索尼統計格鬥遊戲內購營收:1/4收入為通行證 - 遊戲狂
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索尼統計格鬥遊戲內購營收:1/4收入為通行證

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2023-12-30
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在 Insom年c Games的駭客攻擊導致的洩露中,也有許多索尼的內部檔案被洩露。這其中就包括索尼對格鬥遊戲的內購營收的統計資料。

索尼統計格鬥遊戲內購營收:1/4收入為通行證

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根據網遊分享的兩張索尼內部的展示文稿,索尼對格鬥遊戲有針對性的進行了遊戲內購營收統計。這很可能是因為索尼是全球最大的格鬥遊戲賽事 EVO 的共同擁有者,不過也有可能是索尼有意推出自己的第一方格鬥遊戲。

索尼統計格鬥遊戲內購營收:1/4收入為通行證

該公司根據統計對比了格鬥遊戲和其他類別的即時服務型遊戲,包括《龍珠鬥士Z》、《聖騎士之戰 -奮戰-》、《真人快打1》以及《快打旋風5》,得出結論發現兩個特點:首先格鬥遊戲玩家在兩次消費之間的間隔時間一般為3 個月;其次,在所有玩家支出中,格鬥遊戲類似索尼現在擁有的《天命2》,1/4 都來自為賽季通行證付費。

索尼統計格鬥遊戲內購營收:1/4收入為通行證

索尼統計格鬥遊戲內購營收:1/4收入為通行證

整體來說,格鬥遊戲並不是最容易吸引玩家在遊戲內進行消費的遊戲,畢竟它們大多將角色包含在 DLC 角色包中,遊戲本身的強競技性也不允許開發者推出破壞平衡的付費道具。

這些資料還有一些比較有趣的訊息,例如統計中內購消費周期跨度最長的遊戲是《太空戰士14》,這款遊戲主要依靠其月卡製的訂閱方式來獲得持續穩定的收入,該消費周期很可能是這款網遊推出的擴展資料片推出的周期,這也是遊戲的另一個主要收入來源。

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在 Insom年c Games的駭客攻擊導致的洩露中,也有許多索尼的內部檔案被洩露。這其中就包括索尼對格鬥遊戲的內購營收的統計資料。 https://gamemad.com/news/80137 https://img2.gamemad.com/2023/12/30/E7Ep9baF.jpg 根據網遊分享的兩張索尼內部的展示文稿,索尼對格鬥遊戲有針對性的進行了遊戲內購營收統計。這很可能是因為索尼是全球最大的格鬥遊戲賽事 EVO 的共同擁有者,不過也有可能是索尼有意推出自己的第一方格鬥遊戲。 https://img2.gamemad.com/2023/12/30/VZzcqQrH.jpg 該公司根據統計對比了格鬥遊戲和其他類別的即時服務型遊戲,包括《龍珠鬥士Z》、《聖騎士之戰 -奮戰-》、《真人快打1》以及《快打旋風5》,得出結論發現兩個特點:首先格鬥遊戲玩家在兩次消費之間的間隔時間一般為3 個月;其次,在所有玩家支出中,格鬥遊戲類似索尼現在擁有的《天命2》,1/4 都來自為賽季通行證付費。 https://img2.gamemad.com/2023/12/30/hMDNHWkR.jpg https://img2.gamemad.com/2023/12/30/nFZvZAGb.jpg 整體來說,格鬥遊戲並不是最容易吸引玩家在遊戲內進行消費的遊戲,畢竟它們大多將角色包含在 DLC 角色包中,遊戲本身的強競技性也不允許開發者推出破壞平衡的付費道具。 這些資料還有一些比較有趣的訊息,例如統計中內購消費周期跨度最長的遊戲是《太空戰士14》,這款遊戲主要依靠其月卡製的訂閱方式來獲得持續穩定的收入,該消費周期很可能是這款網遊推出的擴展資料片推出的周期,這也是遊戲的另一個主要收入來源。
https://gamemad.com/news/80137
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