扮演矮人太空礦工深入各處無人敢去的險地,冒死完成一系列任務。遊戲的遊玩內容便是在大量原住民怪物的圍攻當中挖礦、採集進而達到目標。
憑借著豐富的槍械種類、地圖隨機生成、資源採集這樣豐富的玩法,《深岩銀河》在2020年發售之後就獲得了不少好評。而在4年之後它的衍生作《深岩銀河:倖存者》,以一種完全不同於前作的面貌出現在了大夥面前。
做減法的倖存者like
老實說,這幾年的肉鴿類遊戲著實不算少,但卻很少有哪一款能做到“簡單”的。其中的典型《以撒的結合》更是讓不少浸淫了數百小時的玩家都很難說自己已經精通。但《深岩銀河:倖存者》在前作的基礎上,選擇了一種更為“簡單”的玩法:倖存者like。
事實上,在《吸血鬼倖存者》爆火之後,我相信一部分玩家在看到《深岩銀河:倖存者》這個名字的時候,就已經猜到了它“倖存者like”的核心。
但不得不說,這種在操作上做減法的設定著實跟《深岩銀河》相當契合。
遊戲的遊玩內容和《深岩銀河》原作相比沒有出現太大的變化,玩家需要做的,依舊是來到各個險地挖礦,然後在潮水般的原住民包圍圈中殺出重圍,完成此行既定的任務。
唯一的區別是在整個遊戲過程中,你需要做的只有控制角色移動,以及在升級時從三個能力當中選擇一項,除此之外再不需要任何其他多餘的操作。
對比那些極為考驗操作或是策略水準的Roguelite遊戲,《深岩銀河:倖存者》這樣的設定絕對是反常的,但這卻絕不意味著它要和無腦、簡單劃上等號。
《深岩銀河》式的內核
在《吸血鬼倖存者》爆火之後,相繼出現了諸如《黎明前20分鐘》等諸多品質還不錯的同類作品。而《深岩銀河:倖存者》在基礎設定相當完善的前提下,依靠《深岩銀河》本身的設定擁有了更為獨特的玩法和設定。
每次遊戲都會被分成不同的關卡,而每個關卡的目標便是存活足夠時間,等待“精英異蟲”刷新然後將其消滅即可。除了打怪升級進而強化能力,玩家同樣能夠在拉怪的過程中不斷探索推圖,採集地圖中的黃金、硝石等資源,然後在關卡結束時購買更多的強大能力。
這一設定也就注定了,大夥需要在自己的能力範圍之內盡可能的“拖時間”,挖到足夠多的金礦等資源,甚至在拉怪時還要注意不要將作為任務目標的精英異蟲擊殺——因為在完成任務後,你就只剩下30秒的時間從怪群中殺出重圍進入返回艙了。
我自己在遊戲期間就有過一次十分慘痛的經歷,在拉怪的過程中不慎將目標擊殺,但由於地形和血量都不夠理想,最終導致在30秒內沒能回到返回艙,慘死在了蟲子大軍當中。
也正是這樣的設計,讓看上去相當簡單、僅需控制角色移動的玩法變得更有策略性——要故意走慢些,讓怪物更密集些?還是先快速趕路,在敵人追上來之前爭取時間挖點礦。
當然,就算我們故意拖延時間,《深岩銀河:倖存者》的動態難度設計也注定了無法一直拖著Boss不殺,然後不斷地強化自己。因為隨著時間推移,不僅怪群會不斷強化,在遊戲早期槍械不夠強大的情況下,玩家是不可能做到反清怪物的,這也意味著身後的怪物不僅越來越強,還變得越來越多。往往在幾個關卡之後就會面臨“任務失敗”的情況。
這算是Roguelite遊戲中相當常見的情況。可就算如此,該如何削減玩家在一次次遊戲失敗中的挫敗感,依然是個問題。《深岩銀河:倖存者》在這點上給出的答案,是足夠豐富的後續解鎖內容。
“抽卡”的樂趣
事實上,單純用搖桿控制角色移動這件事,聽上去是一個十分枯燥的玩法,但《深岩銀河:倖存者》中豐富的槍械解決了這方面的問題,讓大夥在“割草”的時候也能選擇自己喜歡的方式。
可以向四周掃射的衝鋒槍,間隔幾秒便會部署在地上的炮台,不斷向外拋出的凍結手雷……
四個武器欄位給了玩家足夠多的可能性。甚至就算在遊戲中期這四個武器欄都已經填滿,我們依然能靠著獎勵的“超頻模組”來變換傷害類型,讓傾瀉出去的子彈變成成片的火焰或是電擊。
同時就像前面提到的那樣,在早期強度不夠、大部分內容尚未解鎖的情況下,頻繁的失敗幾乎是注定的。但每次“深潛”失敗後的回歸,都會解鎖更多的額外裝備,以及更為豐富的資源種類。
這種情況會很直觀的帶來一種“我失敗了,但變強了”的感覺,然後就會產生“這次是不是就能通關了?”的想法,顧不上回味之前的失利,轉而開始又一次深潛。
每次遊戲結束後的局外強化以及角色培養、不斷解鎖的難度、地圖、裝備……
這樣的設定確保大夥在每次遊戲結束後無論是失敗還是成功,都能獲得一定的提升,至少在沉浸式遊玩了十多個小時之後,我還只能在前幾個關卡中輕鬆“割草”,一旦場景換到了後續的地圖和更高的難度,總會在某個時間被淹沒在無窮無盡的蟲潮中。
考慮到在這麽個初始搶先體驗版本裡,《深岩銀河:倖存者》就已經展現出了足夠優秀的遊戲模式,以及體量不小的可重複遊玩內容,只要後續的更新不算太差,我還是很樂意繼續在這個遊戲裡玩上起碼幾十個小時的。
來源:遊俠網