SLG作為中國大陸研發出海移動遊戲領域最熱門、同時也是最活躍的類別之一,包括《萬國覺醒》、《末日喧囂》、《旭日之城》在內的數款“老產品”時至今日依舊能夠活躍在各大下載、收入排行榜內證明瞭這一類別的旺盛生命力。而近年來全球移動遊戲收入規模的下降加劇市場競爭壓力的同時,更推動了整個SLG賽道向題材、玩法上進行突破。
基於點點資料高效專業的移動資料監測分析能力,以直觀的下載&收入資料,結合案例分析,全面揭示全球SLG移動遊戲市場現狀和發展趨勢。
(以下資料來源均為點點資料diandian.com)
收入規模下滑進一步提升市場競爭壓力 TOP10產品占據超過一半的市場佔有率
2023年全球SLG移動遊戲收入規模 (不包含中國大陸安卓通路)同比下滑10.19%, 這意味著基於前兩年副玩法買量+遊戲內容融合所帶來的市場增長趨勢也遇到了新的瓶頸。另一方面,雖然SLG遊戲相較於其他遊戲品類,往往具有更長的生命周期和更高的ARPPU,但這同樣導致了市場集中度居高不下。從資料來看,TOP10的產品占據了超50%的市場佔有率,而TOP50產品的占比更是超過了九成 。點點資料分析,當前SLG遊戲對於使用者規模和ARPPU的探索或已觸頂,未來新品的主要機遇點將更多集中在提高整體付費率上。
從下載量的增長和占比可以說明SLG不再只是大廠的專屬
2023年全球SLG移動遊戲的下載量 與收入規模呈現出完全相反的趨勢,獲得了同比16.63%的大幅增長, 這意味著開發者數量、產品數量、使用者規模等都有了大幅提升。點點資料認為這是一個行業利好因素:以往SLG遊戲往往需要極高的研發累積和宣發成本,但是在品類融合、輕度化設計的趨勢之下,更多中小廠有望重新入局, 這或許將為SLG遊戲帶來全新的創意玩法和使用者體驗。
“長線營運”是SLG最為關鍵的產品重點
2023年收入最高和下載量最高的產品都早在2016年就已經上線。 可以確定的是這些老產品至今還能活躍在排行榜一大助力,是從2020年初開始的副玩法買量,但究其本質,更重要的是產品本身就一直定位於“長線營運” ,始終保持對玩家在遊戲內容、版本更新、社群維護等層面的良好服務,才能在市場出現新的契機時,及時跟進並承接住遠超以往的巨大流量。
喪屍末世、三國、動物題材位列產品數量TOP3
通過點點資料分析,SLG移動遊戲的核心玩法幾乎不受題材限制, 並且在如今4X行軍戰鬥+副玩法深度結合的時代浪潮下,不同題材較以往更具發揮空間。 具體來看占比前三的題材,排名首位的喪屍末世題材從SLG移動遊戲發展之初就相當火熱,雖然近兩年在新品上的熱度有所降低,但由於許多“常青樹”老產品依然保持著活躍,使得該題材的產品數量仍牢牢占據榜首。三國題材則主要集中於東亞地區,包括中國大陸、港澳台、日本、韓國等地區,使用者對該題材的可信度非常高。而動物則是近幾年新興的一大題材類型,目前主流動物題材包括猿猴(猿族時代)、螞蟻(小小蟻國)、狼(Wolf Game)、恐龍(巨獸戰場)、野生動物融合(野獸領主新世界)等,從市場接受度來看,動物題材仍有很大的挖掘潛力。
韓國成重點地區中唯一收入上漲的市場
美國仍斷崖式領先其他地區,獨占全球約1/3的市場規模。 而韓國SLG移動遊戲,在點點資料統計的地區中,是唯一一個逆勢上漲的地區,這或主要得益於點點互動推出的《寒霜啟示錄》 。《寒霜啟示錄》於2023年3月上線,截止至2023年末,美國、韓國 是其收入最高的兩個地區,分別占比29.54%和17.32%。而《寒霜啟示錄》也是韓國地區2023年App Store上收入排行第5的移動遊戲(該資料將在點點資料後續發布的《2023年海外移動遊戲市場研究報告》中做出進一步的分析)。
潛力市場已具備一定的使用者量 但使用者價值仍缺乏深度挖掘
從下方資料中可以看出,印度、巴西、印尼、越南 等潛力市場,在SLG遊戲的下載量上已經占據了一席之地,對比報告前文的收入資料來看,這幾個地區的市場規模仍有較大的探索空間。在全球移動遊戲市場規模下行的情況下,廠商對於以東南亞、南美、中東等地區為代表的增量市場關注度日趨見長。 但由於大部分SLG遊戲都將全球同服作為核心賣點之一,如何在兼顧全球同服特色的同時,也能針對地區特性做出一定的差異化調整, 將來有可能是上述潛力市場增長的關鍵因素。
詮釋如何用“冷門”題材突破紅海
由世紀華通旗下點點互動自研出品的《 Whiteout Survival 》(中文譯名:寒霜啟示錄)於今年3月正式上線,截止至報告撰寫日,該產品依然牢牢穩定在美日韓港澳台這幾個移動遊戲T1級市場的暢銷榜TOP10之列。其中伴隨著版本更新和宣發節奏,遊戲內活躍使用者數在7月達到1000萬+的巔峰。 從遊戲的名字就不難看出,這是一款主打“冰雪末世”題材的遊戲。雖然《Whiteout Survival》的玩法框架仍然是一款主打COK-Like的SLG遊戲,但通過故事包裝,以及冰雪末世題材下自然形成的“生存壓力”,在“開荒”階段讓玩家體驗非常平滑且清晰, 不再只是單純的是追求數值提升。“冰雪末世”在互動娛樂市場其實並不算一個冷門題材,無論是電影、電視劇、還是電子遊戲,都不乏相關的內容。但在SLG賽道,該題材卻是首次見到,且與SLG的玩法結合非常順暢。我們有理由相信,在所謂的SLG紅海賽道之下,一定還有許多仍尚未被發現的突破點, 有待如《Whiteout Survival》的研發商點點互動這樣的團隊來挖掘。
約80%的產品來源於中國廠商 開創副玩法融合拉高遊戲上限
SLG移動遊戲一貫以超長生命周期 著稱,在收入排名前85的產品中,有超過90% 的產品已經上線了1年以上 的時間。而這其中,無論是哪個營運階段的產品中,背後都存在著大量中國廠商的身影。從2020年初起,有中國遊戲廠商首創的“SLG遊戲內融合副玩法,並將副玩法素材用於買量” 的推廣方式開始盛行,這極大的拓寬了SLG手遊的上限,甚至出現營運多年反響平平的老產品,因為新增了副玩法並重新進行市場推廣後,一度躍升至頭部產品的情況出現 。副玩法不僅大幅降低了SLG遊戲的買量成本,同時也為玩家提供了更加多元化、差異化的遊戲體驗。 這從正面印證了中國移動遊戲廠商對於成熟品類的深度挖掘能力,也是中國遊戲市場未來保持增長的核心驅動力。
副玩法與SLG的結合仍充滿想像力 下一步將來有可能開始融合重度玩法
SLG遊戲副玩法的出現,最早是為了服務於買量。但隨著玩家類型和需求的變化,副玩法在遊戲中重要性越來越高。而一些看似與SLG完全沒有關聯的玩法,卻意外帶來了非常好的效果。點點資料認為,就目前的SLG產品來看,對於玩法融合的探索遠沒有觸碰到創意的極限,特別是SLG遊戲與其他重度遊戲類型的結合。 早在2013年,就有一款在主機平台發售的SLG+ARPG類遊戲《武士與巨龍》,在當時也受到了玩家的高度好評。不同於當下的SLG遊戲,《武士與巨龍》將遊戲的日常體驗集中在了ARPG部分,且以組隊+PVE玩法形式為主;直至每個賽季末,逐步將遊戲側重點轉移至SLG部分,讓玩家通過PVP對戰形成對日常養成的戰力驗證和社交釋放。《武士與巨龍》在當年受限於付費方式、網路環境、使用者規模、遊戲平台等原因,並沒有形成太大的市場聲量。但其優秀的玩法設計和產品品質,相信也能對未來“SLG+”的發展趨勢起到借鑒作用。
休閒化輕度玩法讓SLG遊戲重回比拚創意的競爭局勢
由智明星通旗下的《列王的紛爭》所開創的、被市場稱之為“COK-Like”的SLG移動遊戲設計思路,直至今日仍主導著這一賽道的核心體驗。但從那時起,SLG遊戲也給玩家留下了“肝”、“氪”、“依賴重度社交”的固化印象。傳統注重4X體驗的SLG遊戲對於地圖設計、數值平衡、社交體驗、養成策略等目前都有極高且全面的要求,這是對研發成本的考驗; 而動輒就高達200元+的買量成本,中小廠想要只身入局無異於天方夜譚。但隨著副玩法的加入,不單是買量成本的降低,而且從遊戲設計層面來看,也已經出現了多款SLG遊戲將核心體驗放在了“非4X體驗”部分。大幅拉低的買量成本讓中小廠有了基礎的入局資格,而比拚創意從來都是中小廠的強項。 不僅如此,例如BiliBili、Ncsoft、NEXON等從未推出過SLG遊戲知名廠商,也都開始入局這一賽道。不假時日,哪怕是出現一款主打放置體驗的SLG副遊,也不算是出乎於意料之外。
以上內容均來自:點點資料報告《全球SLG移動遊戲市場趨勢報告》
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來源:遊俠網