網易的《射雕》從公布之初,就喊出了“做最頂級的金庸遊戲”的口號,而1月12日付費測試開啟至今,玩家群體的反應證明瞭:《射雕》在踏上大武俠世界RPG這條路後,給出了一份不錯的答卷。
一方面得益於射雕三部曲這個經典武俠IP的加持,另一方面便是《射雕》本身的品質足夠出色,它也的確塑造出了一個不同於以往遊戲的武俠世界,要顯得更有江湖味一些。
足夠生動的開放大世界
就我自己而言,理想的開放大世界應該一定程度上“削弱”玩家的存在感——主角和整個世界具備一定的交互,能夠參與並且改變劇情或者其他事情。但卻不能變成一個事事親力親為,沒我不行的主宰者,世界本身更不能離了主角就不轉。
在這點上,《射雕》做到了。今⽇⽆事,勾欄聽曲。來⻓慶樓聽⼀曲柳永的《望海潮》,⽤⾳律去感受⼤宋臨安的“錢塘⾃古繁華”。或者,通過跟原住⺠的互動,感受宋⼈在美⻝、飲茶、⾦⽯、賞景等⽅⾯的雅興。按照夢華錄的指引去體驗宋時的⼈間煙⽕,將⼤宋⻛華盡⼊囊中。 足夠生動的世界將大宋風華展現在玩家眼前,整個交互體驗也堪稱完美。
至於“削弱”玩家存在感這一點,《射雕》當中同樣有所展現——完全照應現實世界的時間系統,同時諸多彩蛋也需要在對應的時間才能觸發。
長青樓的歌女,寶應商行的掌櫃,甚至就連路邊的乞丐,都有自己的活計。到了晚上,路上的人也會變得稀稀拉拉,不少白天忙活的攤販都已經收工回家。你想觸發那些特殊事件?抱歉,NPC今天已經下班了。
當然,就算這個時間系統已經相當真實、NPC的AI也表現得相當智能,但為了照顧絕大部分玩家,還是會有一點違和——比如大半夜還在大街閒逛,等著你去偶遇的郭靖……
畢竟,總不能讓晚上玩遊戲的朋友沒法推進主線不是?
此外,地圖探索也是《射雕》的重要內容之一,遊戲中遍布整個世界的大量解謎元素、寶箱,以及需要玩家自行摸索,發現各地金烏燈然後解鎖地圖的設定,也確保大夥在遊戲中始終擁有足夠的遊戲動力。
雙主線劇情的獨特設定
既然說到了武俠大世界的設計,自然離不開江湖中的刀光劍影和愛恨糾葛,如今在《射雕》中戲份最多的,自然是三部曲中第一部的男女主角。可就算主線劇本和男女主角已經固定,不少老粉更是早早被“劇透”了個遍,但《射雕》在劇情安排上依然足夠出彩,能夠給人不少驚喜。
舉例來講,郭靖和黃蓉毋庸置疑是《射雕英雄傳》的絕對主角,但作為“天生對手”的楊康其戲份同樣不少。放在小說裡,大夥只能跟隨金庸老先生的描述來體會這段江湖故事,但如今到了《射雕》這個開放大世界當中,自然要有更為自由的方式來感受這段射雕的故事。
在郭靖線之外,《射雕》還很特殊的給出了“楊康線”,兩條主線劇情偶爾有重合,但卻各有各的風景和特色
這樣的設計不僅新穎,同時也很大程度上展現出了《射雕》的野心。所謂的“做最頂級的金庸遊戲”,絕不僅僅是說說而已。
無論是原著小說還是電視劇,其表現方式和戲份終歸有限,除了主角之外的不少角色就算讓人印象十分深刻,但卻沒能將其完整的故事呈現給金庸老粉。
如今的《射雕》便通過一個遊戲中的武俠世界,在忠於原著、還原原著的基礎上,將那部分留白的劇情進行補充,讓各路俠客的形象變得更為豐滿,玩家們也能借此,重新認識那些似乎已經很熟悉的角色。穆念慈無疑是其中的典型代表。
相信不少朋友跟我一樣,在當初對於穆念慈這個角色的感受是“惱火+心疼”,惱火於她的傻,心疼源於她一片深情所托非人。可在原著中作為配角的穆念慈戲份畢竟有限,如今在《射雕》當中,自然可以向玩家展現出更為全面的,穆念慈的形象。
原著中讓人印象深刻的比武招親、搶繡花鞋等場景都在《射雕》裡保留了下來,同時《射雕》還在這一基礎上,對穆念慈留白的那部分進行補充。
如果在一開始選擇了“楊康線”,更是能夠看到比郭靖線更多的,有關穆念慈的劇情。大夥也能看到,這個在老粉心中可能只有個“癡情”人設的穆念慈,也是一位能為朋友兩肋插刀的俠客。
兩條主線彼此交互,但卻又都有獨屬於自己的故事,這樣的設計給了玩家更大遊玩動力的同時,也能讓玩家了解更多以往可能未曾接觸過的,屬於“射雕宇宙”的故事。
角色Build的高自由度
作為有“射雕三部曲”這一IP最後一戰加持的武俠RPG,《射雕》的主線劇情和支線故事自然不用大夥擔心,只要足夠還原,自然就能滿足不少玩家。但真正讓人體會到《射雕》中那股武俠味的,還得是它相當獨特的角色Build。
《射雕》當中廢除了所謂門派、職業的劃分,玩家只需要在進入遊戲時回答幾個問題進行“天賦捏臉”,就完成了角色創建。在此之後可以通過自由調整武器、武學的搭配,進而適配相應的職責。
想要遠程站樁輸出?那麽大可以選擇護手這樣的遠程武器,在調整了自己的武學和秘籍後,自然就變成了可以遠程輸出的“玻璃大炮”。甚至就連“連擊鏈”,也就是平時說的普通攻擊,也完全由自己來設定,進而打造出符合自己遊戲風格的、足夠獨特的角色。
此外大夥也要考慮到,江湖大俠闖蕩江湖,雖說出名的往往是那為數不多的看家本領,但這並不意味著他們不會別的。畢竟想要獨自冒險,能力肯定得全面點——就算是個劍客,一人行走江湖也得會點醫術吧?
在這一基礎上,《射雕》能夠在主副武器之間即時切換,讓角色功能性更為全面,也更像個俠客。可能前一秒還在靠著護手站樁輸出,但在敵人逼近時立即切換到能抗能打的重劍。
對於玩家來講,《射雕》這樣的設定一方面豐富了角色Build的各種搭配,同時也滿足了大夥一個人“闖蕩江湖”以及弱社交甚至無社交的需求
武功秘籍的獲取也顯得很有江湖氣,想要某位大俠的成名絕學,可以通過和對方結交、聯絡感情,交情到位之後自然有機會從對方身上學到那麽幾招。
聊了這麽多,大夥應該能明顯看出《射雕》和往常武俠遊戲的不同了。在大部分武俠遊戲還保持著“戰法牧”這一框架的時候,《射雕》選擇了一種相當自由的角色Build,武功招式的獲取也更有武俠的味道。
總結
這次三端漫遊付費測試,《射雕》已經展現出了相當優秀的品質,在這些年武俠遊戲變得越來越卷,遊戲類型劃分更是越發精細的前提下,《射雕》卻走上了一條沒人走過的新路子,而且從目前的玩家反應和資料來看,這條路顯然也是正確的。
說到這兒,我已經有些期待《射雕》在公測和大家見面時,它能再送上怎樣的驚喜了……
來源:遊俠網