《鹽與避難所》(Salt and Sanctuary)是一款將魂系列的精髓與惡魔城的探索結合在一起的作品,它以其獨特的風格和深邃的背景故事贏得了玩家的喜愛。遊戲不僅僅是一場關於鹽、神和信仰的旅程,它還是對玩家技巧和耐心的考驗。
遊戲的美術風格陰暗而美麗,雖為2D橫板,卻成功地營造出了一種沉重的硬核感覺,為這個炎熱夏日帶來了一絲陰冷的清涼。與市面上的其他橫版過關遊戲相比,鹽與避難所顯得更加銳利、堅硬,就算是通過影片觀察,也能感受到它的挑戰性。
在二維的《鹽與避難所》中,地圖設計無法複現三度遊戲中的立體結構,但《鹽與避難所》在這方面做出了巨大努力。它在《惡魔城》的基礎上融合了《黑暗之魂》系列中的反鎖門和捷徑電梯,巧妙地營造出了“魂式”探索的驚喜感。關卡設計並非僅僅局限於水平方向,而是通過巧妙的垂直布局和隱藏路徑,為玩家提供了豐富的探索空間。這種設計不僅增加了遊戲的深度,還讓每一次發現都充滿成就感。
遊戲的音樂也是一個亮點,儘管BGM不多,但每一個都恰到好處地與遊戲場景和氛圍相融合,增強了玩家在探索和戰鬥中的沉浸感。遊戲中的音效處理也同樣出色,每一次攻擊、每一次防禦的聲音都鮮明而有力,讓玩家能夠更加直觀地感受到戰鬥的緊張與刺激。
系統方面,鹽與避難所雖然汲取了眾多經典遊戲的精華,但它並沒有簡單地複製貼上。相反,遊戲巧妙地將這些元素融合,創造出了自己獨有的遊戲體驗。裝備和道具系統借鑒了《黑暗之魂》的深度,而死亡機制則加入了必須回收遺失鹽分的懲罰,這增加了遊戲的挑戰性,同時也鼓勵玩家更加謹慎地進行探索和戰鬥。
然而,當談到戰鬥系統時,SaS的二維化處理顯然帶來了一些限制。在《黑暗之魂》系列中,玩家需要掌握的不僅僅是滾動躲避,還有立體空間中的定位和距離感,這對戰鬥的深度有著重要影響。SaS由於其二維特性,不可能複製這種三度空間的戰術層面,因此玩家的躲避動作主要是向前滾或向後滾。這種簡化的躲避機制確實降低了遊戲難度,並可能導致Boss戰鬥變得過於單一和容易預測。
對於許多玩家而言,SaS中的sodden knight是個難點,但這主要是因為它是遊戲中的第一個Boss,玩家還未完全適應遊戲的節奏。一旦玩家掌握了如何識別並反應Boss的攻擊模式,隨後的Boss戰就可能顯得過於簡單。在這些戰鬥中,Boss的攻擊動作往往很慢,給了玩家充足的時間去作出判斷,這可能使得遊戲後期的挑戰性不足。
儘管如此,SaS的戰鬥節奏仍然保留了“魂系”遊戲的精髓,即使是在二維環境中,也能感受到緊張刺激的戰鬥體驗。為了增加遊戲的難度和多樣性,開發者可以考慮加快Boss的攻擊速度,增加攻擊的種類,或者設計更多需要玩家精確時機操作的場景。這樣的改進不僅可以提高玩家的技術門檻,還能避免Boss戰鬥的同質化,給玩家帶來更多的新鮮感和挑戰。
在沒有地圖的情況下,玩家需要依靠記憶和直覺來導航,這不僅增加了探索的難度,也讓每一次發現新路徑或秘密時的成就感更加強瑞。攻擊和防禦機制要求玩家精準地掌握時機,無論是翻滾避開攻擊,還是舉盾反擊,都需要精確的操作和對敵人行為模式的理解。
信仰系統和陣營選擇為遊戲增添了角色扮演的元素,讓玩家可以根據自己的喜好和遊戲風格選擇不同的路徑。而星圖升級系統則提供了一種靈活的方式來定製角色的能力,讓玩家可以根據自己的戰鬥風格來分配屬性點,從而形成獨特的角色。
對於《惡魔城》系列的粉絲來說,《鹽與避難所》提供了一種熟悉的橫版探索和升級體驗,但加入了一些《黑暗之魂》系列的元素,比如複雜的地圖設計和懲罰性的死亡機制。這種混合可能會吸引那些喜歡挑戰和探索的玩家。
然而,對於那些對高難度遊戲沒有耐心或興趣的玩家,我必須提醒你們,《鹽與避難所》在難度上可能會顯得相當苛刻。如前文所述,遊戲的地形跳躍挑戰性極高,有時甚至讓人感覺到一種設計上的“惡意”。如果你是那種容易因為遊戲的難度而感到沮喪的玩家,那麽這款遊戲可能會給你帶來一些挫折感。
現在,讓我們來談談遊戲中的那個“大跳”操作。這個技巧是遊戲中的一個有趣小彩蛋,它不僅增加了遊戲的深度,也為玩家提供了更多的探索可能性。通過這種特殊的跳躍,玩家可以到達平時無法到達的地方,這也展現了遊戲設計者的巧思和對玩家的挑戰。隱藏商店的存在證明瞭這一點,因為只有掌握了“大跳”這個技巧,玩家才能夠到達那些隱蔽的地方,發現遊戲中的秘密和額外的資源。
在這個遊戲中,鹽不僅僅是一種貨幣或是資源,它還象征著生命和精神的純淨性,是遊戲世界中的一種核心概念。
玩家在遊戲中的行動和選擇,反映了他們對於這些象征意義的理解和內化。當玩家在遊戲世界中尋找鹽,建立避難所,點燃燈火時,他們不僅僅是在完成任務或是提升角色能力,實際上也在探索和體驗遊戲所傳達的更深層次的主題。
至於“光”的象征意義,它在許多宗教和哲學體系中都代表著知識、真理和神聖。在遊戲《鹽與避難所》中,“光”可能被設定為一種追求的目標,是玩家在遊戲中努力爭取的精神啟示。它可能代表了玩家角色內在的力量和潛能,或者是他們對抗“偽神”和自身黑暗面的象征。
遊戲中的“偽神”可能代表著人類對於絕對權力和完美的追求,以及這種追求所帶來的空虛和孤獨。這個“偽神”因為缺乏“光”的真正理解和擁有,所以嘗試通過引誘和控制那些擁有“光”的人來證明自己的價值。
在這個由“偽神”創造的世界裡,玩家的角色和其他角色可能代表著不同層面上的“光”,他們的存在和行動挑戰著這個世界的基礎,可能最終會揭示“偽神”的真正本質。
在這款寓意深刻的遊戲之中,當玩家逐漸洞悉了背後所蘊含的深層含義後,便會面臨著一個關乎自我命運的抉擇。遊戲的設計巧妙地引領玩家至一個道德的十字路口,提供了兩條截然不同的道路:
1. 選擇成為新的“偽神”:這一選擇象征著對權力的渴望和對欲望的屈服。玩家將掌控這座孤島,成為下一個引誘旅者的存在。但這種權力的接納並非無代價,它暗示著自我教義的扭曲,以及對真實信念的背離,最終可能淪為與原先“偽神”無異的存在。
2. 跳入井中,返回現實世界:這一選擇則代表著對欲望的抗拒,對自我救贖的追求。玩家通過放棄權力的誘惑,選擇回到原本的生活,完成了一場精神上的洗禮和重生。
這兩種選擇不僅僅是遊戲的結局分支,它們更是對玩家個人價值觀和世界觀的一次考驗。是選擇沉溺於虛幻的權力之中,還是勇敢地面對現實,回歸本真?這背後的含義可能暗示著遊戲世界觀和“偽神”意識的本質,以及人類對於理想與欲望之間永恒的掙紮。
作為一個在鹽的世界中覺醒的旅者,你會做出何種選擇?是追隨內心的渴望,還是堅守信念的本色?更多的劇情和謎團等待著玩家去揭開,去體驗,去解答。
鹽生之人,你的征途即將開啟。在這個充滿誘惑與救贖的世界中,每一步都是自我探索的旅程,每一個決定都可能是命運的轉折。現在,是時候踏上你的道路,開始你真正的冒險了……
時至今日,sas系列已經迎來了第二部續作,讓我們來看看大家眼中的當年那邊神作是是什麽評價吧。本期“小編遊話說”我們將帶領大家再次走進《鹽與避難所》這個滿是痛苦的魂類遊戲。
小編觀點
編輯 Air
小怪比Boss還讓人頭疼這個真的是經典魂系設定了,死亡撿屍和掉落懲罰聽起來壓力山大啊。盾反和硬直處決聽著就讓人血脈噴張,翻滾無敵幀和體力條限制也是考驗操作的時候到了。跑圖烙印和多種武器增幅聽起來自由度很高嘛,魂系和惡魔城的元素混合得這麽完美,確實應該是榜上有名的作品。不過,沒地圖這招確實有點狠,是要增加硬核難度還是真的想讓玩家好好享受探索的快樂呢?
編輯 晚柚
哈哈,這遊戲真是把我虐得心甘情願。那種被虐到笑出來的感覺,真是太罕見了!突然間就回到了小學時代,頭一次沉迷塞爾達、惡魔城和洛克人的那種簡單快樂。這遊戲不就是讓我重溫那份初心嘛!
起初那畫風和仿魂系列的玩法差點讓我立刻去退款,好在我堅持到了潰爛宴廳的Boss。從那之後,我就被這頹廢黑暗的美學徹底俘獲,哪還有退款的念頭?BGM、手感,每一個細節都在召喚我繼續。
編輯 CD
是個隱藏的寶藏遊戲啊!一開始我也是這麽覺得,就那麽回事兒。但是深入之後,哥們兒,簡直是愛不釋手。裝備搭配的深度和戰鬥的精妙程度,真的是一開始想像不到的。每次重玩都有新東西等著你,這遊戲的可玩性簡直了。劇情和世界觀也是點睛之筆,雖然我也沒啃太深。就是那個雲存檔的事,確實挺煩的,希望開發者能聽到玩家的聲音。這遊戲絕對值得一試再試!
編輯 淩嗣
眾所周知,我是一個深度劇情黨,一個遊戲的劇情如何直接決定了我對其的印象與評分。但是這個遊戲的劇情真的很絕。一開始我是信聖三一的,一周目我堅定不移的覺得聖三一就是正確的。直到我打到了大教堂,看到了那個已經變異了不成人形的獅鷲,再到後來我開始打名為聖三一的Boss的時候,我的信仰直接奔潰。因為遊戲中的設定是,如果他在現實世界是純潔高尚的人,那麽他們就不會在這個世界出現。所以,我一個現實生活中的無神論者,親眼見證了自己的信仰崩塌!
來源:遊俠網