12月22日,國家新聞出版署網站的一份《網路遊戲管理辦法(草案征求意見稿)》(以下簡稱《辦法》),讓很多遊戲行業者更直觀地感受到了“冬至”日的與眾不同,並迅速在短時間內借助社交平台、短影片內容等引爆整個網路。相較於遊戲公司們的複雜心緒,以及吃瓜的網友們。對只能以被動接受的玩家們而言,自己投入了大量時間、金錢等成本的遊戲,是否會因此有重大變故,才是頭等的大事。
那麽,在這場輿論風波中,什麽樣的遊戲產品最容易受到衝擊,對玩家有可能造成的影響也會最大呢?這場如外科手術般精準的“狙擊”,又會讓中國遊戲行業產生怎樣的扭轉呢?
MMO恐受最大影響?
相較於早前的版本,本次下發的共八章六十四條的《辦法》中,幾乎影響到了遊戲行業比較主流的玩法設計、營收模式及宣發策略等方面。而經過多年的沉澱,中國的遊戲產品從研發到商業化套路,早已形成了一套較為成熟且完善的如流水線般的機制,特別是MMO類別的產品。
來看看本次《辦法》中討論度最高的幾點內容吧,當然在正式檔案下來之前,當下相關的內容依然存在著很多變數。
《辦法》第18條第一部分:【限制遊戲過度使用和高額消費】網路遊戲不得設定每日登錄、首次儲值、連續儲值等誘導性獎勵。
對玩家側來說,如果這條規則一出,MMO產品或者換皮遊戲上來就鋪天蓋地的首充送XXX,每天登錄領鑽石等諸如此類的福利廣告,或許會絕跡一段時間。而對業界來說,作為一種已經基本上是定式的營運策略,它直接關聯著使用者整體的付費習慣養成,真的實施下來的話,可以說基本上所有的免費遊戲營收都會受到嚴重影響。
但如果遊戲本身是依托於豐富的內容設計,來維系玩家粘性的產品,在這方面被波及到的幅度就相對較小了。舉個例子,相較於其他數值付費的MMO,同為MMO類型但不賣數值的《劍網3》,受到的影響相對來說就要小得多。其主要原因是,劍3作為一款營運了十多年的經典MMO網遊,自身早已完成了自身商業模式的轉變,以內容驅動玩家的情感付費,讓產品與使用者之間的羈絆關係不再是靠著些許獎勵來維護。這一點與數值付費MMORPG遊戲尤其不同。同樣類型的,還有米哈遊旗下的《原神》、《崩壞:星穹鐵道》等受玩家擁護的產品。
其次,對劍3這一類點卡收費模式產品來說,並沒有通過首充來引導玩家課金習慣養成的套路,玩家對遊戲的忠誠度在內容設計和品牌可信度上。而在依靠數值推動產品更迭的產品中,特別是卡牌類、SLG類等產品中,有無首充獎勵的前期遊戲體驗,還是有比較大的區別的。這一點,甚至在很多打著輕鬆名義的休閒品類中也表現得很明顯,這也才有了當下輕度遊戲重度玩的奇怪現象。
大R時代過去?長線營運的新挑戰降臨
我們再來看看第18條的第三句:“所有網路遊戲必須設定使用者儲值限額,並在其服務規則中予以公示,對使用者非理性消費行為,應進行彈窗警示提醒。”
單獨看這句話,簡單粗暴來理解就是短時間內大R沒了,高強度課金玩家的起跑線被進行了一些限制,沒辦法在短時間內迅速製霸全服了。
而從遊戲廠商來說,這一點最好結合第27條中的【隨機抽取】來看,影響才更大。
“網路遊戲出版經營單位在提供隨機抽取服務時,應對抽取次數、概率作出合理設定,不得誘導網路遊戲使用者過度消費。同時應為使用者提供虛擬道具兌換、使用網路遊戲幣直接購買等其他獲得相同性能虛擬道具和增值服務的方式。”
簡單來說,就是讓玩家可以更直觀清晰地了解到,自己會在一個遊戲裡花多少代價,去獲得一個物品。相較於之前的概率公布,消費上限+抽取次數設定的打法,對當下的各大二次元遊戲來說,說是晴天霹靂也不為過,哪怕是米哈遊的《原神》、《崩壞:星穹鐵道》也要疼上三分。幾乎可以預見到,這一政策實施後,各大二遊的卡牌流水會與過往形成巨大的反差。
但在玩家側來看,更直白的了解到獲得的代價,其實長遠來看,無疑是更利好的。而使用者儲值上限額度,其實對絕大部分的中小R來說,幾乎沒有太多影響。
反倒是那些撐起了一個遊戲公司的大R,以及供給端會因此被倒逼著進行產品迭代,將更多的重心放到中小R層布上來,而大R則有可能轉向更多的細節服務上,細水長流。雖然上限未明確公布,但可以顯而見到的是很多MMO、SLG遊戲中常用的排名榜營運策略,會受到摧毀式打擊。但如果像劍3中最貴的單品道具不過888的外觀,以及限時限量的策略,再加上消費端自我認知的影響,屬實很難產生出那種超大R刷屏的壯觀現象。
從這點來看,除了產品研發外,壓力還會給到營運側的打工人們,看似寒冬已至,但真正的拚刺刀的時機還未開始!優勝劣汰的現象會更加劇。
劍指未成年人防護?官方交易平台的邊界感
但回頭再來看這兩條細則,其實最主要的作用或許還在於未成年人側。雖然前幾年開始,各大廠商就已經響應號召,制訂了限制消費、限制登錄時長等措施,但道高一尺,魔高一丈,灰產地帶的存在,家長在過程中的不作為,以及未成年的主觀能動性等因素,很多時候都讓很多遊戲中的這些措施形同虛設,而這一次加強版的《辦法》則是想從供給端再去給未成年人的遊戲行為上一道枷鎖,而成年人或許只是無奈之下的被“殃及池魚”了?
回顧過往,中國各家廠商對此的應對策略也是各不相同,但大多還是以較為保守的限時長、限消費策略為主,但直接激進的禁止未成年上線的產品市面上卻是少之又少。畢竟不是所有遊戲都能做到像劍網3那樣“一刀切”,將產品年齡限制定在18+。這一次《辦法》的推出,或許也是希望能讓各大遊戲公司再一次站在一起,能以更有效的方式去解決這個社會問題。
除了上述這些條例影響較大之外,其他一些條例的影響層面或許就沒那麽大了,比如24條和25條中對交易平台的經營性問題規則,目前中國遊戲廠商中有自建交易平台的本就不多,當中又以網易的藏寶閣和西山居的萬寶樓最出名。但後者是獨立公司持證經營,且官方不參與交易清算,也沒有通過點卡等與遊戲相掛勾,更多的是扮演一種便於玩家的服務平台身份。反倒是藏寶閣這邊繁多的C端功能,可能受到的波及會更多一點。
至於其他一些條例影響就相對較小了,更多的是在對遊戲行業起到一種規範作用,降低灰產公司帶來的衝擊。
總結:回歸內容本質,期待平穩過渡
總結來說,《辦法》上述備受爭議的條例確實會對很多遊戲產生巨大的衝擊,特別是那些長期依靠各種博人眼球內容來獲取流量的無良換皮遊戲,但在治理網遊對未成年人的影響,以及遊戲課金問題上確實會起到效果,只是在具體的尺度上,或許還需要再商榷。而這些舉動,或許也是在推動著更多的遊戲廠商回歸遊戲本質,將行業的關注點更多的放在內容上,比如《劍網3》、《原神》等,避免陷入在無序營運,單純依靠流量打法的怪圈中,這樣一來,或許當下掌控著巨大生殺權的流量平台,或許也會低下高傲的頭,與內容方更平等的對話吧?
當然,如果這個過程能有個更平緩的過渡的話,或許就更好了?又或者已經到了不得不下猛藥的地步?
來源:遊俠網