《旅者之憩》這款遊戲,確實是那種讓你又愛又恨的存在。讓我們先來盤點一下那些讓人如癡如醉的部分。作為一款經營類遊戲,它的確做得相當出色。想像一下,自己擁有一家小酒館,旅人們在這裡停留,品嚐你親手釀造的特色美酒,這種感覺就像是在提供世上最溫馨的服務。從最初賣點麥片粥到後來自家種植、釀酒,那份成就感簡直無法用言語來形容。哪怕是開幾間客房,逐漸擴張自己的領地,看著生意越做越大,那份微妙的自豪感是其他遊戲所無法提供的。
但是,說實話,這遊戲也確實有待改進的地方。我就隨便提提我個人遇到的一些麻煩,當然,這只是我的個人看法。
首先,遊戲在某種程度上過於依賴商店了。舉個例子,比如肉類的獲取,我真心希望早點能有個養殖系統。還有像蠟燭這樣的物品。我是那種喜歡動手的玩家,希望盡可能地實現自給自足。所以我會在工作台上忙得不亦樂乎,收集材料,想要自己製作各種東西。但這就產生了矛盾,因為遊戲的設計有時候並不支援這種全自產自銷的模式。
再來說說木材的問題。我不知道是不是隻有我一個人覺得木材太難弄了。你砍樹,一棵樹頂多掉落四五塊木頭,而且樹是需要樹苗才能長出來的,這樹苗要麽偶爾砍樹時掉落,要麽就得去商店買。最便宜的樹苗也得十銀幣一顆,還得等它長成,這期間的等待讓我都覺得買成品的木材更划算。
與此同時,煤炭和其他礦物資源反倒顯得有點多餘。畢竟,這些資源每天都能挖掘,而且幾乎不需要成本。結果是,我這裡的煤炭用都用不完。遊戲裡居然還有用木材來製造煤炭的方法,我真沒想到會有這種操作。雖然這符合現實邏輯,理論上是行得通的,但我估計大部分玩家都不會去用這個方法。
我記得以前有高手在攻略裡提到過木材是每天刷新的,但我到現在都沒找到是在哪裡刷新的。如果這是真的,那真是太好了,煩請告知一下。不過,這種設計可能也有它的道理,一方面讓玩家意識到了樹木的重要性,另一方面也增加了遊戲的挑戰性。但說實話,這種挑戰性對我來說就像是被迫吃下十個不加糖的檸檬,酸得我直皺眉。
還有,遊戲裡的經濟系統,簡直就是個大笑話。你辛辛苦苦種地、養雞、釀酒,然後一個不小心,市場價格一變,你的努力就變得一文不值。我知道這是模擬現實世界經濟波動,但我玩遊戲是為了放鬆,不是為了體驗股市的雲霄飛車。
而且,NPC們的邏輯也是讓人頭疼。這些家夥們有時候的需求簡直莫名其妙。一個要求你給他特定的酒,你費盡心思去釀造,最後發現他只是隨便說說,根本不打算付錢。這遊戲是不是忘了告訴NPC們,世界不是圍著他們轉的?
別提多少次我在想,這些旅行者是不是都讀過同一本《如何在不花錢的情況下享受生活》的手冊?他們來到我的酒館,吃喝玩樂,然後就那麽走了,連個銅板都不留。哦,對了,偶爾他們會留下一些無用的小玩意作為“感謝”。謝謝,但我的賬單可不是用這些小玩意來支付的。
確實,遊戲中物品獲取途徑的不明確性和用途的模糊性是很多玩家常常會遇到的問題。這種設計可以增加遊戲的探索性,但同時也可能導致玩家在遊戲中感到迷茫和挫敗。
例如,當一個玩家在遊戲中花費大量時間尋找某個物品的製作方法,卻發現它只能通過特定的途徑獲取,這可能會讓玩家感到沮喪。同樣,當玩家終於製作出某個物品後,卻發現它並沒有預期中的用途,或者功能遠不如預期,這也可能讓玩家感到失望。
油燈和蠟燭的例子突出了這種設計可能帶來的問題。玩家可能會期望這些物品能夠提供實際的光源或其他實用功能,但如果它們僅僅是裝飾品,玩家的努力就顯得沒有價值。同樣,當玩家發現自己辛苦製作的工具實際上是無法使用的時候,這種設計可能會讓玩家感到自己的時間被浪費了。
因此,提供一個清晰的新手教學和幫助系統是非常重要的。這樣可以確保玩家在遊戲初期就能夠了解基本的遊戲機制和物品用途,減少不必要的困惑和挫敗感。此外,遊戲中應該有一種方式讓玩家能夠重新查看教學或者獲取幫助訊息,以便在錯過某些關鍵訊息後,玩家仍然能夠找到解決問題的方法。
最後,遊戲設計師們應該考慮玩家的體驗,確保遊戲中的每個元素都有其明確的功能和用途,或者至少在玩家探索過程中提供足夠的線索和指引。通過這種方式,遊戲不僅能夠保持其探索的趣味性,還能夠避免玩家感到無謂的挫敗。畢竟,遊戲的核心目的是為了讓玩家享受和放鬆,而不是讓他們感到沮喪和不滿。
最後,我得說,我對這遊戲還是情有獨鍾的。不然我也不會在這裡吐槽那麽久。它有它的缺點,但同時也有著難以抗拒的魅力。如果開發者能夠在未來的更新中解決這些問題,那這款遊戲絕對能成為一款無可挑剔的傑作。雖然目前為止,我打這個遊戲半小時就會開始打瞌睡。
來源:遊俠網