Hazelight工作室創始人兼總監JosefFares已經成為了行業中非常有個性的人物。當初他在TGA典禮上以“去他媽的奧斯卡”一戰成名,隨後推出的《逃出生天》和《雙人成行》都在遊戲業界獲得了極高的話題度。
Fares對於電子遊戲的“重複可玩性”有獨特見解。遊戲行業的大部分開發者都致力於讓自己的遊戲至少具有“重玩性”。這也就是我們在遊戲中看到很多解鎖內容、小飾品和小寶物的原因。但Fares的團隊關注的並不是這些。他認為這是遊戲行業中的一項弊病,開發者太過於糾結遊戲的重玩性,而非將精力放在讓遊戲變得好玩上面。
Fares在《雙人成行》的虛擬發布前瞻活動中提到了這一點,但他並未深入剖析這一話題。隨後,他在接受媒體採訪時,解釋了自己為何認為這是一項弊病,並認為大部分單機遊戲“花時間太長了”。
Fares表示:“我認為很多單機遊戲花的時間太長了,機制耗時也太長。現在的遊戲太長了。”
“其實重玩性這個東西就很怪。我們要聊他媽的什麽重玩性啊?你知道有百分之多少的玩家會真正去重玩一款遊戲嗎?我不知道是不是真的,但我覺得,買來遊戲之後一次都沒通關過的玩家比例肯定要比重玩的比例高。結果呢,我們的關注點還停留在這少部分人身上。”
資料顯示,真正通關遊戲的玩家也隻佔一部分而已。在2019年國外論壇的一篇帖子中展示了部分遊戲裡通關玩家的比例,這些玩家至少打通了主線劇情/戰役。名單中顯示,《異形:隔離》的XboxOne版只有10.63%的玩家通關過,PS4版有17.6%。其它像《四海兄弟3》、《尤卡萊麗大冒險》和《中土世界:魔多之影》也存在類似情況。
Fares繼續說道:“別誤會,你如果喜歡反覆玩一款遊戲,那挺好的,但我們不能去針對重玩性去調整開發過程。為什麽開發商、發行商和評測人員都在說重玩性呢?我們要這個資料有什麽用?簡直瘋了。我們應該去想辦法做好遊戲,而不是研究這個。”
“我們現在連讓玩家通關都很難做到。就說《巫師3》吧,很多人都說這是史上最佳。只有30%的玩家通關了。《巫師3》賣了大約2500萬份,也就是說只有750萬人通關了。那你怎麽不說還有1750萬人沒通關呢?你現在還去惦記重玩性?瘋了吧?”
其實吧,說得還挺有道理的,買來遊戲卻連主線戰役都沒動力打完的玩家確實不在少數。