今日,中國音像與數字出版協會第一副理事長、遊戲工委主任委員張毅君在2023年度中國遊戲產業年會大會正式對外發布《2023年中國遊戲產業報告》,報告由中國音數協遊戲工委(GPC)與中國遊戲產業研究院主導編寫,伽馬資料作為戰略合作夥伴,提供資料服務。在本次大會上,張毅君結合報告表示2023年我國遊戲行業總體運行情況可作如下概括:一、從業者遵規自律及未成年人保護工作步入常態化;二、中國遊戲市場雖明顯回暖,但壓力依然較大,信心有待提振;三、商業模式又有新拓展,通過技術發展與應用探索,經營效益有所提升;四、持續布局海外市場,在劇烈競爭環境下,海外收入略有下滑;五、自研產品挖掘並傳播中華優秀傳統文化漸成主流;六、“電競入亞影響深遠,行業發展迎來新機遇;七、“遊戲+”跨界賦能,社會效益與企業責任得到新展現。
2023年收入:達3029.64億元,
增長370.80億元,同比增長13.95%
伽馬資料(微信公眾號:遊戲產業報告)提供的資料顯示:2023年,中國遊戲市場實際銷售收入為3029.64億元,增長370.80億元,同比增長13.95%,首次突破3000億關口。收入同比增長並創新高的主因包括:疫情期間諸多負面因素明顯消退,使用者消費意願和能力有所回升;遊戲新品集中面市並有爆款出現,與長線營運產品共同撐起收入增長;普遍採用多端並發方式,對收入增長產生明顯助益。
中國市場實際銷售收入及增長率
資料來源:遊戲工委、伽馬資料(CNG)
移動遊戲收入達2268.60億元,增長17.51%
2023年我國移動遊戲市場實際銷售收入2268.60億元,增長338.02億元,同比增長17.51%,創下新的記錄。
中國移動遊戲市場實際銷售收入及增長率
資料來源:遊戲工委、伽馬資料(CNG)
2023年,我國移動遊戲實際銷售收入占遊戲市場總體規模的比例為74.88%。
資料來源:遊戲工委、伽馬資料(CNG)
遊戲使用者達6.68億,移動遊戲6.57億,為歷史新高點
2023年,中國遊戲使用者規模為6.68億人,同比增長0.61%,為歷史新高點。
中國遊戲使用者規模及增長率
資料來源:遊戲工委、伽馬資料(CNG)
2023年,中國移動遊戲使用者規模約達6.57億人,同比增長0.38%。
中國移動遊戲使用者規模及增長率
資料來源:遊戲工委、伽馬資料(CNG)
海外收入163.66億美元,連續四年超千億人民幣
2023年,中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入為163.66億美元,規模連續四年超千億人民幣。但從資料看同比下降5.65%,表明國際局勢動蕩、市場競爭劇烈以及隱私政策變動等因素,增加了出海難度和經營成本。
中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入及增長率
資料來源:遊戲工委、伽馬資料(CNG)
自主研發遊戲中國收入上升15.29%
2023年,我國自主研發遊戲中國市場實銷收入2563.75億元,同比增長15.29%。
中國自主研發遊戲中國市場實際銷售收入及增長率
資料來源:遊戲工委、伽馬資料(CNG)
策略類、角色扮演類、射擊類占比合計66.31%
2023年,在中國自主研發移動遊戲海外市場收入前100的遊戲中,策略類占比40.31%,角色扮演類占比15.97%;射擊和休閒類占比分別為10.03%和5.11%。策略類近三年一直是海外營收主力,前三位合計營收占比從去年63.87%,增至今年66.31%;射擊類占比有所下降;休閒類增長明顯。
中國自主研發移動遊戲海外市場收入前100類型收入占比
資料來源:遊戲工委、伽馬資料(CNG)
美、日、韓占比達59.56%,其他地區具備增長潛力
2023年,美日仍是我國移動遊戲主要海外市場,占比分別為32.51%和18.87%;韓國位於第三,為8.18%。此外,德國、英國、加拿大合計占比9.45%。中東、拉美等海外新興市場則未見顯著提升。
中國自主研發移動遊戲海外重點地區收入占比
資料來源:遊戲工委、伽馬資料(CNG)
同時,報告還圍繞玩法、題材、IP等重要維度對中國收入排名前100移動遊戲展開了資料分析。2023年,收入排名前100位移動遊戲產品中,角色扮演類產品數量明顯高於其他類型,占比31%;策略、卡牌占比分別為9%;射擊和棋牌類占比,分別為7%。
收入排名前100移動遊戲產品類型數量占比
資料來源:遊戲工委、伽馬資料(CNG)
2023年,在收入排名前100的移動遊戲產品中,角色扮演類收入在總收入中占比29.55%,位列第一;多人線上戰術競技類次之,占比17.01%;射擊類位居第三,占比14.7%,三者合計占比總收入61.26%。此外,射擊、策略和卡牌類收入相較去年均有所下滑。
收入排名前100移動遊戲產品類型收入占比
資料來源:遊戲工委、伽馬資料(CNG)
2023年,在收入排名前100的移動遊戲產品中,從IP不同來源來看,數量占比最多的是原創IP,占比為51%,較去年下降2%。另外有21%、9%和5%移動遊戲的IP分別源自客戶端遊戲、單機/主機遊戲和移動遊戲。
收入排名前100移動遊戲產品IP來源類型數量占比
資料來源:遊戲工委、伽馬資料(CNG)
2023年,在收入排名前100的移動遊戲產品中,原創IP的遊戲收入最高,占比為47.83%;此後依次是由客戶端遊戲、單機/主機遊戲和移動遊戲改編而來的移動遊戲,收入占比分別為32.37%、6.91%和4.68%。
收入排名前100移動遊戲產品IP來源類型收入分布
資料來源:遊戲工委、伽馬資料(CNG)
2023年,在收入排名前100的移動遊戲產品中,數量占比前三題材類型分別是玄幻/魔幻題材、弱題材和現代題材,占比分別是24%、18%和14%。流水收入最高的三種題材類型分別是玄幻/魔幻題材、現代題材和文化融合題材,占比分別為22.58%、17.89%和14.18%。
收入排名前100移動遊戲產品題材類型數量占比
資料來源:遊戲工委、伽馬資料(CNG)
收入排名前100移動遊戲產品題材類型收入占比
資料來源:遊戲工委、伽馬資料(CNG)
客戶端遊戲市場收入為662.83億元,同比增長8%
2023年,中國客戶端遊戲市場實際銷售收入為662.83億元,同比增長8%。主要受客戶端新遊上線、網吧回暖、更多新遊採取移動及 PC 端同步發行等因素的影響。
中國客戶端遊戲實際銷售收入
資料來源:遊戲工委、伽馬資料(CNG)
主機遊戲市場收入為28.93億元,同比增長22.93%
2023年,中國主機遊戲市場實際銷售收入28.93億元,增長5.40億元,同比增長率22.93%。增長主要受高知名度產品集中上市與硬體銷量增加的影響,新世代主機及限定版主機的帶動作用尤為顯著。
中國主機遊戲市場實際銷售收入及增長率
資料來源:遊戲工委、伽馬資料(CNG)
電子競技遊戲市場收入為1329.45億元,同比增長12.85%
2023年,中國電子競技遊戲市場實際銷售收入1329.45億元,同比增長12.85%。電競遊戲產品收入增長,主要在於頭部電競遊戲基本盤的穩定;新興電競遊戲品類和自研新品推出,贏得玩家青睞,為市場帶來顯著增量;再有就是杭州亞運會電競賽事成功舉辦以及中國隊的出色戰績,或產生了一定加持作用。
中國電子競技遊戲市場實際銷售收入
資料來源:遊戲工委、伽馬資料(CNG)
二次元移動遊戲市場收入為317.07億元,同比增長31.01%
2023年,二次元移動遊戲市場實際銷售收入317.07億元,同比增長31.01%,增幅明顯。這主要得益於使用者群體付費意願較高且能力較強;頭部產品盈利能力尤其令人矚目,少數新品的表現也異常強勁。需要指出的是,二次元市場集中度較高,而收入主要集中於頭部產品,那些非頭部產品的營收水平並不理想。
中國二次元移動遊戲市場實際銷售收入及增長率
資料來源:遊戲工委、伽馬資料(CNG)
中國移動休閒遊戲收入為318.41億元,同比下降7.54%
2023年,中國移動休閒遊戲市場收入318.41億元,同比下降7.54%。其中內購產生的收入200.87億元,同比增長109.7%;廣告變現收入117.54億元,同比下降52.7%。資料表明,其收入結構和商業模式出現較大變化,IAA模式已明顯走弱。
中國移動休閒遊戲收入及增長率
資料來源:遊戲工委、伽馬資料(CNG)
小程式遊戲收入為200億元,同比增長300%
2023年,中國小程式遊戲市場收入200億元,同比增長300%。現階段小程式遊戲的變現模式主要包括內購付費、廣告變現、混合變現三類。目前由於內購付費的占比快速提升,帶動了小遊戲市場規模的較快增長。
中國小程式遊戲收入及增長率
資料來源:遊戲工委、伽馬資料(CNG)
除資料外,報告也對遊戲產業的更多發展方向做了重點分析。面向新的年度,所有從業者需要特別關注以下新情況和新趨勢:一是《未成年人網路保護條例》頒布為遊戲行業完善和落實未成年人保護工作提供了更為具體的指引;二是《網路遊戲精品出版工程》實施,為我國遊戲產業規範化和可持續發展設定了新標準、提出了新要求;三是對中華優秀傳統文化的傳承與弘揚業已成為行業共識,並將通過打造精品力作加以展現;四是遊戲產業的科技創新能力和跨界賦能效應將進一步提升和強化;五是伴隨我國遊戲產業全球化進程,國際間的交流與合作將更為頻繁和深入。
來源:遊俠網