發行商Nacon發行主管稱:業界的主要問題是遊戲太多了 - 遊戲狂
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發行商Nacon發行主管稱:業界的主要問題是遊戲太多了

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2024-01-11
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《機器戰警:暴戾都市》發行商法國遊戲公司Nacon的發行主管Benoit Clerc在最近接受GamesIndustry.biz接受採訪時表示,最近遊戲行業遇到的大量裁員、工作室出售和倒閉並不像看起來那麽可怕,並指出業界的問題是“遊戲太多了”。

發行商Nacon發行主管稱:業界的主要問題是遊戲太多了

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他說道:“目前市場上的遊戲太多了。我們現在看到了疫情之後的投資結果,當時市場猛增,每款遊戲都能賺很多錢,所以發聲了大量投資。現在已經使那之後兩三年後了,所以我們現在在市場上看到的遊戲都是當時融資的,而且數量太多,使用者無法都玩一遍。”

“有時你在看Steam時,一天內就會有50或60款遊戲發布,因此很難獲得足夠的吸引力來曝光一款遊戲。我們會看到沒有首發營銷的遊戲,使用老舊的營銷方式,沒有任何適當的遊戲營銷的曝光。”

他表示發行商的關鍵是為每款發行的遊戲進行強有力的定位,並以11月發布的《機器戰警:暴戾之城》舉例,表示它被定位為“擁有超高品質產品的主流品牌”並吸引了目標受眾。他還承認,Nacon作為一家中型發行商,它無法與3A大作正面競爭。但如果公司能夠觸及一些3A遊戲未能充分服務到的市場受眾,就有機會取得成功。

發行商Nacon發行主管稱:業界的主要問題是遊戲太多了

“我不會花費2億美元進行推廣,所以當我在做《WRC》時,我需要瞄準那些對越野賽車有熱情和專業知識的玩家,當我在做《鴉衛奇旅》時,他們在Rogue-like遊戲方面有專業知識,或者當我製作《板球24》時,他們在體育遊戲方面擁有專業知識。他們非常了解運動和遊戲機制,我需要在他們面前擁有相同專業知識並擁有相同熱情的開發人員,以便為這兩個項目提供支援小組一起討論。”

他還討論了Nacon此前慘遭滑鐵盧的,旗下工作室Daedalic發布的《魔戒:咕嚕》,表示確實“存在來自市場的壓力”,承認當時公司度過了一段“困難的時期”,但強調他們從失敗中學到了比獲得成功更多的東西。

發行商Nacon發行主管稱:業界的主要問題是遊戲太多了

“當你受到像《咕嚕》那樣的打擊時,你會學得更快。我們已經更新了我們的流程以及我們作為發行公司與開發人員的組織方式,以避免將來再次發生類似的事情。”

“但這些都是Nacon作為發行商以來所採取的一小步,所以我認為我們通過《咕嚕》的經歷並沒有發現什麽超大收獲。這是反饋和學習的持續迭代。”


來源:遊俠網


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《機器戰警:暴戾都市》發行商法國遊戲公司Nacon的發行主管Benoit Clerc在最近接受GamesIndustry.biz接受採訪時表示,最近遊戲行業遇到的大量裁員、工作室出售和倒閉並不像看起來那麽可怕,並指出業界的問題是“遊戲太多了”。 https://gamemad.com/news/81416 https://img2.gamemad.com/2024/01/11/BgyKFRhf.jpg 他說道:“目前市場上的遊戲太多了。我們現在看到了疫情之後的投資結果,當時市場猛增,每款遊戲都能賺很多錢,所以發聲了大量投資。現在已經使那之後兩三年後了,所以我們現在在市場上看到的遊戲都是當時融資的,而且數量太多,使用者無法都玩一遍。” “有時你在看Steam時,一天內就會有50或60款遊戲發布,因此很難獲得足夠的吸引力來曝光一款遊戲。我們會看到沒有首發營銷的遊戲,使用老舊的營銷方式,沒有任何適當的遊戲營銷的曝光。” 他表示發行商的關鍵是為每款發行的遊戲進行強有力的定位,並以11月發布的《機器戰警:暴戾之城》舉例,表示它被定位為“擁有超高品質產品的主流品牌”並吸引了目標受眾。他還承認,Nacon作為一家中型發行商,它無法與3A大作正面競爭。但如果公司能夠觸及一些3A遊戲未能充分服務到的市場受眾,就有機會取得成功。 https://img2.gamemad.com/2024/01/11/g8qPVzS6.jpg “我不會花費2億美元進行推廣,所以當我在做《WRC》時,我需要瞄準那些對越野賽車有熱情和專業知識的玩家,當我在做《鴉衛奇旅》時,他們在Rogue-like遊戲方面有專業知識,或者當我製作《板球24》時,他們在體育遊戲方面擁有專業知識。他們非常了解運動和遊戲機制,我需要在他們面前擁有相同專業知識並擁有相同熱情的開發人員,以便為這兩個項目提供支援小組一起討論。” 他還討論了Nacon此前慘遭滑鐵盧的,旗下工作室Daedalic發布的《魔戒:咕嚕》,表示確實“存在來自市場的壓力”,承認當時公司度過了一段“困難的時期”,但強調他們從失敗中學到了比獲得成功更多的東西。 https://img2.gamemad.com/2024/01/11/NEzJCY2F.jpg “當你受到像《咕嚕》那樣的打擊時,你會學得更快。我們已經更新了我們的流程以及我們作為發行公司與開發人員的組織方式,以避免將來再次發生類似的事情。” “但這些都是Nacon作為發行商以來所採取的一小步,所以我認為我們通過《咕嚕》的經歷並沒有發現什麽超大收獲。這是反饋和學習的持續迭代。” 來源:遊俠網
https://gamemad.com/news/81416
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