在遊戲設計和欣賞的領域中,關於敘事和遊戲玩法相對重要性的辯論一直存在。這場討論不僅僅是學術性的;它影響著工作室的開發優先級,塑造玩家的期望,並最終決定遊戲的商業和批評成功。在這場討論的核心,存在一個根本問題:遊戲的本質是什麽?
為了解答這個問題,我們必須定義相關術語。在遊戲中的敘事指的是被講述的故事,為玩家行動提供的背景,以及遊戲試圖喚起的情感旅程。它包括貢獻於整體敘事體驗的情節、角色、對話和世界構建元素。相反,遊戲玩法是遊戲的互動組成部分,是玩家與遊戲世界互動的機制。這包括定義遊戲可玩性的規則、挑戰、控制和互動系統。
覺得敘事在遊戲中至關重要的觀點認為,講故事是賦予遊戲靈魂的東西。這一觀點的玩家堅信著,引人入勝的敘事可以將遊戲提升到超越娛樂的藝術領域。像《最後生還者》、《生化奇兵無限》和《到月球》這樣的遊戲經常被舉例說明,其中敘事不僅僅是背景,而是推動玩家參與的驅動力。在這些遊戲中,故事提供了情感深度,可以導致與角色的深刻聯繫和對玩家的持久影響。
另一方面,主張遊戲玩法的支援者認為,互動性是遊戲作為一種媒介的區別特徵。他們認為,遊戲提供互動體驗的獨特能力是將其與書籍和電影等其他講故事媒介區分開來的特點。掌握遊戲機制的樂趣、克服挑戰的刺激和戰略思考的滿足感是獨特於遊戲的體驗。像《超級瑪利歐兄弟》、《毀滅戰士》和《俄羅斯方塊》這樣的遊戲常常被舉例,其中遊戲玩法占據優先地位,提供了讓玩家一次又一次回歸的上癮和有益的體驗。
然而,敘事與遊戲玩法之間的二分法並不像看起來那麽清晰。這兩個元素並非相互排斥,而是相互作用和影響的整體組成部分。精心打造的敘事可以通過為玩家的行動提供背景和動機來增強遊戲玩法體驗。相反,引人入勝的遊戲玩法可以通過允許玩家以更個人化和深刻的方式體驗故事來加深敘事。
此外,敘事與遊戲玩法的重要性可以根據遊戲的類型和其受眾的期望而大不相同。一個以敘事為導向的角色扮演遊戲或冒險遊戲可能會優先考慮故事元素,以提供豐富的、以角色為中心的體驗,而一個益智遊戲或平台遊戲可能更專注於完善其機制和關卡設計。每種類型的受眾都帶著不同的期望;一些玩家專門尋找遊戲的故事講述,而其他人則更感興趣於挑戰和互動。
遊戲首要性辯論中的敘事與遊戲玩法可能是一個錯誤的對立。最成功和難忘的遊戲往往找到了服務於其類型和目標受眾的平衡。像《戰鎚》和《質量效應》系列的遊戲因其錯綜複雜的敘事與引人入勝的遊戲玩法無縫結合而受到讚譽。與此同時,像《黑暗之魂》和《塞爾達傳說:曠野之息》這樣的遊戲通過它們的環境和遊戲玩法以更微妙的方式講述故事,較少依賴傳統的敘事結構。
遊戲的本質在於它提供的體驗大於其各部分的總和。無論是通過敘事、遊戲玩法還是兩者的結合,遊戲有能力將玩家沉浸在其他任何媒介都無法比擬的世界和故事中。隨著媒介的發展和玩家口味的變化,敘事與遊戲玩法重要性的辯論可能會繼續存在。然而,通常是這些元素之間的相互作用導致了最引人入勝和豐富的遊戲體驗。
本期“小編遊話說”將和大家一起探討在遊戲多元化的今天,遊戲的劇情與遊戲性對遊戲本身的影響有哪些。
小編觀點
編輯 Air
當然,最吸引人的還是遊戲本身的樂趣。
想想看,回到兒時我們玩《魂斗羅》、《超級瑪利歐》、《冒險島》和熱血系列的日子,那時候你真的在意過劇情嗎?哪怕我們對故事一無所知,那也絲毫不妨礙我們從遊戲中得到的樂趣。即使是那些日文滿屏的RPG和策略遊戲,我們能說真的理解了故事嗎?但就算如此,單是戰鬥、升級、探索迷宮也足以讓我們樂此不疲。
再看看後來的《CS》、《星際爭霸》、《紅綠帽子》、《大逃殺》、《糖豆人》、各類格鬥和賽車遊戲,還有模擬經營遊戲,它們的劇情或許不那麽重要,但這並沒有減少它們帶給我們的快樂。
我並不是反對遊戲有劇情,但作為一款遊戲,它首先應該有足夠的吸引力,即使沒有劇情,也能讓人沉迷其中,然後再考慮如何添加錦上添花的劇情元素。
所以,說到底,擺脫3A遊戲的煩惱,獨立遊戲才是你真正的歸宿。
編輯 晚柚
對於許多玩家來說,劇情確實是一款遊戲吸引力的重要組成部分,尤其是對於那些重視敘事和情感投入的玩家。一個引人入勝的故事能夠為遊戲體驗增添深度和豐富性,使玩家更容易與遊戲建立情感聯繫,從而提高整體的沉浸感。
《紙嫁衣》作為一款劇情驅動的遊戲,其故事的吸引力在於其能夠激發玩家的好奇心,讓人想要一探究竟。遊戲的後續部分劇情開始變得淡薄,失去那種初期的吸引力,因為劇情對於維系玩家興趣的作用減弱了。當遊戲轉變為主要依賴解謎元素,如果這些元素本身並不足夠有趣或挑戰性,那麽對於那些原本被劇情吸引的玩家來說,繼續遊戲可能就會變得困難。
因此,對於那些以劇情為核心的遊戲來說,保持故事的連貫性和吸引力至關重要。為了維持玩家的興趣,遊戲開發者需要確保劇情從頭到尾都能夠引人入勝,並且與玩法元素相得益彰。這樣,即使遊戲轉向更多的解謎或其他遊戲玩法,玩家也會因為想要知道故事的發展而繼續玩下去。
編輯 CD
這個其實就是兩派人吵架的事。
一邊是喜歡動作爽快、打打殺殺的玩家,他們不太在意故事怎麽樣,主要是想來點嗨的,享受遊戲帶來的刺激感。
另一邊則是重視故事情節的玩家,他們玩遊戲就像是在看電影,遊戲裡的互動啊、操作啊對他們來說不是那麽重要,重要的是故事能不能打動人。
但其實啊,《泰拉瑞亞》、《當個創世神麥塊》這種幾乎沒啥劇情的遊戲也有超多粉絲,大家照樣玩得不亦樂乎。而像《夜班》、《奇異人生》這樣幾乎就是點點滑鼠、看看故事的遊戲,劇情做得好,也能吸引一大幫人。
所以說啊,每個人喜歡的東西不一樣,遊戲世界裡也是百花齊放,總有一款是自己的心頭好。
編輯 淩嗣
我是很相信老師和課本教的東西的,而在我那為數不多的學習生涯中,學到的至關重要的核心是:一個故事的好壞,決定了一個作品的一生。所有的東西可以拿料拿技術去堆,但是故事不行。是一個製作團隊的存粹的想法展現,是一個作品中最貼切到人的一部分,那不是什麽科技就可以取代的了的東西。
所以他必須要好,要禁得起打磨推敲。現在遊戲可以說是琳琅滿目了,遊戲製作組與玩家早已把遊戲的玩法開發到了極致,在這種情況下,劇情的設定就顯得格外的重要。那是一個遊戲內核的展現,他決定了一個遊戲會走向什麽樣的一個高度。
對一個遊戲來說,一個好的劇情就像一顆明珠,就算過了很多年,他的玩法早已過時。但是他的劇情會使他繼續閃著光芒,那是掩蓋不了的。
對於大家而言,你們覺得是哪個更重要呢?在評論區分享你們的看法吧!
來源:遊俠網