縱觀PC遊戲的歷史,從動作冒險遊戲時代到FPS射擊遊戲的興起,這其中有許多遊戲品類在某一時期成為了PC上最為炙手可熱的,但不可否認的是,當今最火熱的PC遊戲類型是沙盒生存遊戲,每年都會有幾款這一類型的熱門作品橫空出世。
本世代的玩家們對沙盒生存遊戲的興趣是切實存在的,從《當個創世神麥塊》到《英靈神殿》,從《方舟:生存進化》到《幻獸帕魯》,他們都取得了令人難以置信的成功,但值得一提的是,這些遊戲的開發團隊無一是我們口中所謂的“大廠”。
《當個創世神麥塊》最初由Markus Persson獨立開發,他在微軟的那次收購中獲得了17.5億美元。《幻獸帕魯》開發團隊從最初的4人到40人,從“碰瓷寶可夢的粗製濫造”到兩周內售出1900萬份的現象級熱遊,還超越一眾免費遊戲,成為Steam同時線上玩家人數峰值榜的第二名。
除此之外,還有《荒野求生》《泰拉瑞亞》《DayZ》《森林》《霧鎖王國》等等出色的遊戲,他們的成功似乎在提醒我們,沙盒生存遊戲是小廠商的專屬領域。到底為什麽大廠們不來摻一腳呢?明明在人員、資金方面都占據優勢,總不至於說小廠做得出來的遊戲,大廠反而做不出來吧!
這就必須要談談小廠的優勢了。眾所周知,小廠的資金與人員方面的資源通常是有限的,但它們在創意和創新方面卻有著無限的可能性。由於自身沒有引入外部資本,大廠所面臨的商業壓力他們可以拋在一旁,盡情發揮自己的創意,製作出獨特而有趣的遊戲。
幾乎所有的沙盒生存遊戲都離不開《當個創世神麥塊》框架,但是獨特鮮明的主題玩法才是所有出色沙盒生存遊戲的殺手鐧。對於《方舟:生存進化》來說,是馴養恐龍;對於《幻獸帕魯》而言,是那些神似寶可夢的帕魯們。
還有一重要之處在於小團隊可以迅速響應玩家反饋,快速進行遊戲的更新和改進。這種靈活性是大廠難以比擬的。每一款沙盒生存遊戲的爆火,其背後離不開製作組對玩家、自由度、遊戲內容的整體把握。這需要製作組要與使用者有細緻的溝通,把握玩家對沙盒玩法的喜愛方向。其中典型自然是曾獲“TGA最佳持續營運獎”的《無人深空》。
這兩點正是為何幾乎所有沙盒生存遊戲都以EA形式發售的原因之一。
那麽大廠呢?對於他們而言,無論是線性遊戲、沙盒生存開放世界遊戲,還是各種類型的3A遊戲,其製作流程均可歸納為準備、驗證、生產、調優四大階段。
準備階段,用於確定遊戲的核心體驗,分為立項、研究兩個部分,也就是俗稱的“項目可行性研究”。
驗證階段,用於驗證核心體驗。分為檔案(或創意輸出)、白模、試玩版本、市場驗證四個部分。
生產階段,分為預生產和工業化生產兩個部分。預生產階段會去查證各種技術手段的可行性,工業化生產階段是對已驗證技術手段的大規模複製和投產。
調優階段,對整體細節的優化,包括測試和打磨。大規模的整體測試,修復BUG,測試玩家會進入體驗遊戲,並給出各種反饋,依據反饋進行打磨。
在一個項目的實際製作過程中,檔案、白模、試玩、生產會不斷循環往複。然而大廠們必須對他們的股東負責,他們顯然沒有任何一款遊戲能夠從驗證階段突圍出來,因為他們的市場調研會告訴他們:“這個市場已經飽和了,十多年來,我們一直在用棍子搗碎岩石來製造斧頭。”
來源:遊俠網