遊戲市場變天了?就在前幾天,國家新聞出版署放了個大招,出台《網路遊戲管理辦法》征求意見稿,對遊戲市場來了一記重錘,其中最重要的莫過於【限制遊戲過度使用和高額消費】,精準打擊了很多網遊的儲值體系。
自從2005年《街頭籃球》的爆火後,球類遊戲就因數值膨脹、玩法單一等問題逐漸走了下坡路,“課金”超越“技術”成了它們的痛點。而就在這個風口關頭,一個新網遊的出現得頗為應景。那就是高調宣布“公平競技不賣數值”的《全民街籃》。
《全民街籃》是不是如它真正宣傳的那樣“公平無數值”?我也是在內測期進行了深度體驗。“課金”這個點在其他遊戲中都是和玩法緊密相連的,但是《全民街籃》不同,他把moba類型很好的結合了起來,眾所周知,這個類型下誕生了很多著名的競技遊戲,而且玩法也是百花齊放,無視貧富差距,零氪也能揍老板,《全民街籃》大膽選擇這這種遊戲模式,也可由此感受到製作團隊想要做出公平競技的決心。
可能你會很奇怪,一個球類遊戲怎麽和MOBA網遊結合起來?的確從玩法上看似不可能,但《全民街籃》真的做到了。MOBA遊戲的特點總結起來就是:技能、英雄定位、銘文天賦,還有PVP性質帶來的絕對公平。《全民街籃》就很巧妙得融入了這些特點。比如每個球員擁有自己的特色技能,球員也不分強弱不分稀有度,有的只是因其屬性不同和技能機制帶來的定位不同。
再比如銘文天賦,在MOBA遊戲裡決定了一個英雄的成長方向,可以是前期強也可以是後期猛。在《全民街籃》中也是一樣的路子,“天賦”決定了一個球員在一個特定方向的提升,比如運球、比如搶籃板、比如投籃灌籃等,“鬥誌”則是針對性地去DIY提升這位球員的屬性值,兩個機制都是為了創造更多球員的衍生流派而設定的。
正因為以上這些充滿MOBA味道的機制,讓《全民街籃》的PVP娛樂性大幅提高,同時也面臨著一個嚴峻的問題就是,課金系統如何設計?在這一點上,我猜官方團隊是考慮到了《街頭籃球》及其他球類遊戲的深層原因,於是毅然打算放棄強課金的路線。在《全民街籃》裡目前沒有任何跟屬性掛鉤的東西,不管是時裝還是稱號帶來的屬性加成,還是寶寶、裝備、掛飾、強化那些亂七八糟的噱頭統統都沒有,更別說某遊的皮膚+10,完全不存在。
因此“公平”一定是和“MOBA”息息相關,在任何一個擁有PVP屬性的網遊中都應該如此,但是目前整個遊戲市場的情況卻不盡人意,所以希望《全民街籃》能用行動去影響整個市場,給普通玩家們一個正常的PVP環境。
在遊戲中,我感覺到《全民街籃》的整體風格更加年輕化,比如在畫面表現上的國潮+街頭藝術風,在背景故事和人物設計上的潮流感,不禁會讓人猜測,說不定《全民街籃》的代言人是一位知名的rapper呢?至少在風格上都給人一種年輕且活力的感覺~如果你也期待《全民街籃》,不妨直接進入遊戲體驗一把綠色籃球帶來的快樂!
《全民街籃》在26日開啟了預下載,對遊戲感興趣的各位可以前往遊戲官網、或前往WeGame搜索“全民街籃”進行下載啦!29日就會開啟不刪檔測試,期待《全民街籃》能為玩家們帶來更多的驚喜!
來源:遊俠網