遊戲難度的設計一直是開發者面臨的重要挑戰之一。其中,難度曲線代表了玩家技能或資源與遊戲挑戰之間的平衡,對遊戲的可玩性和玩家體驗至關重要,同時也是影響流失率的關鍵因素。
在遊戲中,難度曲線指的是遊戲難度在整個遊戲進程中的變化曲線。低難度指玩家的技能超過了遊戲的挑戰,而高難度則指遊戲的挑戰超過玩家的技能。合適的難度曲線既不會讓玩家感到無聊,又能激發玩家通過觀看激勵影片或進行內購(IAP)來推進遊戲進程。然而這對於遊戲設計來說並非易事。為此,手遊發行解決方案 Supersonic from Unity 近日分享了平衡遊戲難度曲線的實用技巧,幫助開發者應對遊戲設計中的難度挑戰,提升遊戲的可玩性和增長潛力。
來源:Supersonic from Unity
為什麽難度曲線在遊戲設計中如此關鍵?
人們玩遊戲是為了享受遊戲帶來的樂趣,所以遊戲開發者的工作就是盡可能地為玩家提供最優質的應用內體驗。如果判定什麽是“有趣”會比較抽象的話,可以更直觀的思考什麽是“無趣”,那就是讓玩家感到無聊和挫敗。如果遊戲難度過高導致無法繼續遊戲,就會讓玩家感到挫敗;而過於簡單的遊戲則會因為缺乏挑戰性,讓玩家感到無聊。這兩種情況最終都會導致玩家流失。
另一方面,遊戲的難度也將對收入產生重要影響。如果遊戲缺乏挑戰性,玩家就沒有動力觀看激勵影片或進行內購以推進遊戲進程。但如果遊戲過於困難,玩家也可能會認為激勵影片或內購用處不大,甚至會浪費他們的金錢和時間。因此,遊戲難度過高或過低,都會影響變現效果和使用者留存。
如何優化遊戲難度曲線,實現遊戲體驗的完美平衡?
1. 何為最佳難度曲線
要優化遊戲的難度曲線,首先需要理解何為最佳的難度曲線。一個適當的難度曲線能夠使玩家專注於遊戲,並進入到不斷獲得成就感和樂趣的“心流狀態”中。這種狀態要求初始難度略高於玩家的技能水平,但又不會讓他們感到勝利無望。缺乏初始的挑戰性,玩家就無法感受到攻克難關帶來的成就感,然而難度過高又可能導致挫敗感。因此,遊戲的挑戰性應設定在玩家的能力範圍內。
來源:Supersonic from Unity
在上圖所示的難度曲線中,Y 軸代表“挑戰性”,X 軸代表“技能和資源”。 當 X 超過 Y 時就進入到無聊感區間;當 Y 超過 X 時就進入到挫敗感區間。處在心流狀態中的玩家既不會感到無聊,也不會感到挫敗。為了讓玩家始終處於心流狀態,開發者需要確保挑戰難度與玩家在遊戲中所獲得的技能水平相匹配。此外,不同類型的遊戲可能有不同的難度曲線特點,因此開發者還需要考慮到遊戲類型的差異性來進行優化。
2. 難度曲線關鍵指標
開發者可以通過留存率和完成率來找到難度曲線上可能存在的問題。留存率反映了玩家在哪些關卡上出現了流失現象,而完成率則能夠幫助開發者確定在哪些關卡中,玩家的完成速度過快。舉例來說,如果留存率在某一關卡後下降,那可能意味著該關卡的難度過高;相反,如果某一關卡的完成率始終非常高,尤其是在後期關卡,那可能意味著遊戲過於簡單。
除了遊戲的難度設定之外,其他因素也可能導致玩家流失或過快完成關卡。例如,遊戲崩潰和侵入性廣告是導致使用者流失的兩個常見原因,因此開發者需要先排查這些因素,再去考慮難度曲線的優化。
3. 平衡難度曲線的方法
首先,開發者可以通過減少可用的資源或提高複雜程度來增加遊戲的難度。例如,在減少可用資源方面,可以通過提高遊戲內操作成本、增加資源消耗頻率或減少玩家收集資源的方式來減少資源的使用;在增加複雜性方面,開發者可以增加更多的敵人、讓玩家同時解決多個問題或者縮短玩家進行操作的時間。這些方法都能夠有效地測試更多的玩家技能。
對應地,開發者可以通過降低遊戲的複雜程度或者提供更多的可用資源來降低遊戲的難度。例如,在遊戲的難度超過玩家的技能或資源時,可以設定激勵影片或內購機會,來幫助玩家獲得更多的資源以順利通過關卡。
舉例來看,《Tall Man Run》是一款由 Supersonic from Unity 發行的大門跑酷超休閒遊戲。在遊戲中,玩家需要控制角色避開各種障礙物,並通過尺寸倍增的大門,最終變得足夠龐大以擊敗關卡末尾的終極大 Boss。獎勵大門會讓角色變得更強大,懲罰門則反之。類似於《Tall Man Run》這樣的跑酷遊戲,難度曲線通常較為平緩,逐步遞增。開發者通常會通過縮短大門之間的距離和添加新的障礙物來增加遊戲的難度,使玩家在更短的反應時間內做出決策。
來源:Google Play 《Tall Man Run》
在《Tall Man Run》中,當遊戲的難度逐漸超過玩家的技能水平時,會引入各種增強道具來平衡遊戲難度。這些道具包括衝刺道具,可以讓玩家快速通過障礙物,還有護盾道具,能夠讓獎勵大門的效果翻倍。隨著難度的增加,這些道具也會變得必不可少,從而鼓勵玩家觀看激勵影片或進行內購來獲取道具。
如果有關卡難度過大,可以通過增加獎勵大門和懲罰大門或障礙物之間的距離,或為玩家提供增強道具等方式減少通關所需的技能水平,從而降低遊戲難度。相反,如果玩家能夠快速通關,並且沒有觀看激勵影片或進行內購,那麽可以通過縮短障礙物和大門之間的距離、增加障礙物數量或減少免費增強道具等方式重新平衡遊戲難度。
4. 巧借工具設定難度曲線,實現遊戲業務增長
Supersonic 平台為開發者提供了一系列能夠幫助平衡遊戲難度曲線的工具。其中,關卡分析工具能夠幫助開發者檢測不同關卡中玩家行為的變化,包括啟動率、完成率、繼續率和失敗率等關鍵指標,以便幫助開發者通過清晰可視化的方式,迅速了解在哪些具體關卡上出現玩家流失。此外,開發者還可以結合 Supersonic 的崩潰檢測中心工具,更輕鬆快速地排查導致玩家流失的原因和技術問題。
平衡遊戲的難度曲線是一項頗為艱巨的任務,但所有為之付出的努力都將獲得回報,當難度曲線的趣味性和挑戰性達到平衡後,它可以成為開發者最寶貴的資源之一,來激勵使用者參與遊戲並完成變現。
來源:遊俠網