《霧鎖王國》:集MC、魂系、塞爾達於一身的縫合怪 - 遊戲狂
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《霧鎖王國》:集MC、魂系、塞爾達於一身的縫合怪

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2024-02-05
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自24年開啟以來的遊戲圈好像開啟了生存建造與各種玩法的融合熱潮,從創下記錄的《幻獸帕魯》,再到本文所寫的《霧鎖王國》,以及尚未發售的《夜鶯傳說》,他們無一不是各種玩法構成的核心上披著生存建造的外皮。究竟是生存建造的魅力太過強烈到導致的風向變化,還是玩法融合的遊戲製作才是版本答案,或許在對《霧鎖王國》的剖析中我們可以窺見一二。

《霧鎖王國》:集MC、魂系、塞爾達於一身的縫合怪

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玩法的複合等同與快感的複合

與早些年間的排斥甚至懼怕從自家產品看到別家產品影子的情況不同,某些遊戲廠商好似生怕別人看不出來自己遊戲的借鑒原型是誰,如今單一產品的借鑒顯然已經無法滿足廠商的創作欲望,他們把目光投射到了多款遊戲之上。而事實證明借鑒一款遊戲會被罵抄襲,借鑒多款遊戲那就是集百家之長。這種玩法核心來自多個類型遊戲的設計,讓玩法與體驗更複合的同時,也解決了不同玩家群體興奮點不同的問題,使每個玩家都可以在其中找到自己的定位與爽點所在。

《霧鎖王國》:集MC、魂系、塞爾達於一身的縫合怪

以《霧鎖王國》為例,其可以簡單概括為高清版本的當個創世神麥塊與艾爾登法環的結合,所以不論是喜愛生存建造的玩家,還是喜歡高難度戰鬥與碎片化訊息劇情的玩家,亦或是喜歡探索開放世界與解密的玩家都可以在《霧鎖王國》中找到自己的歸宿,這種設計不僅是吸引更多玩家遊玩的工具,還是補足連線玩法的拼圖碎片。更多的內容與更多的職能區分就意味著進入連線模式時不會有人被強迫做不喜歡的工作,每個人都做著自己最愛做的內容,承擔起自己最喜歡的工作,變成自己最想成為的職業,這不就是角色扮演的真諦嗎?

《霧鎖王國》:集MC、魂系、塞爾達於一身的縫合怪

回到單人遊戲這邊,玩法的複合併不完全是為了連線方面的體驗,有的人胃口夠大就是能吃的下更多口味的菜。對同時喜歡這些玩法核心的人來說,這無疑是一場饕餮盛宴,多個願望同時滿足無疑是對遊戲老饕最盛情的款待。

《霧鎖王國》:集MC、魂系、塞爾達於一身的縫合怪

既然要縫那就要縫的精彩

單純的玩法組合對於挑剔的玩家們來說肯定是無法接受的,而要在借鑒原型的基礎上保證品質還要青出於藍,才是廠商應盡的責任,而《霧鎖王國》對於生存建造方面的內容還算令人滿意。

《霧鎖王國》:集MC、魂系、塞爾達於一身的縫合怪

《霧鎖王國》擁有自由度極高的建造內容,遊戲中你幾乎可以摧毀你眼中的一切物品,他們都會變成你手中的建築材料,而建造的基礎方塊的大小決定了建築風格的自由度有多高,恰巧《霧鎖王國》將建築的基礎方塊設定成了單獨牆體的1/64。這樣的數字說明可能太過抽象,我們僅需拿當個創世神麥塊的牆體進行對比,若是以半磚作為構成牆體的基礎方塊,則當個創世神麥塊的基礎方塊為牆體的1/8,《霧鎖王國》的建築精細度是當個創世神麥塊的八倍,這就意味著在《霧鎖王國》中我們可以更加細緻的搭建我們腦中的想法,不再受精細度的限制。

《霧鎖王國》:集MC、魂系、塞爾達於一身的縫合怪

對比《霧鎖王國》的高精細度的建造,《霧鎖王國》對於魂系精髓的把握顯然不夠深刻,但好在設計感十足的職業內容與極高的自由度帶給戰鬥內容很高的可玩性。遊戲雖將天賦點大致劃分為了法師、弓箭手和戰士,並向下繼續細分。天賦點的劃分並未切斷各職業彼此之間的溝通,所以各個職業雖各有優缺點,但通過天賦構築的不同,所給予玩家的選擇也還算豐富。而遊戲自由度其實在建造上就有所展現,當場景內的物品都可以破壞的時候,Boss的攻略手法就會變得千奇百怪,有搭高塔遠程消耗的,有挖陷阱丟道具活埋的,而製作組為了減少玩家騷操作導致的難度降低,對於離玩家過遠的Boss會自動回復血量,這也算製作組對遊戲品質保障的小設計。

《霧鎖王國》:集MC、魂系、塞爾達於一身的縫合怪

《霧鎖王國》巨量的內容也同樣意味著跑圖是一個艱難的任務,製作組為了降低跑圖所帶來的焦躁感也是做了一些貼心的小設計,出了地圖本身可攻略的高塔解鎖後變為傳送點,與高塔配套的滑翔傘也為跑圖增加了些許樂趣。在遊戲中我們沒有任何坐騎,也沒有主動飛行的手段,從高塔之上一躍而下就變成了前期抵達任務地點最快的方式,好在遊戲中並未限制我們製作傳送點的數量,我們可以在地圖上的大部分區域設定傳送點,而傳送點的製作材料也沒有為難玩家,既然要做方便玩家的設計那就方便到底,這點上製作組貫徹的非常徹底。

《霧鎖王國》:集MC、魂系、塞爾達於一身的縫合怪

雖然內容豐富但罐頭感十足

開放世界、生存建造、高難Boss、組隊連線,這些元素共同構成了《霧鎖王國》這樣一款能讓人沉迷數十個小時的遊戲,但無法否定的是其內容重複感、罐頭感十足。

《霧鎖王國》:集MC、魂系、塞爾達於一身的縫合怪

瘴氣是遊戲內重要的設定,而消除瘴氣並與瘴氣怪物戰鬥也我們從始至終的任務,不得不說不論是消除瘴氣核心的瘴氣根,還是與瘴氣怪獸搏鬥都太過千篇一律,近乎相同的場景、一模一樣的Boss、沒有任何驚喜感的任務獎勵,這些獎勵都不能稱為獎勵,只能算作對於我辛勤工作後應有的報酬,主線劇情如此支線更是如此。不論是近乎一模一樣的高塔解密,還是幾乎沒有難度的遠古密室釋放NPC夥伴,他們都太過缺少能讓我動腦的要素,沒有挑戰的欲望與感受不到隊友對我推進據點的依賴,這對於一個孤狼玩家來說太過致命。


來源:遊俠網


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自24年開啟以來的遊戲圈好像開啟了生存建造與各種玩法的融合熱潮,從創下記錄的《幻獸帕魯》,再到本文所寫的《霧鎖王國》,以及尚未發售的《夜鶯傳說》,他們無一不是各種玩法構成的核心上披著生存建造的外皮。究竟是生存建造的魅力太過強烈到導致的風向變化,還是玩法融合的遊戲製作才是版本答案,或許在對《霧鎖王國》的剖析中我們可以窺見一二。 https://gamemad.com/news/83169 https://img2.gamemad.com/2024/02/05/7NnFtH3A.jpg 玩法的複合等同與快感的複合 與早些年間的排斥甚至懼怕從自家產品看到別家產品影子的情況不同,某些遊戲廠商好似生怕別人看不出來自己遊戲的借鑒原型是誰,如今單一產品的借鑒顯然已經無法滿足廠商的創作欲望,他們把目光投射到了多款遊戲之上。而事實證明借鑒一款遊戲會被罵抄襲,借鑒多款遊戲那就是集百家之長。這種玩法核心來自多個類型遊戲的設計,讓玩法與體驗更複合的同時,也解決了不同玩家群體興奮點不同的問題,使每個玩家都可以在其中找到自己的定位與爽點所在。 https://img2.gamemad.com/2024/02/05/Bkbjf7qB.jpg 以《霧鎖王國》為例,其可以簡單概括為高清版本的當個創世神麥塊與艾爾登法環的結合,所以不論是喜愛生存建造的玩家,還是喜歡高難度戰鬥與碎片化訊息劇情的玩家,亦或是喜歡探索開放世界與解密的玩家都可以在《霧鎖王國》中找到自己的歸宿,這種設計不僅是吸引更多玩家遊玩的工具,還是補足連線玩法的拼圖碎片。更多的內容與更多的職能區分就意味著進入連線模式時不會有人被強迫做不喜歡的工作,每個人都做著自己最愛做的內容,承擔起自己最喜歡的工作,變成自己最想成為的職業,這不就是角色扮演的真諦嗎? https://img2.gamemad.com/2024/02/05/7r5e2caM.jpg 回到單人遊戲這邊,玩法的複合併不完全是為了連線方面的體驗,有的人胃口夠大就是能吃的下更多口味的菜。對同時喜歡這些玩法核心的人來說,這無疑是一場饕餮盛宴,多個願望同時滿足無疑是對遊戲老饕最盛情的款待。 https://img2.gamemad.com/2024/02/05/UKTjHsE8.jpg 既然要縫那就要縫的精彩 單純的玩法組合對於挑剔的玩家們來說肯定是無法接受的,而要在借鑒原型的基礎上保證品質還要青出於藍,才是廠商應盡的責任,而《霧鎖王國》對於生存建造方面的內容還算令人滿意。 https://img2.gamemad.com/2024/02/05/PTDskAjg.jpg 《霧鎖王國》擁有自由度極高的建造內容,遊戲中你幾乎可以摧毀你眼中的一切物品,他們都會變成你手中的建築材料,而建造的基礎方塊的大小決定了建築風格的自由度有多高,恰巧《霧鎖王國》將建築的基礎方塊設定成了單獨牆體的1/64。這樣的數字說明可能太過抽象,我們僅需拿當個創世神麥塊的牆體進行對比,若是以半磚作為構成牆體的基礎方塊,則當個創世神麥塊的基礎方塊為牆體的1/8,《霧鎖王國》的建築精細度是當個創世神麥塊的八倍,這就意味著在《霧鎖王國》中我們可以更加細緻的搭建我們腦中的想法,不再受精細度的限制。 https://img2.gamemad.com/2024/02/05/KB3D95TP.jpg 對比《霧鎖王國》的高精細度的建造,《霧鎖王國》對於魂系精髓的把握顯然不夠深刻,但好在設計感十足的職業內容與極高的自由度帶給戰鬥內容很高的可玩性。遊戲雖將天賦點大致劃分為了法師、弓箭手和戰士,並向下繼續細分。天賦點的劃分並未切斷各職業彼此之間的溝通,所以各個職業雖各有優缺點,但通過天賦構築的不同,所給予玩家的選擇也還算豐富。而遊戲自由度其實在建造上就有所展現,當場景內的物品都可以破壞的時候,Boss的攻略手法就會變得千奇百怪,有搭高塔遠程消耗的,有挖陷阱丟道具活埋的,而製作組為了減少玩家騷操作導致的難度降低,對於離玩家過遠的Boss會自動回復血量,這也算製作組對遊戲品質保障的小設計。 https://img2.gamemad.com/2024/02/05/zhKE6n9b.jpg 《霧鎖王國》巨量的內容也同樣意味著跑圖是一個艱難的任務,製作組為了降低跑圖所帶來的焦躁感也是做了一些貼心的小設計,出了地圖本身可攻略的高塔解鎖後變為傳送點,與高塔配套的滑翔傘也為跑圖增加了些許樂趣。在遊戲中我們沒有任何坐騎,也沒有主動飛行的手段,從高塔之上一躍而下就變成了前期抵達任務地點最快的方式,好在遊戲中並未限制我們製作傳送點的數量,我們可以在地圖上的大部分區域設定傳送點,而傳送點的製作材料也沒有為難玩家,既然要做方便玩家的設計那就方便到底,這點上製作組貫徹的非常徹底。 https://img2.gamemad.com/2024/02/05/j5B397T8.jpg 雖然內容豐富但罐頭感十足 開放世界、生存建造、高難Boss、組隊連線,這些元素共同構成了《霧鎖王國》這樣一款能讓人沉迷數十個小時的遊戲,但無法否定的是其內容重複感、罐頭感十足。 https://img2.gamemad.com/2024/02/05/jU5UkxT7.jpg 瘴氣是遊戲內重要的設定,而消除瘴氣並與瘴氣怪物戰鬥也我們從始至終的任務,不得不說不論是消除瘴氣核心的瘴氣根,還是與瘴氣怪獸搏鬥都太過千篇一律,近乎相同的場景、一模一樣的Boss、沒有任何驚喜感的任務獎勵,這些獎勵都不能稱為獎勵,只能算作對於我辛勤工作後應有的報酬,主線劇情如此支線更是如此。不論是近乎一模一樣的高塔解密,還是幾乎沒有難度的遠古密室釋放NPC夥伴,他們都太過缺少能讓我動腦的要素,沒有挑戰的欲望與感受不到隊友對我推進據點的依賴,這對於一個孤狼玩家來說太過致命。 來源:遊俠網
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