《奪寶奇兵:古老之圈》為何是第一人稱?IGN認為有非常非常多的好處 - 遊戲狂
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《奪寶奇兵:古老之圈》為何是第一人稱?IGN認為有非常非常多的好處

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2024-01-20
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《奪寶奇兵:古老之圈》是一款第一人稱遊戲,這讓很多人沒想到,很多玩家可能因為《奪寶奇兵》電影以及電影對遊戲行業的啟發而期待第三人稱視角。但IGN認為,市面上已經存在大量第三人稱冒險遊戲,包括《秘境探險》系列、《古墓奇兵》系列等,因此MachineGames工作室選擇製作第一人稱視角製作《奪寶奇兵》非常明智。

《奪寶奇兵:古老之圈》為何是第一人稱?IGN認為有非常非常多的好處

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MachineGames工作室擅長開發第一人稱遊戲,其15年歷史的大部分時間都致力於製作廣受好評的《德軍總部》系列。此前,該工作室的創始人曾效力於StarbreezeStudios,也開發過優秀的第一人稱遊戲,比如《The Darkness》《超世紀戰警:逃離屠夫灣(The Chronicles of Riddick:Escape from Butcher Bay)》。

然而遊戲總監JerkGustafsson向盧卡斯影業解釋說,選擇第一人稱視角不僅僅是遵循工作室傳統,更在於:“它使我們的遊戲與其他許多動作冒險遊戲區分開來,成為一種完全獨一無二的體驗。”

第一視角確保《奪寶奇兵:古老之圈》不會僅僅是《秘境探險》的克隆。第一人稱遊戲和第三人稱遊戲的操作方式有著根本的不同,不僅氛圍不同,視角位置還會影響關卡、遭遇戰和謎題的設計。

不同於拉遠視角的第三人稱,第一人稱視角可以帶來更幽閉恐懼的感覺,這非常適合主角Indy經常鑽進的狹窄古墓環境。正如《傳送門》和《塔羅斯的法則》等遊戲展示的那樣,第一人稱視角解謎是一種獨特的體驗——這種視角和相關控制方式帶來的體驗感與第三人稱完全不同,往往讓人感覺與謎題解決方案直接相關。我們已經在預告片中看到一個鏡頭:Indy將輪子嵌入古老機關的鏡頭,第一視角真正營造了一種與解謎方案直接聯繫的感覺。

接著IGN作者還進一步解釋了《奪寶奇兵:古老之圈》採用第一人稱的其他好處,沉浸式體驗更強,讓玩家更身臨其境。

第一視角的沉浸感在整個項目中都得到了很好的利用。例如,Indy撥開雜草,露出牆壁上神秘圖案的鏡頭,以及他在墓穴中用打火機照亮頭骨的場景,都讓人切實感受到他置身於遊戲世界之中。

當然,這種近距離的視角在拳打納粹時也會發揮特別的作用。正如《德軍總部》證明的那樣,沒有什麽比看到法西斯分子眼中的光芒在你臉上的幾英寸處消失更刺激的了。

然而,對玩家來說,預告片中最令人印象深刻的畫面是:Indy把手伸進黑暗狹窄的洞穴,一隻狼蛛從陰影中爬出來爬上他手臂的場景。這個畫面讓人想起《奪寶奇兵2:魔域奇兵》中一個類似的令人毛骨悚然的場景。但從第一人稱視角來看,這一刻更加令人不安。這種視角確實讓你的大腦半信半疑,誤以為這個數位化的手是你的手。

那麽除了沉浸感,我們還能從《奪寶奇兵:古老之圈》中期待什麽呢?IGN繼續深入探討了《奪寶奇兵:古老之圈》第一人稱視角之外的潛力。

1. 關卡設計和遭遇戰:

預告片展示了令人興奮的關卡設計,例如中途出現的發掘場地,其錯綜複雜的架子和樓梯讓人聯想到《德軍總部》中工業風格的納粹基地。

類似於B.J.Blazkowicz,Indy似乎可以利用潛行擊倒希特勒的爪牙。預告片中出現了用考古工具擊暈士兵的鏡頭,展示會上也展示了如何用鞭子分散敵人注意力。

這種關卡和遭遇戰設計也讓人想起MachineGames早期作品,例如《超世紀戰警:逃離屠夫灣》

2. 鞭子的運用:

遊戲中鞭子的運用也展現了Starbreeze Studios的風格。Gustafsson曾參與製作《TheDarkness》,玩家可以在遊戲中使用超自然觸手將敵人彈向空中撕裂。這種第一人稱視角帶來的暴力表現既直接又強烈,在2007年時非常新穎。

從第一人稱視角呈現鞭子的動作並不容易,這也是為什麽FPS遊戲中很少出現鞭子的原因。但從預告片中大量鞭子特寫來看,MachineGames似乎想大聲宣告TheDarkness的觸手回來了,而且更加強大。

總結

總而言之,文章認為《奪寶奇兵》的第一人稱視角不僅僅帶來沉浸感,還為關卡設計、遭遇戰、鞭子運用等方面帶來了新的可能性,並巧妙地融合了MachineGames工作室不同作品的風格,讓人期待這款遊戲最終的表現。

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《奪寶奇兵:古老之圈》是一款第一人稱遊戲,這讓很多人沒想到,很多玩家可能因為《奪寶奇兵》電影以及電影對遊戲行業的啟發而期待第三人稱視角。但IGN認為,市面上已經存在大量第三人稱冒險遊戲,包括《秘境探險》系列、《古墓奇兵》系列等,因此MachineGames工作室選擇製作第一人稱視角製作《奪寶奇兵》非常明智。 https://gamemad.com/news/81785 https://img2.gamemad.com/2024/01/20/e2DKW6UR.jpg MachineGames工作室擅長開發第一人稱遊戲,其15年歷史的大部分時間都致力於製作廣受好評的《德軍總部》系列。此前,該工作室的創始人曾效力於StarbreezeStudios,也開發過優秀的第一人稱遊戲,比如《The Darkness》《超世紀戰警:逃離屠夫灣(The Chronicles of Riddick:Escape from Butcher Bay)》。 然而遊戲總監JerkGustafsson向盧卡斯影業解釋說,選擇第一人稱視角不僅僅是遵循工作室傳統,更在於:“它使我們的遊戲與其他許多動作冒險遊戲區分開來,成為一種完全獨一無二的體驗。” 第一視角確保《奪寶奇兵:古老之圈》不會僅僅是《秘境探險》的克隆。第一人稱遊戲和第三人稱遊戲的操作方式有著根本的不同,不僅氛圍不同,視角位置還會影響關卡、遭遇戰和謎題的設計。 不同於拉遠視角的第三人稱,第一人稱視角可以帶來更幽閉恐懼的感覺,這非常適合主角Indy經常鑽進的狹窄古墓環境。正如《傳送門》和《塔羅斯的法則》等遊戲展示的那樣,第一人稱視角解謎是一種獨特的體驗——這種視角和相關控制方式帶來的體驗感與第三人稱完全不同,往往讓人感覺與謎題解決方案直接相關。我們已經在預告片中看到一個鏡頭:Indy將輪子嵌入古老機關的鏡頭,第一視角真正營造了一種與解謎方案直接聯繫的感覺。 接著IGN作者還進一步解釋了《奪寶奇兵:古老之圈》採用第一人稱的其他好處,沉浸式體驗更強,讓玩家更身臨其境。 第一視角的沉浸感在整個項目中都得到了很好的利用。例如,Indy撥開雜草,露出牆壁上神秘圖案的鏡頭,以及他在墓穴中用打火機照亮頭骨的場景,都讓人切實感受到他置身於遊戲世界之中。 當然,這種近距離的視角在拳打納粹時也會發揮特別的作用。正如《德軍總部》證明的那樣,沒有什麽比看到法西斯分子眼中的光芒在你臉上的幾英寸處消失更刺激的了。 然而,對玩家來說,預告片中最令人印象深刻的畫面是:Indy把手伸進黑暗狹窄的洞穴,一隻狼蛛從陰影中爬出來爬上他手臂的場景。這個畫面讓人想起《奪寶奇兵2:魔域奇兵》中一個類似的令人毛骨悚然的場景。但從第一人稱視角來看,這一刻更加令人不安。這種視角確實讓你的大腦半信半疑,誤以為這個數位化的手是你的手。 那麽除了沉浸感,我們還能從《奪寶奇兵:古老之圈》中期待什麽呢?IGN繼續深入探討了《奪寶奇兵:古老之圈》第一人稱視角之外的潛力。 1. 關卡設計和遭遇戰: 預告片展示了令人興奮的關卡設計,例如中途出現的發掘場地,其錯綜複雜的架子和樓梯讓人聯想到《德軍總部》中工業風格的納粹基地。 類似於B.J.Blazkowicz,Indy似乎可以利用潛行擊倒希特勒的爪牙。預告片中出現了用考古工具擊暈士兵的鏡頭,展示會上也展示了如何用鞭子分散敵人注意力。 這種關卡和遭遇戰設計也讓人想起MachineGames早期作品,例如《超世紀戰警:逃離屠夫灣》 2. 鞭子的運用: 遊戲中鞭子的運用也展現了Starbreeze Studios的風格。Gustafsson曾參與製作《TheDarkness》,玩家可以在遊戲中使用超自然觸手將敵人彈向空中撕裂。這種第一人稱視角帶來的暴力表現既直接又強烈,在2007年時非常新穎。 從第一人稱視角呈現鞭子的動作並不容易,這也是為什麽FPS遊戲中很少出現鞭子的原因。但從預告片中大量鞭子特寫來看,MachineGames似乎想大聲宣告TheDarkness的觸手回來了,而且更加強大。 總結 總而言之,文章認為《奪寶奇兵》的第一人稱視角不僅僅帶來沉浸感,還為關卡設計、遭遇戰、鞭子運用等方面帶來了新的可能性,並巧妙地融合了MachineGames工作室不同作品的風格,讓人期待這款遊戲最終的表現。
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