《幽靈線:東京》:紙醉金迷的綺麗華譚 - 遊戲狂
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《幽靈線:東京》:紙醉金迷的綺麗華譚

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2024-01-08
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盂蘭盆節,記載於《佛說盂蘭盆經》。

佛言:“汝母罪根深結,非汝一人力所奈何。汝雖孝順,生動天地、天神地祗、邪魔外道、道士、四王天神,亦不能奈何,當須十方眾僧威神之力乃得解脫。吾今當說救濟之法,令一切難,皆離憂苦。”

《幽靈線:東京》:紙醉金迷的綺麗華譚

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每年農曆的七月十五,便是佛教中的盂蘭盆節,按慣例,需於此日超度歷代宗親。又有說法,在盂蘭盆節點燃百燭,圍坐著輪流講述一百個鬼怪故事,當最後一個故事結束後,便會看到傳說中的【百鬼夜行】。

而在東京街頭,神秘的【般若】親手招來了這一災難——【百鬼夜行】席卷了整個東京。

《幽靈線:東京》:紙醉金迷的綺麗華譚

絢麗的霓虹燈下,穿梭在陰陽的夾縫,在東京街頭進行一場動人心魄的現世冒險。《幽靈線:東京》問世前後,憑借其華麗的外皮收到了外界極高關注。只可惜,就算是其噱頭十足的光鮮外衣,也難以掩蓋其單調枯燥的玩法,最終避免不了淪落為旅遊模擬器的結局。

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按照比例照搬到遊戲裡的東京之夜,是本作造勢最足的噱頭,也是《幽靈線:東京》賴以生存的最大支柱。

《幽靈線:東京》:紙醉金迷的綺麗華譚

遊戲中能夠排得上名號的,能作為遊戲特色和噱頭的城市,似乎蓋棺已久。《GTA5》中的洛聖都,《電馭叛客2077》中的夜之城,一個優秀、完美的遊戲城市設計該是怎樣的,又或者說該做成什麽樣,都已經有了定論。

然而,已有大山在前的情況下,《幽靈線:東京》依舊以一個自己的風格打造出了這座美到令人落淚的東京城。遊戲中幾乎完美地復刻了東京的夜晚,不論是繁華的涉谷街口還是黝黑小巷深處的垃圾堆,製作組都相當用心地還原了其場景的環境和氣氛,無數交映的街燈和霓虹燈撐起了象征著奢華的大街,而逼仄和晦暗則成了偏僻角落的專屬。

《幽靈線:東京》:紙醉金迷的綺麗華譚

就算本作有著如此之多的毛病,但這座東京——它是有靈魂,有生命的,它無可挑剔,因為東京本就該是這樣。從整體的布局設計到入微的細枝末節,製作組沒有一點是在敷衍玩家。玩家們能在這裡感受到紙醉金迷的富人區上流世界,也能看到平時生活的,陳舊的居民樓,汙水橫流的街道,莊嚴堂皇的神社鳥居,這裡本就是東京。

《幽靈線:東京》:紙醉金迷的綺麗華譚

不僅如此,在《幽靈線:東京》詭譎的背景下,這座城市已經被幽靈和鬼怪占領,這更加給東京帶來了一種超現實主義的美感,交織於現實和超自然世界讓整個遊戲場景蒙上了一層神秘的面紗,這裡不僅有著隨處可見的鬼魂,更有著依附在各個場景間,詭異而又扭曲的腐穢之樹。這些東西糅合在一起,造就了這座綺麗迷離的東京。

《幽靈線:東京》:紙醉金迷的綺麗華譚

且不論遊戲其他內容如何,就只憑借著這遊戲中的東京,硬生生地將《幽靈線:東京》從瀕死的口碑中拖活到現在。

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遊戲中唯一可圈點之處說完,便只剩下了缺點。

《幽靈線:東京》的戰鬥系統飽受詬病已久,表面上,遊戲使用了一種創新的戰鬥功能,也就是用一種類似於陰陽術的手段【空靈術】攻擊鬼怪,直到對方露出【靈核】後,再一擊消滅靈核,從而達到擊敗怪物的目的。

《幽靈線:東京》:紙醉金迷的綺麗華譚

但實際上,這只是披上了一層偽裝的FPS遊戲,綠色風屬性的【空靈術】像是步槍,能夠長時間連射,但威力較低。藍色水屬性的【空靈術】像是霰彈槍,能在近戰大幅削弱敵人的韌性,達到將對方快速擊倒或者癱軟的效果。而紅色火屬性的【空靈術】則像是手雷,能夠產生大威力的爆炸,但是可用次數很少,並且要蓄力後才能獲得最大威力。

《幽靈線:東京》:紙醉金迷的綺麗華譚

從頭到尾,玩家們會一直使用這三種【空靈術】作為主要戰鬥手段和敵人進行戰鬥,而其它諸如弓箭和符咒等手段可以說是聊勝於無。並且本作中對於敵人的設計也相當單調,平時能夠遇到的怪物大體上都是以基礎的三類:舉傘的西裝男,動作敏捷的女高中生,只會遠程攻擊的服務員為基底,在此基礎上提升數值來獲得更加強力的怪物。

《幽靈線:東京》:紙醉金迷的綺麗華譚

這就造成了玩家的枯燥乏味,單調的體驗實在太容易叫人厭倦了,尤其是在十幾個小時的遊戲流程中,幾乎一直重複著如此單調的戰鬥,怎麽能夠讓人提得起興趣,以至於到了最後,戰鬥似乎都已經成了不得不做的附加品。如此不成熟的戰鬥系統以及怪物設計,成了《幽靈線:東京》的最大敗筆。

支線任務是本作中另一個讓玩家感到十分厭煩的部分。

《幽靈線:東京》的支線任務大體可分為三種:探索內部建築,抓捕妖怪,條件戰鬥。

《幽靈線:東京》:紙醉金迷的綺麗華譚

探索任務還好,可以讓玩家們到建築物中新地圖,做得也沒有那麽千篇一律,還算是有趣。可抓捕妖怪和觸發條件戰鬥可就是實打實的折磨了,這兩者的玩法在同類任務上可以說是一模一樣,分布出現的頻率還極高。

尤其是抓捕妖怪類任務,是獲得遊戲中重要道具【勾玉】的方法,想要解鎖高級技能,【勾玉】是必不可少的,這就強制要求玩家去做這一類又臭又無聊的支線任務。

《幽靈線:東京》:紙醉金迷的綺麗華譚

反複堆砌支線任務達到了強行延長玩家遊戲時間的效果,可這無疑只會讓玩家對遊戲的好感度一直下降,優秀的遊戲體驗才是玩家所追求的,繁瑣、重複而又無聊的支線任務,是打擊玩家遊戲興趣的一大秘訣。

有意思的是,以《幽靈線:東京》的整體地圖體量,完全可以容納更多更有趣的玩法和任務,為何遊戲設計師總是與這幾個反反複複的任務過不去呢?這真是浪費了自家的資源,還起到了反作用。

《幽靈線:東京》:紙醉金迷的綺麗華譚

除了上述出現的問題外,遊戲中粗糙的人物建模,欠缺深意卻想強行深沉的遊戲劇情,以及在低配畫面下嚴重的地圖鋸齒,時不時會出現的卡頓等優化問題,都仍待解決。

《幽靈線:東京》:紙醉金迷的綺麗華譚

陰陽術,鬼神,奢繁的現代東京,在這些意象元素加持下,給了《幽靈線:東京》最好的表現舞台。可遊戲經費似乎全部都撥給了場景製作設計,其他元素真可以算得上是一塌糊塗。

金玉其外,敗絮其中,用這句話來形容本作算得上是再恰當不過。

《幽靈線:東京》:紙醉金迷的綺麗華譚

值得一提的是,本作是作為《惡靈古堡》之父的三上真司操刀而成。從《幽靈線:東京》帶來的效果上看,三上真司製作遊戲的思維似乎還停留在《惡靈古堡》的思維上,儘管《幽靈線:東京》是一款字面上的開放世界遊戲,但最終卻還是摻雜了不少線性流程的影子,戰鬥和任務的設計也起碼落後了兩個時代。

《幽靈線:東京》:紙醉金迷的綺麗華譚

因此,本作口碑的失敗,更多地意味著現如今的老遊戲製作人思維模式的僵化。從取材上,三上的天才構思展露無遺,可最終仍成為了如此的殘次品,《幽靈線:東京》作為一款轉型的試驗品,成為了一個遊戲時代的棄子。


來源:遊俠網


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盂蘭盆節,記載於《佛說盂蘭盆經》。 https://gamemad.com/news/81036 佛言:“汝母罪根深結,非汝一人力所奈何。汝雖孝順,生動天地、天神地祗、邪魔外道、道士、四王天神,亦不能奈何,當須十方眾僧威神之力乃得解脫。吾今當說救濟之法,令一切難,皆離憂苦。” https://img2.gamemad.com/2024/01/08/8EzrfEKr.jpg 每年農曆的七月十五,便是佛教中的盂蘭盆節,按慣例,需於此日超度歷代宗親。又有說法,在盂蘭盆節點燃百燭,圍坐著輪流講述一百個鬼怪故事,當最後一個故事結束後,便會看到傳說中的【百鬼夜行】。 而在東京街頭,神秘的【般若】親手招來了這一災難——【百鬼夜行】席卷了整個東京。 https://img2.gamemad.com/2024/01/08/Xuvds2qq.jpg 絢麗的霓虹燈下,穿梭在陰陽的夾縫,在東京街頭進行一場動人心魄的現世冒險。《幽靈線:東京》問世前後,憑借其華麗的外皮收到了外界極高關注。只可惜,就算是其噱頭十足的光鮮外衣,也難以掩蓋其單調枯燥的玩法,最終避免不了淪落為旅遊模擬器的結局。 [pagesplitxx] 按照比例照搬到遊戲裡的東京之夜,是本作造勢最足的噱頭,也是《幽靈線:東京》賴以生存的最大支柱。 https://img2.gamemad.com/2024/01/08/u3fVhZ2x.jpg 遊戲中能夠排得上名號的,能作為遊戲特色和噱頭的城市,似乎蓋棺已久。《GTA5》中的洛聖都,《電馭叛客2077》中的夜之城,一個優秀、完美的遊戲城市設計該是怎樣的,又或者說該做成什麽樣,都已經有了定論。 然而,已有大山在前的情況下,《幽靈線:東京》依舊以一個自己的風格打造出了這座美到令人落淚的東京城。遊戲中幾乎完美地復刻了東京的夜晚,不論是繁華的涉谷街口還是黝黑小巷深處的垃圾堆,製作組都相當用心地還原了其場景的環境和氣氛,無數交映的街燈和霓虹燈撐起了象征著奢華的大街,而逼仄和晦暗則成了偏僻角落的專屬。 https://img2.gamemad.com/2024/01/08/eSgPww5B.jpg 就算本作有著如此之多的毛病,但這座東京——它是有靈魂,有生命的,它無可挑剔,因為東京本就該是這樣。從整體的布局設計到入微的細枝末節,製作組沒有一點是在敷衍玩家。玩家們能在這裡感受到紙醉金迷的富人區上流世界,也能看到平時生活的,陳舊的居民樓,汙水橫流的街道,莊嚴堂皇的神社鳥居,這裡本就是東京。 https://img2.gamemad.com/2024/01/08/qSKDvBCH.jpg 不僅如此,在《幽靈線:東京》詭譎的背景下,這座城市已經被幽靈和鬼怪占領,這更加給東京帶來了一種超現實主義的美感,交織於現實和超自然世界讓整個遊戲場景蒙上了一層神秘的面紗,這裡不僅有著隨處可見的鬼魂,更有著依附在各個場景間,詭異而又扭曲的腐穢之樹。這些東西糅合在一起,造就了這座綺麗迷離的東京。 https://img2.gamemad.com/2024/01/08/vPcDGKH2.jpg 且不論遊戲其他內容如何,就只憑借著這遊戲中的東京,硬生生地將《幽靈線:東京》從瀕死的口碑中拖活到現在。 [pagesplitxx] 遊戲中唯一可圈點之處說完,便只剩下了缺點。 《幽靈線:東京》的戰鬥系統飽受詬病已久,表面上,遊戲使用了一種創新的戰鬥功能,也就是用一種類似於陰陽術的手段【空靈術】攻擊鬼怪,直到對方露出【靈核】後,再一擊消滅靈核,從而達到擊敗怪物的目的。 https://img2.gamemad.com/2024/01/08/dKXBQ6NB.jpg 但實際上,這只是披上了一層偽裝的FPS遊戲,綠色風屬性的【空靈術】像是步槍,能夠長時間連射,但威力較低。藍色水屬性的【空靈術】像是霰彈槍,能在近戰大幅削弱敵人的韌性,達到將對方快速擊倒或者癱軟的效果。而紅色火屬性的【空靈術】則像是手雷,能夠產生大威力的爆炸,但是可用次數很少,並且要蓄力後才能獲得最大威力。 https://img2.gamemad.com/2024/01/08/Zf8T5FbY.jpg 從頭到尾,玩家們會一直使用這三種【空靈術】作為主要戰鬥手段和敵人進行戰鬥,而其它諸如弓箭和符咒等手段可以說是聊勝於無。並且本作中對於敵人的設計也相當單調,平時能夠遇到的怪物大體上都是以基礎的三類:舉傘的西裝男,動作敏捷的女高中生,只會遠程攻擊的服務員為基底,在此基礎上提升數值來獲得更加強力的怪物。 https://img2.gamemad.com/2024/01/08/5ZbtCSSz.jpg 這就造成了玩家的枯燥乏味,單調的體驗實在太容易叫人厭倦了,尤其是在十幾個小時的遊戲流程中,幾乎一直重複著如此單調的戰鬥,怎麽能夠讓人提得起興趣,以至於到了最後,戰鬥似乎都已經成了不得不做的附加品。如此不成熟的戰鬥系統以及怪物設計,成了《幽靈線:東京》的最大敗筆。 支線任務是本作中另一個讓玩家感到十分厭煩的部分。 《幽靈線:東京》的支線任務大體可分為三種:探索內部建築,抓捕妖怪,條件戰鬥。 https://img2.gamemad.com/2024/01/08/tWwMd7t7.jpg 探索任務還好,可以讓玩家們到建築物中新地圖,做得也沒有那麽千篇一律,還算是有趣。可抓捕妖怪和觸發條件戰鬥可就是實打實的折磨了,這兩者的玩法在同類任務上可以說是一模一樣,分布出現的頻率還極高。 尤其是抓捕妖怪類任務,是獲得遊戲中重要道具【勾玉】的方法,想要解鎖高級技能,【勾玉】是必不可少的,這就強制要求玩家去做這一類又臭又無聊的支線任務。 https://img2.gamemad.com/2024/01/08/kRc9sCqG.jpg 反複堆砌支線任務達到了強行延長玩家遊戲時間的效果,可這無疑只會讓玩家對遊戲的好感度一直下降,優秀的遊戲體驗才是玩家所追求的,繁瑣、重複而又無聊的支線任務,是打擊玩家遊戲興趣的一大秘訣。 有意思的是,以《幽靈線:東京》的整體地圖體量,完全可以容納更多更有趣的玩法和任務,為何遊戲設計師總是與這幾個反反複複的任務過不去呢?這真是浪費了自家的資源,還起到了反作用。 https://img2.gamemad.com/2024/01/08/WNxwC2ct.jpg 除了上述出現的問題外,遊戲中粗糙的人物建模,欠缺深意卻想強行深沉的遊戲劇情,以及在低配畫面下嚴重的地圖鋸齒,時不時會出現的卡頓等優化問題,都仍待解決。 https://img2.gamemad.com/2024/01/08/qVrZnfky.jpg 陰陽術,鬼神,奢繁的現代東京,在這些意象元素加持下,給了《幽靈線:東京》最好的表現舞台。可遊戲經費似乎全部都撥給了場景製作設計,其他元素真可以算得上是一塌糊塗。 金玉其外,敗絮其中,用這句話來形容本作算得上是再恰當不過。 https://img2.gamemad.com/2024/01/08/G7Gz7BhH.jpg 值得一提的是,本作是作為《惡靈古堡》之父的三上真司操刀而成。從《幽靈線:東京》帶來的效果上看,三上真司製作遊戲的思維似乎還停留在《惡靈古堡》的思維上,儘管《幽靈線:東京》是一款字面上的開放世界遊戲,但最終卻還是摻雜了不少線性流程的影子,戰鬥和任務的設計也起碼落後了兩個時代。 https://img2.gamemad.com/2024/01/08/gvCXbhp6.jpg 因此,本作口碑的失敗,更多地意味著現如今的老遊戲製作人思維模式的僵化。從取材上,三上的天才構思展露無遺,可最終仍成為了如此的殘次品,《幽靈線:東京》作為一款轉型的試驗品,成為了一個遊戲時代的棄子。 來源:遊俠網
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