《人中之龍8》也終於是在眾玩家期盼的目光中迎來了發售,而評測內容也同時解禁開放,一些關鍵的核心內容我不吐不快。
早在《無名之龍》發售的時候我便已經開始關注《人中之龍8》的消息,不論是桐生一馬罹患癌症、還是關於全新海外場景夏威夷的搭建、以及前段時間種田玩法的曝光,他們都讓我急不可耐的想要體驗遊戲內容。而公布關於GAME+的多周末內容將捆綁終極版的消息後,終極版的價格又令我望而卻步。索性職業的便利讓我不僅免費玩到了遊戲,還是比別人提前三天進行體驗。
《人中之龍8》的體量無疑對得起它的價格,我雖沒有完成全部的主線,但我保守估計全遊戲流程在50個小時以上,全白金成就可能需要近一百個小時。在如此龐大的內容下,如何合理安排內容的分布與地圖的設計與規劃就成了重中之重。而讓我驚喜的是龍組此次對於地圖的設計與內容的安排竟相對合理,且為了縮減玩家長時間跑圖的焦躁感,龍組貼心的為玩家準備了不少應對策略,這突如其來的男友力一下就喚醒了我對龍組沉睡多年的信心。
在《人中之龍8》的設計意圖中龍組好像突然開始害怕玩家餓死,以至於幾乎所有內容都做了多份準備。地圖的設計上除了橫濱異人町,還新加入了全新的海外場景夏威夷,而作為日本人海外旅遊的首選,夏威夷的場景設計也不會違背人中之龍系列強調宣揚本土化設計的初衷。龍組在夏威夷地圖的設計上可謂是卯足了力氣,不論是對夏威夷特點的刻畫、還是結合劇情對夏威夷做出的戲劇化設計,都在極大保留了夏威夷風情的同時讓劇情變得合理。在地圖設計的加減法上,龍組可以交出一份好看的答卷。
而地圖區塊的劃分和任務的規劃與填充,龍組同樣進行了精心的安排。在《人中之龍8》中我切實的感受到與《人中之龍7》的不同,在《人中之龍7》中有不少時間我都像無頭蒼蠅一樣亂跑,而《人中之龍8》依靠主線與支線的穿插加上新功能的加入做到了可以讓玩家有條不紊的推進劇情與地圖探索。正如我上文中所提到的,龍組為了提升玩家遊玩體驗與節奏感設計了不少輔助跑圖的功能。名為“OKA沖浪者”的平衡車便是其中之一,與傳統的出租車傳送點稍有不同,使用OKA沖浪者的過程中我們依然可以看到周邊的風景,而龍組為了更加方便的向我們展示夏威夷地圖的風情與細節,他們貼心的為OKA沖浪者加入了自動尋路的功能。
先不要忙著吐槽它是頁遊設計,為了讓玩家的視線回歸遊戲,龍組也算費盡心機。遊戲的場景中除了人中之龍系列傳統的大量交互物品、任務與世嘉標誌性的小遊戲,還加入了一個新的交友系統,你可以在大街上碰到很多可以加入好友的NPC,不管你是見色起意還是被奇特的造型所吸引,這些NPC在你提升好感度後都可以進行更多的交互動作。
對於人中之龍系列的評述曆來都繞不開戰鬥系統的設計,而《人中之龍8》在沿襲了《人中之龍7》回合制的戰鬥玩法後做出了不少改動。首當其衝的便是攻擊的變化,《人中之龍8》中的攻擊加入了更多的變化,他們分別因為敵人位置與狀態的變化而改變攻擊的模式,如此便引出了身位的設計。在戰鬥中我們與敵人的身位都在進行著即時的變化,而敵人倒地、站在敵人身後、與站在敵人面前都將觸發特殊的攻擊效果。這一變化看似微小,但它為攻擊這一選項賦予了更多的實際意義與策略性。
上面這些改動基本都可圈可點,但是下面我就要發表我帶有攻擊性的言論了。
龍組的的裝備系統設計真的是一坨答辯,就算整個裝備系統刪除可能都不會影響整個遊戲的運行,他的裝備系統設計非常的具有ARPG的精髓,屬性的差異與星級的提升都是很標準的裝備設計元素,但問題就在於隨著遊戲進程的變化與玩家等級成長的曲線極基本嵌合,裝備的加入與屬性的差異基本不會對遊玩構成很深遠的影響。以我的遊玩體驗來說,直至中期我都穿著遊戲初期的裝備與防具,但只要等級持平,我基本上都可以不費力的擊敗多批次的敵人。這樣的裝備系統,或者說與整體數值設計如此脫節的裝備系統食之無味棄之可惜。
《人中之龍8》的確不夠完美,但對比同系列確實做出了很多的改變與提升,再加上本作的內容填充有如誠意,所以雖還不能躋身我心目中的神作清單,但佳作有餘。遊戲中雖有瑕疵,但其中的優點也同樣無法一言蔽之,雙主角所帶來的情懷感觸、本世代主機加持下驚豔的畫面表現、誠意拉滿的本土化配音,它們同樣也給我一些感觸,也讓我我拍案叫絕。正如桐生一馬罹患癌症所帶來的遺憾,正是不完美才帶給我們更多深刻的記憶。
來源:遊俠網