12月22日是農曆冬至,誰都沒料到今天成為了2023年中國遊戲業最冷的一天。
今天中午前後,國家新聞出版署正式發布了《網路遊戲管理辦法(草案征求意見稿)》(下文簡稱《意見稿》),引發中國遊戲行業和資本市場的高度關注,當日港股、A股上市遊戲公司股價出現集體暴跌。
截至收盤,騰訊股價大跌12.35%,網易港股股價大跌24.6%,B站跌9.67%,心動公司跌19.01%,中手遊跌16.78%、創夢天地跌8.94%……港股上市遊戲企業全軍覆沒。再來看A股:三七互娛、完美世界、世紀華通、吉比特等幾乎全體A股上市遊戲公司股價幾乎無一幸免全部跌停,而這種大跌態勢甚至蔓延出遊戲板塊、導致整個傳媒板塊出現大跌,今日僅遊戲公司跌去的市值就達到了數千億之巨。
遊戲板塊整體崩盤後,引發各路媒體報導,一時間行業悲觀情緒四起,從今天資本市場的表現來看前景擔憂。今天下午,GameLook也接到多家港股、A股證券公司和投行的問詢,在緊迫的市況下、投資者迫切想要了解《意見稿》對中國遊戲行業的影響。
值得注意的是,當日《意見稿》引發上市公司股價大跌後不久,版署又於今天公布了今年第三批次進口遊戲版號,共40款遊戲通過審批。兩件事一前一後,不免讓遊戲業人士產生一種猜測,是否是因《意見稿》造成的衝擊遠超預期,所以今天發布進口版號是為了“安撫行業”,但從今日上市公司股價最終結果來看,這批版號未能挽救暴跌的遊戲股。
在《意見稿》公布後,已有大量的網民、媒體、自媒體參與了這個熱點話題的討論,遊戲行業如何看這份《意見稿》,是否真的面臨生死存亡的時刻?GameLook將在本文與同行討論,我們所理解的《意見稿》出台背景、重點條文的解讀、以及條款中的積極變化。
版署《意見稿》出台是為了“監管補位”
首先,GameLook要強調我們並沒有什麽內幕消息,但我們確實認為,《意見稿》公布有一些原因,部分背景需要從業者和投資者了解。
2010年8月原文化部曾經在中國遊戲業正式實施《網路遊戲管理暫行辦法》,之後隨著國家機構改革,原文化部與原旅遊部合併為文旅部,最終文旅部在2019年廢止了《網路遊戲管理暫行辦法》。在版署全權負責遊戲行業監管的大背景下,隨之而來就是需要制訂新的法規接替。
事實上,最近幾年中國遊戲業人士其實不止一次聽聞,版署正在擬定新的網路遊戲管理辦法,只是行業一直不知道準確的公布時間。
在GameLook看來,過去幾年發生很多事,如疫情影響、其他重要法規如《未成年人保護法》2021年才完成修訂、以及遊戲業落實未成年人保護等重要工作,可能是導致《意見稿》今年才公布的原因。
此前行業未保工作試運行方式、變為正式機制需要時間,今天發布的《意見稿》中,可以說在用正式法規的形式固定大量“830新政”的重要成果。
對比今日版署公布的《意見稿》與已廢止的《網路遊戲管理暫行辦法》,可以發現二者在篇幅量上有著較大區別:《意見稿》是64條,後者僅39條,條款總量擴充近一倍。且《意見稿》針對目前中國遊戲業發展的方方面面和最新情況,拿出了初步的討論方案。當然其目前還是“草案征求意見稿”,並不代表最終版,反饋截止時間為2024年1月22日。
整體來看,《意見稿》中關於“未成年人保護”的內容篇幅占比很大,覆蓋整個第四章從37到44條;同時涵蓋了近期監管措施的變化,如對【隨機抽取】做出明文規定等,這都是之前所廢止的法規中不存在的。
《意見稿》對具體違法違規的行為也做出了明確處罰標準,包括【未經批准從事遊戲服務的處罰】【網路遊戲內容違規處罰】【出借、出租等許可證處罰】。大部分處罰標準與現行多年《出版管理條例》保持一致:“違法經營額1萬元以上的,並處違法經營額5倍以上10倍以下罰款;違法經營額不足1萬元的,可以處5萬元以下罰款。”
與之相對,真正引發圈內圈外高度關注的其實是“第18條【限制遊戲過度使用和高額消費】”。由於缺乏進一步的準確解釋,投資者和網民理解上就更為極端,這導致今日遊戲板塊上市公司股價暴跌。那麽,究竟該如何正確理解具體條文,GameLook下面將逐個展開。
引發遊戲公司股價大跌的“第十八條”該如何理解
今日引發圈內圈外高度關注的,主要是《管理辦法》中的第十八條【限制遊戲過度使用和高額消費】:“網路遊戲不得設定每日登錄、首次儲值、連續儲值等誘導性獎勵。網路遊戲出版經營單位不得以炒作、拍賣等形式提供或縱容虛擬道具高價交易行為。所有網路遊戲須設定使用者儲值限額,並在其服務規則中予以公示,對使用者非理性消費行為,應進行彈窗警示提醒。”
首先需要明確,這僅僅只是“網路遊戲管理辦法(草案征求意見稿)”,意見征集結束後的具體條文仍是未知數。最終如何呈現,很大部分取決於中國遊戲企業未來一個月積極向主管部門反饋。
在此之前,針對爭議最大的第十八條,我們當前該如何正確理解?
該條文的出發點和目的相當明確,是“限制遊戲過度使用和高額消費”。《2023年中國遊戲產業報告》顯示,今年中國遊戲產業產值首次突破3000億,使用者規模達6.68億,人均年遊戲消費僅400+元人民幣。
相比吃穿住行,遊戲消費占比相當低,僅為中國人均GDP 8.57萬元(2022年資料)的0.5%,意味著遊戲對中國國民來說仍是消費額不高的文化娛樂產品,絕大多數玩家消費完全在合理範圍內。
回到《意見稿》本身,關於第十八條中的“所有網路遊戲須設定使用者儲值限額,並在其服務規則中予以公示,對使用者非理性消費行為,應進行彈窗警示提醒”——目前業記憶體在不同解讀。
一種較為極端的理解是:“儲值限額”指代年/月/日的儲值總額。意味著未來玩家的單款遊戲存在消費上限;另一種理解則是“單次儲值限額”,類似iOS端使用者單次最高單次儲值648元,如果解釋為單次儲值限額,可以說在遊戲企業的接受範圍內。 值得一提的是,考慮到“對使用者非理性消費行為,應進行彈窗警示提醒”。光從字面理解,似乎並沒有完全禁止使用者的大額儲值,只是當超過某個限額後會出現彈窗提醒。
不過,今日遊戲公司股價暴跌,可能大部分人更偏向第一種“消費總額限制”的解釋。
在GameLook看來,不同類型遊戲的使用者付費ARPU值不同,使用者群規模不同。“消費總額限制”其實對大DAU的競技、休閒遊戲影響有限,畢竟這類遊戲依靠的是大量使用者的小額付費實現高營收;但“消費總額限制”對面向核心玩家的遊戲,比如MMO、SLG影響則會更大,它們更依賴於較高付費的大R使用者。
如果真的理解為“消費總額限制”,這將帶來一個問題,限額數字應該設定為多少?考慮到各類遊戲實際情況、不同遊戲消費限額理應不同,GameLook認為,這個具體數字需要充分調研中國產品實際營運情況和使用者消費能力、廣泛征集中國遊戲企業的意見,其關係到中國遊戲產業的商業模式和未來產品設計,需要非常謹慎才能做出決定,否則會產生嚴重後果。
但如果“限額”傾向於單次儲值額度限制,旨在為付費使用者提供一定的消費思考時間。這種模式其實更為科學,遊戲行業採納難度不高,也能在一定程度解決非理性消費的問題。
回到“第十八條”本身,顯然不是為了徹底推翻中國網遊產品現行的商業模式。但GameLook認為,它至少存在一層含義:希望中國遊戲積極調整商業模型,至少降低對高額付費的依賴度。
但客觀來說,調整商業模式必然會導致遊戲企業承擔不小的生存壓力,單使用者付費額度限制情況下,如果要保證營收規模,意味著需要更多使用者付費來填補缺額,但中國國情是免費模式更受歡迎,無論是在遊戲業、軟體行業、還是科技行業都是如此,增加付費使用者規模、把免費玩家轉變為付費玩家,是否能被市場接受,存在很大不確定性。屆時是增加訂閱製商業模型,還是轉變為點卡消費、或單機領域的買斷製,都是困難的選擇題。
需要強調的是,要在在營運產品上做重大商業模型的改變調整,是非常困難的,更何況涉及的不是一款產品而是現有所有遊戲,最終可能引發大量玩家對遊戲廠商的意見,導致產品營運上的使用者側壓力。
涉及商業模式強制調整,GamLook認為,相對科學的方法是:為在營運產品提供2-3年的緩衝期,在行業下一代產品進行商業設計的新嘗試、並發放更多版號鼓勵嘗試,讓使用者從新產品從零開始接受。
此外儲值限額其實不只是影響遊戲企業,更波及了平台、通路、廣告、媒體,可謂牽一發而動全身,涉及整個中國遊戲產業鏈切蛋糕的調整。如安卓端5:5分成,iOS 3:7分成問題,如果遊戲公司自身產品營運無法維持的情況下,必須給到遊戲廠商更多利益和讓步,才能持續服務玩家。
在GameLook看來,未來一個月內,中國遊戲企業、網民、投資者都可以積極向主管部門提交對《意見稿》的反饋意見,給出合理的建議和看法,把《意見稿》不明確的部分討論清楚,在遊戲企業積極合規的前提下、保障中國遊戲企業正常的發展權是非常重要的。
除此之外,《意見稿》中還有一些關注度、討論度頗高的條款。
例如,十八條中“網路遊戲不得設定每日登錄、首次儲值、連續儲值等誘導性獎勵”,對遊戲企業而言可能會影響使用者留存和付費率,這更像是警醒廠商:少點套路,多點真誠。
才外還有同行和網民討論:第十七條【禁止強制對戰】“網路遊戲出版經營單位不得在網路遊戲中設定強制對戰。”但經GameLook查證,其實這並非新規,在2019年已廢止的《網路遊戲管理暫行辦法》中早有相同描述,無需過度解讀。
《意見稿》中的積極變化:未保、抽卡、反壟斷和小遊戲
《意見稿》在這個時間點征求意見,是遊戲企業和主管部門過去幾年努力的結果,並開始以白紙黑字、正式行文的方式落筆。
例如遊戲公司和網民高度關注的“未成年人保護”問題,在《意見稿》中占據相當長的篇幅(整個第四章37-44條),這也是社會各界努力多年的結果。
未保工作的成效來看,830新政“規定所有網路遊戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日的晚8點至9點,向未成年人提供1小時服務。”兩年多時間後,各家公司財報顯示,未成年人時長、消費額均大幅降低,“未成年人沉迷遊戲”問題已基本解決。調查資料也顯示,超80%的家長認可現階段防沉迷工作成效。
更令人欣慰的是,《管理辦法》第43條對監護人責任作出強調,也反映了遊戲行業的心聲。“父母或者其他監護人應依法履行對未成年人的監護職責,引導未成年人健康合理使用網路遊戲、進行有益身心健康的活動、養成良好的生活習慣、樹立正確的網路遊戲消費觀念,預防和製止未成年人沉迷網路遊戲,同時應提高自身網路素養,規範自身使用網路遊戲的行為,加強對未成年人使用網路遊戲行為的引導和監督。”
另一個具體進展是第27條【隨機抽取】,對遊戲抽卡管理做出了明確的可執行方案。“網路遊戲出版經營單位在提供隨機抽取服務時,應對抽取次數、概率作出合理設定,不得誘導網路遊戲使用者過度消費。同時應為使用者提供虛擬道具兌換、使用網路遊戲幣直接購買等其他獲得相同性能虛擬道具和增值服務的方式。”
抽卡,已經是全世界免費遊戲的通行機制之一。中國應該是最早以正式落實對抽卡行為進行監管的國家,日本、韓國等亞洲國家也都步調一致。中日韓等國家努力下,這正變成一種全球標準。就連英國等其他國家也在參照中國監管方案,開始對抽卡做出明確規定。
一個愈發明顯的現象是,遊戲行業正處於兩極分化階段,行業大小公司如何正常競爭,開始成為所有企業關注的焦點。如今《意見稿》中第32條【反壟斷、反不正當競爭】被正式納入:“網路遊戲出版經營單位不得實施壟斷和不正當競爭行為,妨礙市場公平競爭秩序。網路遊戲出版經營單位違反相關法律規定實施壟斷行為的,由反壟斷執法機構依法予以處理。”這也反映了行業心聲。
最後,不得不提到的還有小遊戲,今年可以說是小遊戲賽道爆發之年。《意見稿》也開始覆蓋火熱的小遊戲。“對無故事情節、玩法簡單、無儲值消費的中國大陸研發小程式網路遊戲的管理,由國家出版主管部門根據《出版管理條例》及本辦法的原則另行規定。”另行規定,意味著未來採取管理辦法還需具體了解。
結語
今日《意見稿》開始向外征求意見,對整個遊戲產業、投資者和公眾帶來了較大衝擊。但必須指出,這仍然只是草案。任何條目內容並不代表最終版,後期完全可以積極向主管部門提交反饋、或者了解細節。
GameLook認為,《網路遊戲管理辦法》最終版,需要廣泛征求各方意見,且充分考慮中國遊戲行業的現實發展狀態,以及使用者實際消費習慣,綜合考慮社會各界影響等多重要素,其中保障廣大遊戲企業正當發展的權力,理應是最重要和最基本的要求。
來源:遊俠網