的使用者呢? 趙勇碩:我認為是可以的。我們先明確了一點,小眾題材的玩家,對於品類的喜愛度非常高、非常專一。這個品類一直缺少新的產品,大家都在觀望,但也都在渴望一款新作。 這和體育運動其實是相通的,體育運動是生活習慣,愛打球的人無論刮風下雨都會雷打不動的去球場,籃球遊戲也如此,所以我們其實是一直有一批穩定且忠誠的遊戲玩家群體,而且大部分也都是當年玩街籃的那一批玩家,大家只是在等待我們吹“集結號”,通過前面的遊戲測試,我現在信心十足。 再談回產品。我們延續街籃題材本身的3v3的核心模式不變,爽快的玩法調性不變,但是我們創新加入了moba玩法提升了策略性,不僅如此,並且我們還為現在習慣主機和單機使用者做了街機模式,這個模式可以單人遊玩,通過大家熟悉的3v3輪流接波,打贏每場比賽,走到最後,還可以獲得專屬使用球員的提升的里程碑獎勵。所以歸根結底,我對《全民街籃》的品質非常有信心,所以我認為它肯定可以撬動當年的使用者。 小記者:咱們提出的moba類型的公平競技籃球遊戲,是真的還是隻為了吸引使用者?   https://img2.gamemad.com/2023/12/15/tdhBgjeQ.jpg 趙勇碩:是真的,也是為了吸引使用者。 《全民街籃》我們希望做成moba遊戲那樣,玩家操縱不同的“英雄”相互配合贏下勝利。這個“英雄”就是我們的球員角色。他們各有特點,有三分很準的李鯉、路遙,同樣也有克制他們的防守鐵閘格雷。球員在某些方面或許很強,但一定不是全能。遊戲的勝利不僅看玩家操作,同時也看陣容搭配。玩家需要去考慮球員技能、天賦、鬥誌的合理搭配,去考慮團隊的打法策略,才能獲得最終的勝利。是一款真的能靠操作和戰術搭配,吊打課金大佬的遊戲。 小記者:對於街籃以後的發展,您是怎麽考慮的? 趙勇碩:在現階段,我們能做的就是穩定營運,保持住現有玩家的同時擴大優勢吸引新玩家加入。後續我們會逐步推出一系列持久性的營運策略,在保證老玩家遊玩體驗的同時吸引新玩家,我可以透露幾個點。一個是持續推出新球員,讓整個對局策略變得更多樣化,爭取讓玩家自主開發新打法;另一個是持續推出新模式,比如可以借鑒MOBA遊戲的自定義,讓玩家去DIY技能,比如挑戰模式,加入超強的AI讓玩家體驗地獄難度;再就是和別的品牌聯名,打一手圈外熱度。 小記者:遊戲標籤還有“派對”,這和現在所說的派對遊戲是有什麽不一樣嗎? 趙勇碩:我們有計劃在做多人同屏遊戲。一台主機,多個手把的操作模式,是不是很熟悉,說出來大家立刻就聯想到現在大賣的PS5和Switch。我們認為他們的高熱度其實是代表著現在越來越大的派對玩家群體,《全民街籃》和這個玩家群體的屬性其實高度契合,我甚至都能想像到玩家們聚在一起,為了漂亮的蓋帽或三分歡呼,這就是派對遊戲的魅力! https://img2.gamemad.com/2023/12/15/KXdAm7Rn.jpg 小記者:我們現在的研發團隊都是球迷嗎?是不是跟網傳的一樣,研發內部都是不打遊戲的? 趙勇碩:我是資深球迷了,但其實團隊裡新來的夥伴也有一部分開始是不看球的。《全民街籃》立項後不得不去接觸籃球,去了解街頭籃球文化和更專業的NBA、CBA賽事,現在他們也覺得籃球其實挺有意思的,我們現在經常會組織內部的籃球比賽,不僅對項目有幫助同時還能鍛煉身體。 至於研發不玩遊戲的傳言肯定都是假的,先不說熱不熱愛,工作需要就要求我們不斷地測試版本、在試玩中尋找靈感。不過我們經常會在版本穩定的時候,在公司內部組織比賽,最後的冠軍隊伍可能會獲得一些下午茶、現金等獎勵,團隊氛圍非常不錯。 小記者:那這麽看來,你們後續是準備打算做賽事了? 趙勇碩:是的,後面有做賽事的打算。 我們想吸引一批俱樂部參與進來一起打造高階賽事,讓職業玩家去給普通玩家發散更專業的微操教學,職業打法思路等等。另一方面也想擴大產品的影響力,在球類遊戲市場走出我們自己的職業化道路。 來源:遊俠網
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